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楼主: garfieldm

[讨论] 【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

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 楼主| 发表于 2009-8-18 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

    劲舞团和跑跑不是MMORPG吧,我的文章只是在写MMORPG的战斗系统,详细的战斗流程设计写在第四章,包括流程图。

    希望您能给与实际实现过程方面的具体建议,比如说之前的那个问题如果不设计子弹的类并让子弹对象与攻击客体对象去做“碰撞”,那么应该如何实现?

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发表于 2009-8-18 12:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

garfieldm: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

    劲舞团和跑跑不是MMORPG吧,我的文章只是在写MMORPG的战斗系统,详细的战斗流程设计写在第四章,包括流...

    你说的风行者那个技能用子弹类也行(我姑且认为你所说的子弹类技能是直线飞行,非必中,非追踪,没有子子弹的伤害技能),只是多个属性,是否碰撞后消失。(相对的你应该想到给这个子弹加个生命时间)至于前文你说的快慢,再给子弹加个属性,飞行速度。自己调就好了,这些只是我帮你解决这个问题一种方法而已。
   至于你对RPG的理解,我很?迦弧?PG和ACT的区别?

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 楼主| 发表于 2009-8-18 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

您给出的方法正是我在文中给出的通用方法,即设计出攻击媒介的碰撞体类,然后去与攻击客体的碰撞体做碰撞检测(最简单的是点和点的碰撞,在这里至少要用点和面的碰撞,那支箭的碰撞体是点,攻击客体的碰撞体是面)。

而目前的MMORPG由于传输延迟和服务端开销的问题通常都不会这样做,于是我想问,此功能,在目前的MMORPG中能否完全实现,如果能,应该如何实现?

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发表于 2009-8-18 13:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

garfieldm: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

您给出的方法正是我在文中给出的通用方法,即设计出攻击媒介的碰撞体类,然后去与攻击客体的碰撞体做碰撞检...

而目前的MMORPG由于传输延迟和服务端开销的问题通常都不会这样做,你从哪里得出这样的结论?采蘑菇里都有的内容而已。能占多大的数据传输量。况且实际内容只是位置,伤害而已,计算服务器自己完成。这样都成为瓶颈做什么游戏?
不多言了。

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发表于 2009-8-18 18:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

turwater: Re: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)


而目前的MMORPG由于传输延迟和服务端开销的问题通常都不会这样做,你从哪里得出这样的结论?采蘑菇里都有...


实际上,以现在的MMORPG来说没有任何公司可以做到以模型的碰撞来实现伤害的。如果哪个公司这样做,那他的游戏势必会卡得一塌糊涂。。。因为网络游戏不是单机游戏。。单机游戏你可以计算碰撞,那是你自己的电脑进行的运算。网络游戏是个网络间的传输。。以现在的网络发展来说,碰撞产生伤害很不实际。

所以我叫楼主你去仔细想想,你的那个伤害的实现过程可行性有多高?不客气的说,你那个是不可行的。

最好的测试办法:你去玩一下WOW,玩俩战士号,然后找人帮你测试一下,两个战士在同时用“冲锋”这种移动角色模型位置的技能的就知道WOW的程序是怎么实现战斗中伤害效果的了。

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发表于 2009-8-18 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

当然,前提是,你真的能看得明白这一次动作的目的。。。如果你看不明白,那建议你还是仔细的想想先。

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发表于 2009-8-18 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

这个帖子要顶~~~

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发表于 2009-8-19 05:59:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

楼主写的非常好,单机游戏和局域网游戏都可以这么做,甚至MMORPG也可以这么做,只不过外挂会横行就是了
本来MMORPG的优势就不在于战斗,相比纯粹玩战斗的RTS和ACT而言,几乎所有的MMORPG,战斗系统都做的相当的简略,未来网络和服务器性能的大幅度提高,也许会使MMORPG的战斗系统朝单机游戏靠拢
而MMORPG的战斗相关系统,本来就是单机游戏(比如魔兽争霸)战斗系统的子集,简化了许多需要复杂处理的东西,去研究复杂的,简单的自然会懂.
至于楼主不是非常了解的网络游戏战斗系统的实现原理,入行和程序多聊聊自然会明白,但这不是重要的,我以为不必纠结于细节

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发表于 2009-8-19 06:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

garfieldm: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

您给出的方法正是我在文中给出的通用方法,即设计出攻击媒介的碰撞体类,然后去与攻击客体的碰撞体做碰撞检...

你说是是发出一枚真实的箭,碰撞的单位都会受到伤害,单机游戏里面正是这样做的
他们说的是由于MMORPG的种种限制,不得不改成玩家发出一个前方N*N格的范围AOE,再加上一个箭飞过的光效
这并不是说比你的方法更好,这牺牲了真实性,可躲避玩法,优点是代价小,是在目前的网络和服务器条件之下的权宜之举,不是一定要这样做,不要把权宜之举当作行业标准
反而言之,做成你所想象的那样,只不过攻击媒介在各自的客户端演算,在服务端效验,也未尝不可,很多游戏也是这样做的(如奇迹,如DNF),这不过这在带来真实体验的同时,带来了外挂的隐患
楼主如果能还原出D2的战斗逻辑,再来做网络游戏的战斗,上手会非常快,只需要了解哪些限制就可以了,没有其他在本质上超越的地方
另,看楼主的文章,有些收获,谢谢分享

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发表于 2009-8-19 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)

对于楼主,他有仔细思考的优点,可是没有仔细观查和比较的特长。可能楼主玩的游戏并不多,对于游戏还没看透。

做游戏是把自己能够利用的资源发挥到极致,而不是创新一些不实际的东西。因为技术方面的问题不是你一个人能够解决的。当技术的东西做到某个地步后,你可以及时的对相应的东西进行改进。

有时间去研究一下MUD。那个是真正网络游戏的始祖。
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