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发表于 2009-8-19 06:19:00
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Re: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)
garfieldm: Re:【原创】MMORPG战斗系统设计(3)——攻击(8.16更新)
您给出的方法正是我在文中给出的通用方法,即设计出攻击媒介的碰撞体类,然后去与攻击客体的碰撞体做碰撞检...
你说是是发出一枚真实的箭,碰撞的单位都会受到伤害,单机游戏里面正是这样做的
他们说的是由于MMORPG的种种限制,不得不改成玩家发出一个前方N*N格的范围AOE,再加上一个箭飞过的光效
这并不是说比你的方法更好,这牺牲了真实性,可躲避玩法,优点是代价小,是在目前的网络和服务器条件之下的权宜之举,不是一定要这样做,不要把权宜之举当作行业标准
反而言之,做成你所想象的那样,只不过攻击媒介在各自的客户端演算,在服务端效验,也未尝不可,很多游戏也是这样做的(如奇迹,如DNF),这不过这在带来真实体验的同时,带来了外挂的隐患
楼主如果能还原出D2的战斗逻辑,再来做网络游戏的战斗,上手会非常快,只需要了解哪些限制就可以了,没有其他在本质上超越的地方
另,看楼主的文章,有些收获,谢谢分享 |
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