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[讨论] 几点关于中国武术在游戏中体现的构想

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发表于 2009-8-31 19:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何让中国武术在游戏中的体现区别于西方游戏?我一直在思考类似的问题。今天偶有所悟,提出来请大家指教。
现在的武侠游戏,其实武术的成分还是很少,多数还是西方式的你砍我一刀我刺你一剑,只不过换了个诗情画意的中文名称罢了。试问,金山的网游大作里有多少招数号称以柔克刚?可是在招数中体现了吗?连绵不绝,如何连绵?暗合五行八卦,在哪里暗合?
今天玩WOW,找到了我丢失已久的盗贼号,重新玩了一会儿,突然想到,中国武术主要通过两个方面体现:
1、位置
2、力量
盗贼的招数就是体现位置——背后
中国武术有位置概念吗?太有了。所有号称暗合八卦五行理论的,无不与位置有关。
力量,无非两种——刚柔。
由此,我基本设计了一种简单的模型,虽然与中国武术博大精深的理论相差甚远,但也算管中窥豹,可见一斑。自认为在游戏中体现到这样的程度似乎也够让玩家得到一种新鲜体验了。

一、连击阀值与破防阀值
连击阀值是一个整数变量,随着招数连续击中敌人次数而增加,随着招数落空而大幅增加,在增加到100时,被击中的敌人不能反击。一旦达到100,立刻清0,出现大硬直。(体现思想:刚不可久)
破防阀值是一个整数变量,随着被连击招数击中的次数而增加,达到一个特定值之后,HP开始减少,破防阀值只要遇到敌人攻击间隔就开始回落,但不会一下清零。破防阀值没有清0前不能攻击敌人(体现思想:柔不可守)



二、招数分类
1、力量分类:
无论什么门派,招数都分为三类:刚、柔、锐。
刚,顾名思义,大幅度提高破防阀值,但也大幅度提高连击阀值,换句话说,虽然威力大,但是打不了几招。

柔,防御招数,一般是持续一段时间,在这段时间内,减少破防阀值的增加,加大连击阀值的积累,部分招数同时积累伤害,在敌人连击阀值达到100时,瞬间将伤害反馈回去(有些招数没有到100也可以,由玩家触发),是为以柔克刚、借力打力。柔的状态还有一定几率产生“耗”,一旦“耗”产生,敌人攻击阀值瞬间达到100,立刻硬直,遭受反击。

锐,攻击招数,大幅度提高破防阀值,虽然提高幅度不如“刚”,但爆击率极高,特殊效果产生率极大,且连击阀值提高较小,能够多次频繁攻击,另外有一定几率让“柔”失效,并减少或瞬间清除伤害积累。锐,最典型的体现是咏春拳。

2、位置分类:
分为四种:
1)特定位置:站在敌人面向的某一位置,会有伤害或效果加成,其他为止没有。
2)五行:以敌人为中心,前、左前、右前、左后、右后者五个位置使用相应属性的招数,属性正确,加成,属性错误,减少
3)八卦:以敌人为中心,八个方位使用相应招数,属性正确,加成,属性错误,减少效果。
4)无  :任何位置效果均一样。
3、门派
一些典型门派举例:
武当:  力:以柔为主;柔的招数占70%,锐的招数占20%,刚占10%;
      位置:特定、五行、八卦、无四类均有
      典型例子:八卦掌:位:八卦;力:柔、刚招数各占4(或倍数)掌,共是8(或倍数)掌,按八个方位使用;
                太极拳:位:无  ;力:柔占90%,锐占10%。
特点:八卦掌的门徒经常绕着其他玩家转圈,取得更好的位置攻击。他们通常记不住八个方位,只记得自己练得最熟的一个到三个方位。考虑到正面比背面难度小,其正面攻击的招数效果应有所减弱,以弥补背面难度过大的练习成本;
太极拳的玩家经常后发制人,因为积攒不了伤害就无法给予大的输出。

少林: 力:刚60%;锐:40%;
       位置:特定或无
特点:光明正大,强打硬上,短促有力,直线攻击,金刚不动(因为基本与位置无关,也不用太动)
      另外有一个特点,有一些冷却时间很长的技巧,可以在关键时刻终结敌人的连续技

峨嵋:力:锐70%;刚5%;柔25%
      位置:五行、八卦、特定
特点:连续技巧、配合位置就能发挥更大优势,玩家经历主要在招数编排和走位上。


阴阳刚柔是武术攻防研究的基本理论,五行八卦等学说也是中国古典哲学理论的精髓,虽然在这里体现的只是冰山一角,但毕竟呈现出不同的门派所采取的不同战术运用。
八卦的位,太极的力都是这些哲学思想的体现,力与位相互搭配,只要设计合理,几乎可以搭配出无限可能,给玩家以无限的非平凡的新鲜体验,营造出无数个独一无二的属于玩家自己的角色和战术。我们的所谓武侠游戏难道不应该在这些方面多下功夫研究吗?
我的这些设计,的确脱离了对系统和网络传输效率的考量,因此在实时运算方面的要求可能过高。但是我想,首先头脑风暴一下,然后根据实际情况,可以进一步简化,比如取消各种阀值,改用别的间隔较长的计数器代替,这样一来,作出我们自己的格斗系统似乎也是可行的,起码是有希望的。
一点浅见,希望大家多批评。


               

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发表于 2009-8-31 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

= = 出现好多看不懂的名词,还有一堆数字

果然还是整理出各种例子比较容易看啊。。

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发表于 2009-8-31 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

一些构想都已经在西方文化中有体现了。
或者说。想发挥中华武术的精髓。。。现在做真的有点欠考虑
不过即便不做,考虑也是要考虑的

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发表于 2009-8-31 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

去玩遍流星蝴蝶剑.NET,武术体现,目前没哪个游戏能超过它了。

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发表于 2009-8-31 20:23:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

  大部分的日系格斗游戏或者动作游戏,涉及中国拳种器械方面的动作设计其实都耍的有模有样,
  比如三国无双5里,你仔细观察下赵云,周瑜,陆逊,孙坚轻连舞的动作设计。是很有中国武术套路的味道的。其它人物的一些动作也很有中国武术的味道的。
  至于在游戏里体现中国武术的武术思想,做个动作游戏比做类暗黑破坏神ARPG。要好的多~

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发表于 2009-8-31 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

力量是什么东西啊。

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发表于 2009-8-31 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

这个是一个很大的工程, 也就是整合一个如西方DND一样的游戏规则.

比如DND里有阵营篇, 法术篇, 地理, 人物, 等等一系列复杂的规则.

如LZ所提的这种构思, 我大学时也在网络上与人交流过, 一是工程十分浩大, 二是桌面游戏在中国不是很流行.换而言之就是这种规则的推广和大众接受度还是一个问题. 因为DND是在桌面游戏流行下经过几代人不停完善的结晶. 可以说是西方游戏的瑰宝, 看看欧美哪个奇幻类型的游戏不借鉴到DND规则....

而且你所做的规则是否合理, 是否有市场~都是未知数~ 而且如果仅仅为了一款游戏去制作一个规则系统, 我想目前中国没有哪个公司会去做这种事.即便是一线的大公司~~~~~~

所以这种东西还是不要想了, 如果中国游戏业发展到一定的高度, 自然会有.

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发表于 2009-8-31 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

污染者阿克蒙德
男性艾瑞达术士:挑战等级50;巨型异界生物(混乱邪恶阵营,恶魔,不朽者,异位面者);生命值:792(HD 44d8+440);先攻值+7;每回合最大移动距离85尺,每回合飞行最大距离140尺;防护等级39,触摸25,措手不及39;基础攻击+44;团队攻击+71;近战攻击+55(2D6+22 外加2D6暗影和2D6火焰,爪类武器);近战满攻+55(2D6+22 外加2D6暗影和2D6火焰,双爪类武器);占位/接触面 15尺/15尺;特殊攻击:使用邪恶阵营的史诗级武器,堕落打击,魔法,类法术能力,召唤地狱火;特性:黑暗视觉120尺,弱光视觉,真实视觉,奥秘精通,响雷般的声音,混乱法术,传奇法术伤害减免20/善良阵营伤害减免15,不朽的豁免,不朽的存在(4400尺,DC45),快速治疗22,虚空法术,再生10,对酸、寒冷、电、火和声波抗性10,法术抗性35,传奇闪避,凋零瘟疫,恶魔的特征(恐惧光环 DC45),混乱,恶魔和邪恶的亚种,永恒的异界生物类型;混乱邪恶阵营;豁免鉴定:豁免+40,反射豁免+35,意志豁免+38;力量41,敏捷16,体质31,智力26,感知26,魅力37。
语言能力:通用语,龙语,艾瑞达语,卡利麦格语,兽人语,泰坦语。
技能:鉴赏+32,平衡+30,欺骗+59,集中+59,解密书籍+33,外交+63,逃脱+30,情报收集+59,隐蔽-5,胁迫+61,知识(奥秘)+33,知识(历史)+32,知识(诸位面)+33,听力+76,搜寻+33,察觉动机+68,法术造诣+58,污染+76。
技艺:猛击,战斗专家,制造精良的物品,吞咽法术,强化猛击,改善先攻,闪电反射,至高法术,有力打击,快速施法,无声施法,法术集中(通灵术),静发法术。
法术:等同于20级巫师的法术穿透力。
巫师的法术知识(每天各级法术的施法数量:6/10/9/9/9/9/8/8/8/8/0/0/4,加之DC24+法术等级+2通灵术);0—遣返地狱火,打击死灵,幻音术,光亮术,法师之手,修复术,开关术,魔法伎俩,疲乏之术;1—惊恐术,变巨术,光击术,魔法飞弹,睡眠术;2—残废术,亵渎术,爽冻护甲,粉碎音波,邪恶狂热;3—操纵死尸,疫病术,反混乱/邪恶/善良/守序法阵,防护能量伤害;4—重伤术,火雨术,石肤术,邪恶凋零;5—驱除有利法术,火焰圣击,群体轻伤术,生灵涂炭;6—唤起死灵,伤害术,6级召唤怪物;7—解离术,终极毁灭法球,异界誓缚;8—创造/唤起高等死灵,地震术,邪恶光环;9—气压爆裂,9级召唤怪物,女妖之嚎;12—混乱之雨,强化死亡之指,黑暗之门。
艾瑞达术士类法术能力:能力使用者等级24,加之DC23+法术等级,详细内容参考基尔加丹部分。
不朽的类法术能力:渎神之语(DC41),每天只可以使用一次的能力:恶魔之咒,怪影杀手(DC43)。施法者等级20,加之DC33+法术等级。
凋零衰败(超自然能力):无论阿克蒙德去到哪里,到会把凋零衰败的气息带到那里。这种凋零衰败的气息就如同有生命般在阿克蒙德附近环绕。就算阿克蒙德什么都不做,在他附近缭绕的凋零之气都足够把对手毒害至死了。


我贴上一个WOW里BOSS资料, 你可以从这份资料里了解到 DND规则是一多么复杂而又详细的规则体系. 里边包容的东西实在太多了, 我认为这种东西不是一朝一夕就能做的出来的.

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发表于 2009-8-31 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

YY的人多了,自然有了体系

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发表于 2009-8-31 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:几点关于中国武术在游戏中体现的构想

而且还存在一个问题.

仙侠和武侠,是否应该整合,如何整合. 如果不整合就要做两套规则体系.

拿武侠来说,究竟是用架空的设定还是,传统的"金庸,古龙"设定? 因为金庸,古龙模式是建立在中国大陆这个架构上的, 如果我要做一款架空的武侠游戏, 很可能就用不到. 我不可能说:在传说中的码法大陆上,有少林,武当两个门派...............

这样也就太扯了
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