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[讨论] 【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

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发表于 2009-12-11 15:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【本文来自盛大吴裔敏的个人BLOG,作者为原腾讯穿越火线项目负责人,现盛大三款游戏项目的制作人】










10月份在GDCC上做了个关于游戏经济系统设计的演讲,时间有限,讲的基本都是框架。不少同行和同事会后在做细节上的沟通,在这里大致梳理一下,问题与我的回答。










1、造物主式的经济系统是否已经没有存在的价值?未来还有可能用到么?
答:一个什么都不缺的游戏是很难让人玩下去的,既然游戏设计者必须设计稀缺资源,那么经济系统就必须以稀缺资源为核心,尽量避免稀缺资源与无限产出的游戏币挂钩。从另一个角度来讲,无限产出的游戏币或者相对丰饶的资源,可以成为一款游戏延长用户游戏时间的工具。这个概念和现实生活比较类似,如果你想在现有的工作中获得双倍的回报,那么最好的办法就是不睡觉,打两份工。所以,造物主式的经济系统最终可能转变成造物主式的数值系统,一套与真实货币无关,但是以产出和消耗控制玩家游戏时长的体系。










2、很多人推崇以现金抵押的虚拟货币做为游戏内消费的唯一标准,为什么你并不赞成这样的模式呢?
答:这样的模式现在已经有了,或者说,曾经很风靡。但是,即便是这个体系的创造者,自己都在推出不以现金为核心价值,更注重免费用户的“绿色”版本。这并不是说明用户变化了,而是时机变化了。举个例子,当年“KFC”刚刚进入中国的时候,有人愿意花大价钱在这样一个快餐店里举办婚宴,现在却肯定看不到这样的“壮举”了。用户对“KFC”定位的转变,不是源于他们吃腻了汉堡和鸡腿,而是各种高档餐馆正在逐渐兴起。按“质”消费,将是下一个阶段用户的重要特征。对于新产品来说,你没有机会找到那些长期在一个产品里进行高消费的死忠用户(实际上,这些用户的时代特征很明显)。那么,最好的办法是培养用户,从免费的快餐开始。










3、拆分数值,将其和绑定货币挂钩的真正目的是什么?
答:玩家在游戏里获得的任何数值增长,一定会带动相应的经济体系的变化。因为一个游戏中所有用户的数值特征不是正态分布的,甚至一直处于从低级数值向高级数值集中的过程中。而由于用户之间产生了大量的交互,把么这些数值体系变化带来的影响就会逐渐放大,一旦这些数值通过绑定货币的方式来管理,可以降低人为因素对角色数值的意外影响。这有点类似通过法律限制人类活动的方式,正是因为有法律,现实中的人才可以活得很稳定,一旦法律失效,或者有人帮助你越过法律的界限,平衡就不复存在了。










4、严谨的经济体系和宽松的经济体系分别适用于什么类型的游戏呢?
答:回合制MMO更适合严谨的经济体系,即时制MMO更适合宽松的经济体系。首先,回合制MMO的核心玩法就是绑定在数值上的,先后、强弱、攻防等等。回合制要求角色之间的数值种类差异越明显越好玩,数值种类差异带来发的要求就是数值变化并需极其严谨,与此相匹配的就是严谨的经济体系。这样的体系下,用户成长和交互都在完整的规则下进行,游戏乐趣在于不同类型数值的再组合。而即时制游戏之间的数值并不是核心玩法,核心玩法在于操作技能,更类似于石头剪子布的属性克制。那么在这个体系下,数值在一定范围内是可以随意变化的,因为属性在管理数值,数值为100的石头永远不是数值为1的布的对手。宽松的经济体系,可以提供更多属性上的变化,使得用户不断寻找最优方案来面对不同的对手。










5、经济系统设计对于运营商盈利的影响有多大?
答:很大,非常大。经常可以看见一些产品在设计之初,走的是当时最流行的路线,而上市之后面临淘汰的风险。虽然现在游戏用户普遍接受了付费的概念,但是由非付费用户向付费用户转变的过程是极其复杂的,玩家在每接触一款新游戏的时候,付费欲望几乎是重置归零了。想当然的卖经验、卖极品道具、卖属性,都是短视行为,很快会影响到活跃用户的游戏寿命。在用户成熟期获得最大利润,才是完美的盈利模式,在那之前,游戏的经济模式必须稳固,不能自行崩溃。



先回答这些,后续再写。

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构成学习最大的障碍是已知的东西,不是未知的东西。
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发表于 2009-12-11 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

我喜欢最后的那句!========================================================================
构成学习最大的障碍是已知的东西,不是未知的东西。

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发表于 2009-12-11 18:30:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

看完全文,总结一句:等于没说。。。

悲剧,看看盛大那些游戏,里面的经济一团糟糕。。。

作为制作人,我觉得就是一个悲剧存在。。。

AION的制作人不是李喻吗?我看官方论坛上玩家都骂假的不成样子了。

在盛大,所谓的制作人就是不懂制作人的来坐。。。


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发表于 2009-12-11 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

骂得越厉害的游戏从另一个角度应证了它的成功,没人骂的游戏几乎都没人去玩

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发表于 2009-12-11 19:00:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

现在的游戏不是靠做出来的,是靠喷出来的,没有发现么~

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 楼主| 发表于 2009-12-12 03:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

GOODLUCK!: Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

看完全文,总结一句:等于没说。。。

悲剧,看看盛大那些游戏,里面的经济一团糟糕。。。

作为制作人...


老盯着别人的缺点,那全世界的人都不如你,多看看别人的优点。

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发表于 2009-12-12 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

6楼的,你仔细看看他说的内容吧

连理论都不算。。。

游戏经济的平衡,做了这么多年游戏,实际上大家心理早有数,不是不知道会出现什么问题,而是一直在寻找更有效的解决方法。


每个人都有着自己一套思维和解决方法。

比如我,我一直提倡将产出的主导权交还给玩家,可以这么看, 游戏本身就是一快地,玩家是农民,NPC(我们)则是加工者。。。

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发表于 2009-12-12 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

万一她还没跳到盛大,还是腾讯穿越火线的负责人3楼还这么喷么?
其实盛大目前的游戏,AION和她有一点关系嘛?

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发表于 2009-12-12 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

其实吧。。。穿越火线有什么经济系统。。。。
光理论有什么用,关键是调控的手段
要是魔力,梦幻,天龙的负责人出来讲经济系统会比较有说服力

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发表于 2009-12-12 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:【盛大/吴裔敏】经济系统与数值结构的见解

穿越火线 那种游戏对经济系统要求没MMORPG高。

而且负责人和主设计是有区别的。


就算穿越火线是他做的,但问题是有做过MMORPG吗?有专业学习过经济学吗?不然你怎么知道会出现什么样?


我这人不是随意乱喷的人。。。我只是讲出一些事实真相。希望大家不要误会。


而且说实话,WEB GAME里,经济系统比MMORPG里要求更高的。。。因为玩的就是纯数值。。。

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