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[讨论] CD时间与MP

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发表于 2010-1-5 15:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟最近在思考调整战斗节奏的问题,忽然在CD与MP这两个设定思考犹豫再三,不知道如何确切的分担其轻重关系。

问题1:CD与MP同样都是调整战斗节奏的关键设定,它们的之间在调整战斗节奏上的相同与不同是什么?

我的回答是:

             CD属于对技能单体本身的强控制手段,但是对于多个技能之间的控制来说偏弱。特别是较多技能的时候平衡起来比较麻烦。
             MP(包括类MP的形式,比如WOW怒气,YS的SP点这些等等)对整个战斗系统是一个大的约束手段,可以对一套技能起到约束的手段。


目前大部分游戏都是通过MP+CD这样的方式来解决战斗节奏的问题(貌似是WOW开始后),现在有个假命题,如果技能偏少的情况下,是否只用保留MP而放弃CD,或者放弃MP而保留MP。

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发表于 2010-1-5 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

你的规则需要怎么设计就怎么设计。。。。别人的游戏有啥功能和你的产品如何设计又有什么关系呢?别人这么设计,只是他们认为这样做比较符合他们产品的平衡或者规则需求罢了。那么,你觉得呢?

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 楼主| 发表于 2010-1-5 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

SPY兄,我不是这个意思啊。我是想看看大家心里对待这两个东西在游戏里面的设定都是咋想的。

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发表于 2010-1-5 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

有可以
没有也罢
你自己设计

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发表于 2010-1-5 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

我个人比较偏向没有MP的设定

就是说用总的行动点数来限制玩家一次性能够使用多少技能,要求玩家认真搭配技能组合

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发表于 2010-1-5 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

MP的设定主要考虑能不能嗑药,药物能不能在战斗中进行有效补充这些关联。。。。。在不能有效补充情况下,和CD有点关系,但很小很小吧?

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发表于 2010-1-5 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

还有,能进行有效补充的游戏,比如《巨人》,MP的设定更多的是作为一种游戏币的回收途径了。。。

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发表于 2010-1-5 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

战斗的节奏,CD和MP当然是一个限制,但是其实也可以想很多其他方法来改变啊,比如敌方血量,比如打击动作的持续时间和节奏

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发表于 2010-1-5 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

简化思考一下

有CD无MP的设定大多是ACT,有mp无cd的游戏是一般的RPG。两者都有的游戏大多是ARPG,以及某些偏重操作的体验型游戏,例如某些打飞机。

这样就很好分析了。以上,答案自己想。

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发表于 2010-1-5 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

例如某些打飞机 - -,?
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