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楼主: sd4435777

[讨论] CD时间与MP

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发表于 2010-1-5 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

真高兴,现在这里又能看到这样真正去想问题的帖子了,不得不尽力来顶LZ

LZ已经分析的相当清楚了

如果技能比较少,cd过长的话容易形成,在一段时间无技能可以用的尴尬情况
但是,你可以考虑,某些技能无cd,某些技能cd时间较长,这样可以形成强力技能何时用的技巧
还可以考虑,总cd大于技能轮回,但是某些技能的使用可以缩短另外一些技能的cd,形成,使用顺序的技巧
还可以考虑,所有技能都属于长cd,然后,玩家自己安排技能cd中的工作,合理的工作会让下一个技能cd结束后使用起来更具威力

但是我不建议取消cd,那样会失去控制节奏的一个阀门,你将失去很多设计乐趣,玩家将失去很多感受的可能
当然,如果你做的东西属于无脑流,例如回合游戏,那么cd就是一个笑话了!

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 楼主| 发表于 2010-1-5 17:27:00 | 显示全部楼层

Re: CD时间与MP

CNC兄,很感谢你来探讨这个问题。你所说的关于CD的问题我与你的观点基本一致,正是因为如此,我在思考能否抛弃MP让CD作为在战斗系统内唯一的强控制手段。貌似原来很多游戏也这么干过,比如传奇的战士。

MP貌似作为一种辅助调整战斗节奏的手段,和带来经济消耗上有比较大的作用以外。我不清楚还有其他什么作用了。这两点都可以通过别的手段来解决。

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发表于 2010-1-5 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

额。。。刚刚意识到,问题说了一半,现在补上另一半

MP,作为战斗控制的一个要素,他的重要性不容忽视
mp是战斗的一个重要技巧,因为它牵扯了很多的东西

如果你不想依靠装备体系了,那么mp的作用也许会降低到20%
如果你不想依靠药物补给来消耗玩家了,也许,mp的作用会降到15%

但是,你不可能希望看到,两个人跑来跑去没完没了,因为或许一个加血技能就会无敌。。。。。

你更不希望看到,两个无脑流在比拼谁的键盘灵敏高。。。。

你不希望看到很多的东西,这些时间积累产生的无趣都是用mp进行严格控制的。

mp是一个大阀门,这个阀门的下面还有很多的小阀门,也许这就是最简单的cd与mp的关系

两者还是都保留吧,至少这样做会让你避免很多对你来说是新问题,但对整个行业来说是老问题的东西。。。。
前人,你前面的那么多人,都使用了这两个阀门,你自己认真分析了,那么你就不该犹豫

与其去寻找替代方案不如研究下,现在的方案,我们已经可以用好了吗?

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 楼主| 发表于 2010-1-5 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

谢谢关闭,此问题我已经想通了

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发表于 2010-1-5 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

mp我不觉得对战斗节奏仅仅是辅助的作用

如果非要说明这个文字的话,我觉得,关键点同样是重要的,尽管他没有贯穿始终!

mp也许是这样,可事实上不是

mp存在一个上限和当前,使他可以消耗(非怒气或能量,仅指一般的mp)
这时,你会发现,如果技能来消耗它的话,那么就存在一个效率的问题,除非你不想让这个问题存在

而且,你再说,你说描述的mp不仅仅是通常的蓝,还包含了怒气,能量,甚至其他的技能使用消耗物

那么我们要想研究透彻这个问题,就要从mp自身开始了
这是一个很复杂的东西
简单说,它包含了几点:
总量的成长方式
消耗的方式(定值,规律性变值,不同技能的指定值,其他)
回复方式(0,固定值,规律值-根据属性,特殊行为-吃喝,药物回复-技能)
什么是消耗:或许这个值初始0,增长后变得很多技能出现威力下降
什么是增长:或许想wow的怒气,或者是能量或者是其他的什么

总之,看似简单的问题,如果你想更多的去应用他们,那么他就变得复杂起来了
以前我们几个人想设计一种全新的方式来控制战斗,此时mp就成了一个很有趣的阀门,相同的职业,mp有不同的需求,并不一定是大就好

那么现在你的技能很少,是不是也可以考虑设计一下mp,然后从中寻找一些乐趣和可操作性?

呵呵,一个阀门,或者说一个值,你如何运用它才是最重要的

当然,更重要的是你要做一款什么样的游戏
如果是简单轻松地,那么你完全可以考虑舍弃其中的某个阀门,让玩家玩起来更友爱!呵呵!一切看需求!并不是复杂,操作性强的就好!

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发表于 2010-1-5 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

MP,你说哪种MP……
怒气,精力,还是法力?

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发表于 2010-1-5 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

mp存在一个上限和当前,使他可以消耗(非怒气或能量,仅指一般的mp)
这句话仅仅说一般的

除了这句话,mp都是一个广泛的代名词,它指技能的消耗物,或者说与技能相关的一个值

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 楼主| 发表于 2010-1-5 18:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:CD时间与MP

chshjk012: Re:CD时间与MP

MP,你说哪种MP……
怒气,精力,还是法力?



这些只是MP的变化而已,本质没变

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发表于 2010-1-5 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:CD时间与MP

本质发生了变化!
mp是什么?是控制战斗的
现在因为mp方式的变化,玩家对战斗的理解发生了变化

所以说,这个变化是一种本质的变化

当然,mp无论如何变,都不过是一个或者一组int型数字。。。。嘿嘿!开玩笑的!

是否发生了本质的变化,我个人觉得不是看这个数字,而是看它发生的作用!

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发表于 2010-1-5 18:12:00 | 显示全部楼层

Re: CD时间与MP

sd4435777: CD时间与MP
我的回答是:

CD属于对技能单体本身的强控制手段,但是对于多个技能之间的控制来说偏弱。特别是较多技能的时候平衡起来比较麻烦。
MP(包括类MP的形式,比如WOW怒气,YS的SP点这些等等)对整个战斗系统是一个大的约束手段,可以对一套技能起到约束的手段。

同感。
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