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[讨论] (原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

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发表于 2010-1-9 14:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做的回合制游戏中,涉及到单位身上的buff共存问题,试图用如下规则去解决

如果是在即时游戏中的话,可以把剩余次数改为剩余时间,一样适用。

(大家有什么板砖可以直接拍,我会及时在主楼编辑作出回应,由于事出仓促,有的细节方面可能没想好,大家集思广益嘛)

                每个buff(debuff)包含三个标签:名称(code),数值(effect),剩余次数(times)       
                在试图给目标加上新buff时,对目标身上已有的历史buff进行如下判断:       
        步骤1        目标身上是否已有相同种类的buff(即code是否相同),如果没有,直接加到状态栏上;否则转步骤2       
        步骤2        比较新buff和目标身上已有的历史buff的效果值(effect)哪个大。如果新buff的效果值大,则新buff覆盖历史buff;如果历史buff效果值大,则维持历史buff不变;如果两者效果之相等,转步骤3       
        步骤3        比较新buff和目标身上已有的历史buff的剩余次数(times)哪个大。如果新buff的效果值大,则新buff覆盖历史buff;如果历史buff效果值大,则维持历史buff不变;如果两者效果之相等,维持历史buff不变。
                       
                       
例如        玩家A身上中有以下三种状态:       
        石化(code=shihua,effect=0,times=3)        剩余次数3
        绵骨(code=miangu,effect=0,times=4)        剩余次数4
        致命毒药(code=zhimingduyao,effect=50,times=3)        每回合50点伤害,剩余3次
        斗志(code=douzhi,efeect=0.1,times=6)        攻击提升10%,剩余6次
                       
        现在试图对玩家A施放以下效果:       
        睡眠(code=shuimian,effect=0,times=5)        code验证不同,直接加到状态栏上
        石化(code=石化,effect=0,times=5)        code验证已有同种buff→比较两者效果值(effect)相同→比较两者剩余回合数5>3→覆盖
        石化(code=石化,effect=0,times=2)        code验证已有同种buff→比较两者效果值(effect)相同→比较两者剩余回合数2<3→不覆盖
        强攻(code=强攻,effect=0.2,time=3)        code验证不同,直接加到状态栏上。玩家A攻击提升10%+20%=30%(斗志和强攻都起作用)
        注        强攻:攻击提升20%,持续3回合       

谢谢大家回复
回3楼朋友:
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chshjk012: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

可以考虑不覆盖……
加就全加上,但是同组BUFF中实际效果最高的才生效。
这样在低效果长时间和高效果短时...
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你提醒了我,其实我们可以不比把效果“覆盖”,凡是加上来的buff可以统统排列在人物状态栏里,然后根据需求进行排序,如根据伤害值排序,根据回合数排序,取第一个状态为准,其余状态变“灰”。虽然看起来buff很多,但实际比覆盖和叠加更容易理解。但是能储存多少个状态,还得去和程序沟通。

回4楼朋友
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4596123: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

有2点想法:
1:回合制的BUFF最好有叠加上限
2:相同BUFF最好不能顶替,否则会造成PK中的策略性降低
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buff叠加的话,只有不同名称的buff才会叠加。如魔兽世界里,同样是加智力的,法师的奥术智慧和术士的地狱犬的邪能智力可以叠加(但貌似后来改了),只要能限制住buff的code种类,不比太担心过多buff叠加导致人物属性远超于自身属性。
相同buff能不能顶替,还是拿魔兽世界做例子。如法师的变羊,是可以顶替的,即重复施放可以将后者效果取代前者,也就是说不用掐变羊的时刻。而德鲁伊的旋风,在效果持续期间如果继续对目标施放吹风,是免疫的,也就是说要找准效果消失的时间段再进行施法才行。就回合制游戏来讲,德鲁伊的吹风这种buff顶替方式也许更适合。

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发表于 2010-1-9 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

要进行分析可以先把无意义的名词去掉

然后最关键的请把规则流程图化

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发表于 2010-1-9 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

可以考虑不覆盖……
加就全加上,但是同组BUFF中实际效果最高的才生效。
这样在低效果长时间和高效果短时间的同类BUFF同时加持时。
后者到时间后前者继续生效,而不是只能拥有其中一个。

缺点么,存放大量的BUFF……程序估计不太高兴。。

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发表于 2010-1-9 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

有2点想法:
1:回合制的BUFF最好有叠加上限
2:相同BUFF最好不能顶替,否则会造成PK中的策略性降低

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发表于 2010-1-9 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

建议参考WOW,加上同种buff命中衰减的规则。

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发表于 2010-1-9 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

你首先类就没有分好。

帮上面的给你举个例子,假设某门派拥有损益技能-封技,持续时间为三回合。

则一个拥有封技的门派和其他门派对敌时,只要速度够快并且封技成功率达到30%左右,几乎就能使对面的玩家无法出手。所以你确定某些类型的技能可以覆盖么?

另外,叠加规则呢?叠加不等于覆盖和取代。

最后,感觉你的规则文字有点拗口,能否做几个流程图看看?

5楼的参考wow...能否说清楚点,仅从字面上理解,命中衰减,是不是要了控制系门派的命根了?

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 楼主| 发表于 2010-1-9 15:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

不圆: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

你首先类就没有分好。

帮上面的给你举个例子,假设某门派拥有损益技能-封技,持续时间为三回合。

则一...

就封技来讲,如果的确如你所讲 30%几率成功  持续3回合,大量取样时对方的确是什么都干不了,但别忘了  你也是在一直施放封印技能,对对方造成的伤害也是0

关于叠加规则,如 同样是加攻击的,加百分比的效果在加数值的效果前计算,不过这个不属于状态叠加的讨论范畴了。

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发表于 2010-1-9 15:21:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

汗,例子里的数据只是给你用来引申的,你不用把问题看那么死。

假设封印成功几率超过30%呢?

假设持续回合超过3回合呢?

假设处于群p呢?

假设单宠很难杀人,那例子里的封系是否一开始就立足不败之地了?

你如何回答?

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发表于 2010-1-9 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

不圆: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则
汗,例子里的数据只是给你用来引申的,你不用把问题看那么死。

假设封印成功几率超过30%呢?

假设持续回合超过3回合呢?

假设处于群p呢?

假设单宠很难杀人,那例子里的封系是否一开始就立足不败之地了?

你如何回答?

“假设封印成功几率超过30%呢?
假设持续回合超过3回合呢?”

这明显是数值要解决的问题了……
假设在不可覆盖的情况下持续3回合的封印技能,成功率设为30%比较合理。
那么在可覆盖的前提下,封印成功率或许要设定为20%。

群P的问题需要具体分析。。

而封系是否立于不败之地,仍然是数值需要解决的问题。。

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发表于 2010-1-9 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

BUFF
{
Data
(cha)Source
(cha)Target
(int)TimeWait
(int)TimeLeft
(void)OtherDatas
- (int)Stack
- (int)Level
- ..........
(Trigger)SpecialTrigger(s)
Code
- StartCode
- ActiveCode
- EndCode
- RefreshCode
}
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