游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 小精灵一个

[讨论] (原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

[复制链接]

3

主题

302

帖子

428

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
428
发表于 2010-1-9 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

剩余次数一定要最后判断么?
有些时候,也许剩余次数比效果值更重要。

同一效果叠加可不可以呢?
破甲叠五层。

同类效果叠加可不可以呢?
破甲A,破甲B一共叠五层。
如果可以,替换关系怎么做呢?

0

主题

156

帖子

156

积分

注册会员

Rank: 2

积分
156
发表于 2010-1-10 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

简单的属性增幅类BUFF:
每类BUFF建立一个队列,每个BUFF起码包含序号、效果值、持续时间三个元素,该队列以效果值自高至低排列。
BUFF A的添加过程:
一、检测所属队列中是否存在一个已有BUFF,其效果>A。判定为是,则进入检测二,判定为否,其它元素依次后移一位,将A置为队首。
二、检索队列中第一个值<A的BUFF序号i,检索成功,进入三,否则,即不存在值<A的元素,则检测队尾元素Z的持续时间与A的持续时间,如Z>=A,技能使用失败。否则置A为队尾。
三、检测元素i-1的持续时间与A的持续时间,如>=A,技能使用失败,否则将i后的元素依次后移一位,将BUFF A插入i处。

以此三步添加,很明显可以得出,BUFF队列中效果值自高至低排列,持续时间自低至高排列。
i的效果值必定>i+1,持续时间必定<i+1。
由于同组BUFF互相不叠加,因此在计算时仅取队首值。

PS:简单流程,省略了队满的判断等问题……

0

主题

156

帖子

156

积分

注册会员

Rank: 2

积分
156
发表于 2010-1-10 21:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

不圆: Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则



......刚吃完饭回来,是的,是能控制,是可以实现的。

能提出来解决方法么?像持续三回合,20%那样。

你考虑考虑楼主在7楼里的第一句说明,是不是觉得那种情况没有问题?


问题是必然存在的。

解决方法倒也简单,对于某些操作受限类的控制技能,如果设定为可覆盖会出现问题,可将这些状态添加一个免疫某些技能的属性。

另外,这些控制技能同时附带一些增益效果或提高消耗也能对问题有所缓和
比如加强防御的石化、持续回血的变羊、消耗2回合行动的70%几率封印目标3回合。

2

主题

132

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
 楼主| 发表于 2010-1-11 10:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

谢谢大家关注,我是楼主 [em21]

鬼手百炼: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

剩余次数一定要最后判断么?
有些时候,也许剩余次数比效果值更重要。

同一效果叠加可不可以呢?
破甲...


剩余次数当然可以在效果值前面判断,这个看你怎么设定了- -!
相同数值的效果自然是可以叠加的,如来自同一个战士的破甲可以叠加5层,但低级破甲技能无法刷新破甲的次数,高级破甲会覆盖低级破甲。

2

主题

132

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
 楼主| 发表于 2010-1-11 10:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

chshjk012: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

简单的属性增幅类BUFF:
每类BUFF建立一个队列,每个BUFF起码包含序号、效果值、持续时间三个元素,该队列...

这个应该是最符合我的观点的,而且比我说的清晰很多,采用列表式的话,当身上有20点/回合,剩余3回合的毒效果时,我是可以把10点/回合,剩余5回合的毒药上上去的,只是10点/回合的毒药只会在20点/回合的毒药结束后才能起效,即只作用了2回合。

恩恩 启发很大 [em16]

2

主题

132

帖子

208

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
208
 楼主| 发表于 2010-1-11 10:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代

chshjk012: Re: Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则



问题是必然存在的。

解决方法倒也简单,对于某些操作受限类的控制技能,如果设定为可覆盖会出现问题...

显然在这些减益buff都附加了一个增益状态,或者说是“限制”,变羊回血,石化减少伤害,或者像DOTA里血魔的持续掉血,禁魔但同时能加攻击,模糊了这些技能的增益/减益界限。

3

主题

320

帖子

353

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
353
发表于 2010-1-11 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

提几个点:
1.增减益的区别并不在于效果而是在于驱散方式.比如说,减益效果只能被防御驱散,并且不可被手动取消
2.effect解决不了所有问题.比如说,想要让a顶掉b,b顶掉c,而c又顶掉a,何解.
3.在buff施放时就排斥掉部分buff是有意义的,因为有精简界面显示以及精简存储量同步量的需求
4.lz所列的3条属性只能解决一点点小问题而已,缺的东西还多呢

2

主题

118

帖子

136

积分

注册会员

Rank: 2

积分
136
发表于 2010-1-11 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

不在相同的语境下讨论 难以互相理解
状态只是回游戏战斗系统的一部分 怎么设计 要看你具体的战斗规则了
就像dota里复杂的法球叠加情况 有的是因为需要才做成那样 有的是不得不做成那样

要讨论现在这个话题 我想具体的战斗逻辑\人物属性设计和公式是一个先决条件 还有你想让战斗达到什么样的效果

10

主题

366

帖子

368

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
368
发表于 2010-1-11 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

凡是做过的,这些问题必然都遇到过。一张状态冲突表全都可以解决。而且状态不仅包括BUFF,还有死亡、骑马、摆摊等各种状态。

32

主题

1519

帖子

2334

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2334
发表于 2010-1-11 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

29楼的,佩服。。。

其实楼主,不必刻意追求完美的BUFF处理规则,因为那原本就不存在。楼上各层人士的意见大多都可以靠增加一列新属性并增加相关逻辑来解决,但那样的效率太低了。有些意见则无论怎么更改都必定会产生一个缺陷,所以要看你的取舍。

只要能实现自己预想的效果即可,追求无限完美绝非一件好事。

另外,赞一下chshjk012,恩恩。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-4-30 18:44

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表