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楼主: 小精灵一个

[讨论] (原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

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论坛元老

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发表于 2010-1-9 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

以上是本人总结出BUFF需要具有的东西

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发表于 2010-1-9 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

添加BUFF的时候最好不要比较code或者ID什么的,比较好的方法是专门定义BUFF效果类型这一属性,比如来自卷轴的强攻效果和来着药剂的强攻效果很可能被设定为同一类
叠加或者覆盖的时候比较的也不是数值,起码不少BUFF有数个参数,一般比较BUFF等级,
叠加的结果有可能是强度相加、强度相乘、甚至是时间叠加、触发次数等
角色buff是触发器列表,不是属性什么的

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 楼主| 发表于 2010-1-9 17:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

blocks: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

添加BUFF的时候最好不要比较code或者ID什么的,比较好的方法是专门定义BUFF效果类型这一属性,比如来自卷轴...

魔兽世界以前真言术-韧和耐力卷轴是能叠加的,后来改成只有一个能起效了,应该就是定义了buff类型而不是code,因为游戏到了后期不管是物品还是技能效果种类都大大增加,如果是按照code很容易造成人身上堆出很多增益效果出来。一样是减益效果,来自不同施放者的变形术只会有一个起作用,但来自不同施放者的腐蚀术却能各自独立地起作用,这个也是一个不好分类的地方...

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发表于 2010-1-9 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

腐蚀术是持续伤害效果,跟平时说的减益效果还是有区别的

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发表于 2010-1-9 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

一样是减益效果,来自不同施放者的变形术只会有一个起作用,但来自不同施放者的腐蚀术却能各自独立地起作用,这个也是一个不好分类的地方...

变形术是因为它的叠加规则设定是不叠加或者Buff的添加时候的状态检测机制使其不作用
蚀术却能各自独立地起作用本身就是叠加规则的一种,buff的叠加方式应当是buff本身的属性之一

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发表于 2010-1-9 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

哈哈,9楼的,到时候测起来,一旦满足不了某些设定和要求的话,这时候你就笑了。

为什么笑?数值做的烂啊!!

先不讲你拿即时制的出手次数来套回合制,给你举个不恰当的例子:

假设你告诉数值,在相同投入的前提下,以控制技能为特色的门派技能成功率要稍高些,不然玩家会因为挫折感太强和随机性太大而放弃掉这类技能。

但数值告诉你因为技能可以取代的关系,这个可以持续五回合的控制技能命中率最好不要超过20%,最好是10%。所以这时候就有问题了,你能不能告诉他:我觉得你数值做的很烂?

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发表于 2010-1-9 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

前几天和一个数值吃夜宵,这人很郁闷项目组的开会说数值没做好。为什么没做好?系统没给使用rmb道具的渠道,玩家不花钱就怪我数值没调好?!

人家是帮你实现的,你自己定的规则和方向不合理,那不是别人的问题。

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发表于 2010-1-9 18:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

不圆: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

哈哈,9楼的,到时候测起来,一旦满足不了某些设定和要求的话,这时候你就笑了。

为什么笑?数值做的烂啊!!

先不讲你拿即时制的出手次数来套回合制,给你举个不恰当的例子:

假设你告诉数值,在相同投入的前提下,以控制技能为特色的门派技能成功率要稍高些,不然玩家会因为挫折感太强和随机性太大而放弃掉这类技能。

但数值告诉你因为技能可以取代的关系,这个可以持续五回合的控制技能命中率最好不要超过20%,最好是10%。所以这时候就有问题了,你能不能告诉他:我觉得你数值做的很烂?


数值控制就仅仅在于命中率么?
消耗不能控制?
持续回合数不能控制?
技能效果不能控制?封印所有行动和封印部分技能能一样么?


另,我和楼主的看法并不相同
我认为不同类型的增益和减益应当有各自不同的叠加规则。

比如增益部分:同属性的增益可以同时加持,分别同时计时,但只有效果最高的生效。效果最高的增益结束后,剩余部分中效果最高的继续生效。
减益部分:属性变动类同增益部分,仅效果最高的生效。
大部分操作受限类使用递减或覆盖。
少部分操作受限类使用不可覆盖。

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发表于 2010-1-9 20:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

chshjk012: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则



数值控制就仅仅在于命中率么?
消耗不能控制?
持续回合数不能控制?
技能效果不能控制?封印所有行...


......刚吃完饭回来,是的,是能控制,是可以实现的。

能提出来解决方法么?像持续三回合,20%那样。

你考虑考虑楼主在7楼里的第一句说明,是不是觉得那种情况没有问题?

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发表于 2010-1-9 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

顺便丢个数据:

梦幻西游里,两个相同等级的角色pk,在同等修炼的情况下(不考虑个别门派增加或减少封印成功了情况),封印成功率可达70%左右。

各种封类似,持续回合数约为5回合。

不过这个是以玩家身份统计的,不一定对。
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