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楼主: 小精灵一个

[讨论] (原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

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发表于 2010-1-11 22:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

小精灵一个: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

谢谢大家关注,我是楼主 [em21]



剩余次数当然可以在效果值前面判断,这个看你怎么设定了- -!
相同数值的效果自然是可以叠加的,如来自同一个战士的破甲可以叠加5层,但低级破甲技能无法刷新破甲的次数,高级破甲会覆盖低级破甲。

似乎有些草率。
来自同一战士的破甲可叠加……那不同战士的呢?
或者说,如果不是战士的破甲,而是猎人的毒蛇钉刺和照明弹呢,有没有考虑过类似这样的来自不同玩家的技能效果可叠加的设计?

另外30楼说的也很对,出于“具体情况具体分析”的考虑,很难有完美的设计。其实楼主设计的替换规则已经可以满足绝大多数的设计需求了。我们在这里吹毛求疵的目的,无非是集思广益,没准哪下子灵光一现,就会产生一些新的设计思路。

当然,回合游戏和即时游戏的技能还是应该有很多不同的地方,回合游戏强调的更多的是策略性,而即时游戏强调的是临场的反应和判断力,以及操作。

再说句题外话,回合游戏,在技能设计上,如果更贴近“回合”二字,会更有嚼头。
“使本回合一个友方玩家进行一次额外攻击,只能对XX级以下玩家使用”
“停止自己一回合攻击,并在第二回合攻击中对目标额外造成XX伤害”
“停止自己三回合攻击,并以这三回合内受到的伤害之和的150%效果攻击目标,造成最多XX点伤害”
“使自己在接下来的2个回合中,均第一个出手攻击”
“使自己在昏迷时恢复XX血,触发一次后该效果消失。”

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发表于 2010-1-12 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

如果要做周全,叠加规则属于BUFF属性之一。
实际上在满足游戏性需求的情况下,规则越简单越好。
不是说把问题搞复杂了,玩家就会买你的帐。
比如“只能同时拥有一个不良状态”,也可以做得很好玩。

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发表于 2010-1-12 10:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

鬼手百炼: Re: Re: Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

另外30楼说的也很对,出于“具体情况具体分析”的考虑,很难有完美的设计。其实楼主设计的替换规则已经可以满足绝大多数的设计需求了。我们在这里吹毛求疵的目的,无非是集思广益,没准哪下子灵光一现,就会产生一些新的设计思路。


集思广益的确有好处。恩恩。


我知道的基本都是些笨办法,比如楼上各层提出的问题,我能做的基本上都新增一个属性来解决。包括谁和谁能替换不能替换,能叠加不能叠加。。。

解决不了的就是假如需要替换,那么检测要素先A还是先B所必然产生的需求缺陷。

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发表于 2010-1-13 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:(原创)游戏中单位身上的buff叠加和取代规则

哈哈,真和谐,我也不死磕了。

我也做过即时类mmo的技能,但回合制不一样,所以只是想纠缠和出手有关的技能。

另外,我看法限死了,只想求简单,问目的,忽略了集思广益的精神,我检讨,哈哈。
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