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楼主: 加菲杯

[讨论] 杯子回忆录

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发表于 2010-1-15 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

你个SB,能不能滚远点

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发表于 2010-1-15 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

28楼的游戏叫光之继承者,土星平台,我玩过,在我童年的游戏经历中占据了重要的地位,确实是一款非常棒的游戏。梦战2也是我非常喜欢的作品,甚至构思过制作一款梦战2精神的网页战棋。
话说某也是3岁开始打游戏,诚然,在思维成熟以前玩游戏不会去考虑更多的问题,但关键是这些记忆会留下来,作为一些案例供我们以后来分析。每当我凝神回忆或时便会从回忆中挖出这些东西,进行分析和思考,这种行为与边玩游戏变分析思考并没有什么不同之处,所以并不是没有意义。

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 楼主| 发表于 2010-1-15 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

楼上,再多给我一点信心……你说的好好啊

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发表于 2010-1-15 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

说话抓不住重点~~~~还没学会听,就着急去说。。。。
先好好学着“听和看”,要让别人和你每次谈话都觉得有意义。
抓重点不是流水账,在好好想想吧。

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 楼主| 发表于 2010-1-15 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

PC游戏

PC机与以往的游戏机最大的不同在于新游戏只需要5元钱买张碟就有了,甚至这5元的碟都是跟同学借的。廉价使得我能更多的接触各类游戏。由于PC游戏在我记忆中跨度11年,无法很好的分清谁先谁后,写乱一点。

红色警戒

我最早接触的PC游戏,即时策略类,与以往游戏的不同在于即时的操作,资金的分配等方面,明显的2.5D画面,联机对战。不过我记忆并不是非常深刻。不过有两个各有特色的阵营可以选择还是很有趣的,是我接触的最早的竞技类游戏了。

罗马帝国

也是即时策略,给我印象更深的也不是游戏本身,而是其历史背景带给我的神秘感,各个文化。而且古早的东西好像对我有一定的吸引力。但我记得我还是不太喜欢战斗,我最喜欢的还是耕田砍树……

帝国时代:征服者(好像是这个名字)

多个国家终于有比较大的区别了,这大大的增加了游戏的可玩性和可研究性,虽然在内地不太流行,但是由于其世界冠军曾是台湾人,所以在台湾可是相当于我们的war3呢,可见其可玩性以及平衡性其实也不是太差,当然这也给我一个感悟,有时我们喜欢一个东西,好像还是很受与其相关的其他东西的影响。
游戏中,各个兵种特色也相对鲜明,如同之前所说的梦幻模拟战2一般,兵种间的搭配也显得更加重要,策略的感觉也就明显了起来。观赏性应该也更高了吧?我没有看过比赛就是了……

地球帝国
我不是很明白为什么一个即时战略游戏能够把时间跨度拉得那么长,难道一场比赛应该有10余个小时吗?还是让他们在石器时代就决出胜负?这个游戏作为即时战略游戏,却非常非常耗时间,更加偏向于单机游戏而不是联网对战,它使用即时战略的模式,让我们可以看到跨度更久的时代,可能它的设计者认为,帝国时代只有几个时代,跨度那么小,还那么好玩,那我们就直接到现代,肯定更好玩。不过,我感觉其跨度,实在是与即时战略格格不入。因为其模拟建造性质更强,导致后期可操控的东西太多……电脑卡不说,这真的很难操控啊。这个游戏真的太不伦不类了。还是方向不太对吧?

文明系列
相较于上面那个不伦不类,文明就理智多了,回合制。当然,后期也可操纵太多了。一般玩一个游戏,我习惯用最简单的模式,一边看攻略,一边了解各个单位及设定,但是文明系列,我玩的时候,每次了解都要了解好几天……游戏设计者更多的对历史进行了一定的概括,得出了游戏规则以及科技树,各种地形也有各种加成。可算是非常用心了,不得不说这是一款不错的游戏,但是玩起来却是见仁见智,节奏感实在是太慢了……这可能就是这个系列并没有在中国大红大紫的原因吧,中国小孩子可是很没有耐性的

傲世三国
说实话,我不是很明白这个游戏在讲什么,作为中国玩家当时的骄傲,这个游戏真的没让我搞懂他在讲什么,他的新手教程并不是非常的流畅,没有让玩家十分快的了解这个游戏的主旨所在,事实上,我玩了十多分钟,我并不太清楚新手教程怎样子才能完成……是移动到指定地点还是?难怪说大部分用户的流失都在前几分钟,还是得说,中国小孩子是很没有耐性的……

玩具兵大战系列
先哀悼该厂家关门,这是我最喜欢的游戏之一,单人模式比联机对战更让人着迷,让人不禁怀疑,魔兽争霸3的英雄就是抄他的……,主角的各种武器的选择,小队的操控,各个任务目标的完成等等,都是系统设定及关卡设计的先辈,完成的非常漂亮,虽然难度比二战特种兵系列更低,但是可玩性一点都不差,代入感也十足。后来出了二代,却加强了即时战略部分,让我有点郁闷,联网模式中,并非以往推倒型,可以选择杀英雄型,可以选择抢旗子型等等,相当创新。我觉得在创新方面不亚于后来的魔兽争霸3,但是可能一来画面不佳,而来进步半步是革命,进步一步是先烈的缘故,他们公司最终还是与世长辞了……

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发表于 2010-1-15 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

您难道就是传说中的 “灰常牛B的高端职业玩家”?

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 楼主| 发表于 2010-1-15 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

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光荣

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三国志系列

快进

快进

三国志6

三国志6是我玩过的三国志系列中最不喜欢的一部,这次,其游戏整体采用类似于C#的windows程序编程,整个ui都跟windows窗口软件差不多,大部分功能都集成在窗口顶部的选项卡及右击菜单中,即使是在子窗口上,也是最最难看的windows2000的按键,所有列表使用的也是windows的列表外观,整个ui粗劣不堪,让人很难想象他是三国志系列的一员。而子窗口居然没有设定可拉拽的范围,也没有设定复位放法,如果一不小心把子窗口拉到了碰不到的地方,就再也碰不到了。
而其战斗系统则做了许多的新尝试。包括:
1 小格子战棋,以往的战棋,无论是方形格子还是六边形格子,每个单位占用的都是一个格子,而这次,三国志6采用的是菱形格子(其实也就是方形),每个单位大约占据9个格子,格子可以被多个单位占据,如果是敌对单位则会互相攻击。
2 新的回合制,每个回合都会分为命令阶段和执行阶段,命令阶段种玩家可以任意对部队设定指令,包括移动和迎击指定敌对单位等,而执行阶段,所有单位不分敌我都会开始按照指令进行战斗,也难怪格子可以被多个单位占据了,因为这时候整个战场是很混乱的,你根本不知道你的部队会和哪些地方部队“打成一片”。
3 更多的兵种 快进
总体来说,这个战斗系统是非常失败的,新的回合制的设定虽然使得战场的不确定性表现了出来,但是由于不确定性太大,甚至连计算机本身都无法预测未来会发生什么,所以为了防止出bug,指令阶段可以输入的指令就比其他三国志系列少之又少,几乎就只有那几个命令可以用,而其中甚至有几个命令还没有什么用……整个战场完全失去了变化性,因为你的单位几乎就只有移动,迎击和撤退命令可以使用,毫无乐趣可言。虽然依然可以利用地形和对对方的预测来制定战术,但是乐趣相较于前几代并没有增加,反而有降低的趋势。我觉得奇怪的是,当时帝国已经有战场迷雾了,那为什么三国志6还要用这种莫名的系统来表现战场的不确定性呢?

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发表于 2010-1-15 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

LZ写这些真没什么意义,完全是浪费论坛资源!

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 楼主| 发表于 2010-1-15 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

我猜测楼上想说的是浪费资源吧?

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 楼主| 发表于 2010-1-15 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

那我还是直接快进到网络游戏的部分?

疯狂坦克II
    我不知道大家是否知道这款游戏,这是一个类似百战天虫的射击对战类游戏,开房间形式,有大约10个坦克可以选择,盛大最终选择的收费方式是支付少量的费用就可以成为付费玩家,付费玩家可以使用所有坦克,而非付费玩家只能使用其中最大众化得坦克(不过这个坦克是实力最强,新手最容易学的坦克之一——阿土)
    疯狂坦克的失败并非在于盛大对“免费”的尝试,而在于其本身的时机不对,在当时,同期的奇迹及传奇系列等游戏,更加能够满足当时的主要客户群——男生的争斗本性,而且规则和操作都很简单,疯狂坦克其q版的造型首先就使得许多男生不屑于玩,流失了大量客户群。而其操作复杂,难上手难精通,等级不提升能力等做法,更接近于竞技类网络游戏。假如是在数年之后,又或者是如今,盛大推出这个游戏,可能会好很多,但是在当时,大部分玩家和如今涌入网游的消费群体是相通的,他们并没有玩过多少游戏,更加不愿意在竞技类游戏中被虐。
    该游戏在收费之后,用户数量迅速下降,因为在公测时期(当时公测是不收费的)愿意接受该游戏的用户都是追求其竞技平等,而盛大的收费模式使得许多人放弃了这个游戏,本身就不多的玩家一下子就所剩无几了。

佣兵传说
    半即时战棋类游戏,采用与现在的DNF类似的大地图进入副本开房间的模式。
    但必须要声明的是,其半即时并非之前某朋友所说的那种半即时蓄槽式,因为其蓄槽速度每个人都一样,之所以有这个槽,只是为了区别于回合制,因为地图上有太多怪物,如果使用回合制,要等多久啊(在此也感谢先人对战棋类游戏的网络游戏化做出的这个机制的尝试)。
    这个游戏在收费前,人气极低,收费后数月便关服了,再过数月,公司就关门大吉。
    这个游戏的失败理由是非常浅显的,游戏中,所有怪物掉落的装备都与店里卖的一摸一样,玩家根本不会进行商业上的交流。而战斗也是不需要组队就能轻松完成,与其说是网络游戏不如说是网络化的单机游戏,人和人之间除了PK真的是没有任何交流了。这样的游戏根本不可能存活。
    而其怪物掉落装备概率也极其低,玩家的装备基本上都是商店购买的,而点数分配也非常之死板,因为X级能穿的装备对属性加点的要求已经用掉了X级角色所拥有的几乎所有属性点。
    大量的关卡设计平衡极差,大部分的关卡收入都太低,没有人去玩,职业间平衡也极差。练级的办法不过是反复的打完全相同的关卡,而每一次的移动,攻击,都完全相同。
    由于是韩国游戏,所以奇迹遇到的问题,他也遇到了,游戏外挂无法解决。人们可以用很简单的TXT文件制作建议的脚本进行4倍于正常速度的挖矿。
    不过该游戏进行的各类创新即使是现在看来,也是值得称赞的:
    由于游戏中有O或X的小游戏,既是一个房间左边画了圈圈,右边画了叉叉。裁判会说一个命题,玩家通过站位选择这个命题的真假,答对题目越多,得到金钱奖励越多。该公司利用这个小游戏做卖点,向北京许多中学推广这个“益智健康”的网络游戏。在宣传手法上,如果是今天有人这么做,应该也是大话题吧?
    战棋类网络游戏的尝试。
    单人控制4个角色。(卓越之剑不是第一)。
    DNF形式的大地图开房间的结构也是相当合理的,在今天,我都依然十分推崇这种做法,他可以很大程度的节省服务器的资源。
   
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