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楼主: 加菲杯

[讨论] 杯子回忆录

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发表于 2010-1-15 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

我看了下,加菲好像没有说这是一篇什么教学文章吧?怎么这么多的回贴都是……
打个比方:张三在某处和朋友闲聊,讲到最近看了那个什么达,“哎呀~看着真爽”什么的。结果有人问:不要老讲这些,来点实际的!你知道这电影用了哪些剪辑技术吗?你能对导演的手法做出分析吗?你知道这些特效都是用什么软件做的——你会用吗?如此如此……
那么,大家觉得:是张三这个太无能了还是提问那(些)人的想要展示什么?
或者,“某处”规定不准闲聊只能研究技术?

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发表于 2010-1-15 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

给楼上,你这理由站不住脚。这里明显是策划设计区,闲聊有专门的水区……

PS:我对楼主倒没意见,看看也挺好的。。

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 楼主| 发表于 2010-1-15 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

感谢楼上的挺身而出,我之前就说啦,我只是想交流一下游戏经验,看大家和我对老游戏已经人们对老游戏的看法是否相同,希望结交与我看法比较相近的朋友而已。

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发表于 2010-1-15 17:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:杯子回忆录

chshjk012: Re:杯子回忆录

给楼上,你这理由站不住脚。这里明显是策划设计区,闲聊有专门的水区……

PS:我对楼主倒没意见,看看也挺好的。。

那就仅仅是地方对不对的问题吗~~

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发表于 2010-1-15 17:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:杯子回忆录

缘起无名: Re: Re:杯子回忆录


那就仅仅是地方对不对的问题吗~~


俺支持你的观点,但是这论据有点OOXX了……

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发表于 2010-1-15 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

我觉得论坛应该写一些经过分析后留下的精华,一个带个人感情的东西写在博客里就好。

希望楼主能够继续写,但是加入更多的思考和分析,比如这款游戏的特色,对我们目前游戏开发的指导意义,而不是仅仅回忆什么时候玩了什么游戏。

话说楼主记事真晚,我最早的记忆似乎是在10个月大时,虽然那不是个好的记忆,这个可能因人而异吧。从文中可以看出楼主是一个真正热爱游戏的人,还希望大家对他能够多一些鼓励和宽容。

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 楼主| 发表于 2010-1-15 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

我记性差,昨天做过什么现在可能都记不住了……

魔力宝贝
    作为当时的日产巨作,其实现在看来,虽然影响非凡,可以与石器时代相提并论,但是其陨落过程更加让我感到痛心。大量的职业设定以及大量的人物造型(每个人物造型都有各自的各类表情动作)在当时看来是如此的华丽……
    我记得我进入魔力的时候,魔力已经是强弩之末了,当时,大量的网络游戏已经开始强攻市场,魔力宝贝由于其玩点更集中于社会化,所以对后世的经济及虚拟社会的研究可能有很大贡献,但是在当时看来,还不够吸引大家。在许多绚丽又或者更加**的游戏的围攻下,魔力宝贝的用户群开始大量流失。
    当然,不得不承认,魔力宝贝的后期确实也有其问题,即使是现在任何一款山寨产品,可能都会在后期做得比当时的魔力宝贝好。
    当时,魔力宝贝的用户流失的一个重要原因也是魔力宝贝虽然有各种职业,但是各个职业其实差别还不至于太大,而每个职业都需要花大量的时间和虚拟币去培养,玩家的耐性迅速被消磨。在此时,正常的做法一般都是更新新的内容,而魔力当时所做的是更新更高级的练级地区,但是这种做法也不过是延续了烦闷的练级部分而已,而之后他又传出将推出骑宠,但所谓的骑宠不过是将人物的坐姿放在了宠物的模型顶端而已,何其粗制滥造。
    并非魔力制作组的能力不够,而是他将大量的资源投入到将原本2D的魔力2.5D化,但是事实证明,虽然画面有所进步,但是已经无法挽回魔力的衰败了,烦闷的本质并没有改变,玩家的注意力无法得到转移和消耗。而进步的画面首先风格与之前大相径庭,我不是很明白此举,难道要临时改变面向的客户群吗?大量的时间及精力都被浪费在了无关紧要甚至有些错误的方向,使得魔力已回天乏术。
    而后面将要讲到的梦幻西游在这一方面显然就做的比魔力宝贝好太多了,这应该也是梦幻西游能够持久的原因之一。由此看来,网络游戏中,玩家对于“更新”需求是十分大的,他们花许多的时间沉迷于这个游戏,他们也很快就会厌烦,迫切的需要更多的玩点,而处理不当或不及时就足以毁掉这款游戏。
    回顾魔力宝贝的话,我觉得其中许多过于写实的地方,比如加好友必须面对面互换名片,城市的大小比wow的城市还大……这些执着在今日的游戏生产中,都是会尽量避免的低性价比的特点,但是其实也蛮有趣的。
    之前听说魔力宝贝II开了,但并没有看到更多的宣传和新闻,只知道应该是免费的半即时蓄槽对战,之前拉我一起玩魔力的哥哥和他的朋友们似乎也并没有回到魔力II之中,本以为会是一次王者归来的盛会,最终却静悄悄到几乎没有任何声响。不知这位老朋友现在可好……

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发表于 2010-1-15 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

谁会管你几年,重要的是你写的东西有没有内容,一个玩了WOW五年而只会说好好好的脑残和一个几乎从来不玩WOW但能根据某些网站资料整理出一大堆分析文章的专业人士,用人者更倾向于谁呢

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发表于 2010-1-15 22:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:杯子回忆录

graydestiny: Re:杯子回忆录

谁会管你几年,重要的是你写的东西有没有内容,一个玩了WOW五年而只会说好好好的脑残和一个几乎从来不玩WOW但能根据某些网站资料整理出一大堆分析文章的专业人士,用人者更倾向于谁呢

脑残

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 楼主| 发表于 2010-1-15 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:杯子回忆录

其实,我后面写的网游部分大家有在看吗?你们都只看第一页上半部分吧?

梦幻西游
    其实我到现在都不是很明白我是怎么糊里糊涂的进入梦幻的。
    当梦幻公测约20天的时候,以当时的网络游戏传媒,我还没有收到任何相关信息,网吧也没有任何海报张贴,也没有听到任何人向我提起这个游戏。但一天我去到网吧,就看到所有电脑桌面上都多出了这个游戏,并且有人开始玩了,而这时候我朋友鬼使神差的说了一句“我们也玩玩看吧。”我就进入了梦幻。
    必须得承认的是,梦幻的画面其实是非常合我心意得,在早期的游戏中少有的符合我的美术三大喜好:
1. 可以圆滑的地方就不要有角
2. 可以加上2D仿3D光影效果和渐变效果的地方统统加上
3. 可以斜着放的东西,尽量斜着放
    进入这个游戏后,我深深的爱上了她,她的画面相较于以往的游戏确实更加圆润饱满细腻。而游戏形式也是跟我之前玩的魔力宝贝类似的,所以我就留了下来。
    之后,他走红了……持续了那么多年……仅公测1个多月便开始收费,也是史无前例。
    他极度鼓励组队合作,具有各类的活动及任务消耗玩家的厌烦感,职业平衡相对简单而又有效,每天采用包括双倍经验及前数环任务奖励加倍等手段博取玩家的每日固定消耗时间,他总是更新迅速,不停增加各类新鲜玩意保持玩家的新鲜感。他的成功似乎是必然的,在当时的游戏之中,他在他所触及的方面,几乎都做到了最好。而且对市场反应迅速,对游戏界的各类新系统学习的也很快,像进化速度极快的细菌一般持续的适应着环境。
    当后期玩家渐渐没有新意后,采取类似传奇外传,传奇前传的做法,开新区,鼓动大家去新区体验当初的感觉。在去年(2009)依然保持极高的在线率。
    顺便一提的是其他游戏对其(西游系列)任务系统的模仿,梦幻西游的任务一般是10个一圈,第一个任务1倍奖励,第二个任务2倍,第三个3倍类推。这样做的好处在于让玩家开始了第一个就想做完,而且万一中间断了,那么玩家就错过了大部分的奖励必须重来了。而师门任务是其中必做的,每日前2圈双倍奖励,这个任务真的是很多玩家每天必定会上梦幻半个小时的原因。任务相对简单,奖励两倍,算十分丰厚,大家都爱做。虽然后来有许多游戏模仿(我印象中比较深刻的是企鹅三国,因为我好像有写博客说他们模仿的不好……),但是容易犯两种错误,第一个是任务难度太高,给玩家容易断环的感觉,而回报却又没有丰厚到可以吸引大家。第二个一般是两倍奖励部分计算失误,可能任务两倍了奖励依然不丰厚,也可能单倍奖励就足够丰厚了。总之都是数值策划的平衡不够良好。另外需要说的是一轮10个任务数量还是比较合理的,如若要调整,应该根据任务完成时间调整,保证一轮任务大概符合游戏的小周期或者是碎片时间(根据实际情况决定,要看该任务设计的目标),以梦幻为例一般是半小时到1小时左右。许多游戏模仿的任务链一圈5~6个任务(好像是金山某Q版游戏,不太记得了),5分钟就做完了,这是偷菜游戏吗?需要这么快完成吗?而且任务链尽量长,一来容易断,反正断了以后玩家痛心疾首懊悔不已之后一般又会重新开始的,反而耗时间,二来长一点,显得后面的奖励特别丰厚特别有诱惑力,因为普通玩家一般都傻傻的拿最后一个任务的奖励和第一个任务作对比……
    再顺便一提梦幻和魔力的经济体系差别。两者都在中后期通货膨胀不大。魔力宝贝将职业分为消耗物品生产金钱的战斗系和消耗金钱生产物品的生产系,让玩家形成的社会市场经济自行调整两者比例,平衡物价,十分巧妙(当然我不确定当初做这个设定的人就是希望这个设定调整物价,很有可能是歪打正着,因为早期网络游戏策划都是单机策划转过来的,大都对通货膨胀毫不考虑)。而梦幻西游则采取后期技能学习及修炼消耗之前产出的大量金钱的办法,而产出的多余物品也使用任务消耗掉,其数值策划做的很好,仅有极少量物品在某些时期价格飙升,当然,国产使得反应迅速,无需国际长途联络也是重要原因之一。
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