游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 19551|回复: 53

[讨论] 谈谈我做策划的心得

[复制链接]

4

主题

87

帖子

87

积分

注册会员

Rank: 2

积分
87
发表于 2010-1-26 15:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    做了一年的项目,马上见阳光了,结果老板钱烧光项目取消,现在失业中,正好静下心来写东西。下面谈谈我四年做游戏的经验心得。
    第一、怎么做游戏才能好玩。
    先说一下什么叫好玩,个人认为吸引人粘人就是好玩。粘人是两方面,一是游戏玩法设定可以让人沉迷,二是用户体验(这里的用户体验指操作、视觉、UI和引导方面)很棒很粘人。每个总策划,在设计最初玩法时,一般都是有一个自己想象着很好玩很有趣的构思,然后将这个构思完善平衡,写成开发人员可以看懂得需求文档,但是在实施的过程中,每次做出游戏试玩版时,和自己当初设想的都是大相径庭,没那么好玩也没那么有趣,怎么会这样呢?这其实是必然的。能量守恒定律告诉我们,任何形式的转换都会有损耗,从构思转换到需求文档损耗一部分,从需求文档到程序员的理解损耗一部分,从程序员的理解到实施又损耗一部分,最后就失之毫厘谬以千里了。那么怎么办呢,一个字——调。“调”这个字,应该是我这四年最大的收获了,下面就谈谈我如何调整游戏的玩法和用户体验。
    首先大家往往在战略上忽略一个流程,那就是DEMO版,很多人制作DEMO版的时候,认为这只是一个前台演示,尤其现在的网络游戏,开发者往往认为“后台都没写出来,玩家交互逻辑都不全,给人看看就行了。”其实在这时如果能让后台尽量将各种玩家的数据都模拟出来,让前台展现超过80%的操作,确定出最终玩法的需求,对避免后期策划妥协(策划妥协就是“就这样吧,再改已经来不及了”)和返工调整能做出巨大的贡献。而且不光要做出来DEMO,还要对这个DEMO进行修改,直到DEMO能体现总策划内心所想的游戏感觉才算作DEMO完成,才能用这个DEMO去开发后台、前台和美工。有人会讲,有DEMO这么费劲的时间,我试玩版都出来了,那时再调不更快么?误差×时间=误差翻倍(直到难以挽回),这么做最大的好处就是去掉公式中的时间系数,提高项目可控性。
    其次我想着重说一下玩法设定的调整。上面说从策划的构思到程序实现会有误差,其实还有一个误差没提到,那就是最原始的这个构思,一般是没办法想那么全面的。
    (这里插一段碎语,除非你是山寨,不需要原始构思,但是山寨也少不了调整,还不如调自己原创的,很多人山寨是因为没有正确的方法论能够把原创的调好而已。有的策划总抱怨老板不听自己的,其实那是老板与其承担你调整游戏能力的风险,还不如承担他自己客观分析得来的想法的风险。论坛里经常见到外行人说你们怎么不创新,内行人说谈创新的都是外行,我想原因也在此,就是缺乏能把游戏调好的正确的方法论,而不是说缺乏创新的想法,这也是论坛里为什么内行人见到新人策划案就喷鼻涕的原因。)
    接着说,有时往往在程序员照着需求文档设计程序的时候,会提出好多问题,你这时会说“哦,我没想到”,于是就会赶紧将设定补充进需求文档。这些问题,即便是经验再丰富的主策都是没法避免的,唯一的解决之道,就是靠后期调整,如果想效率高,那就是靠DEMO的调整。
    我在调整时候的做法,一般是先让办公室所有人测DEMO,收集不好玩的感受,然后将这些感受进行分析,因为我是心理学科班出身,所以我可以将这些感受转化为人的心理特征。再然后去分析现在成功游戏,他们在相似阶段玩家的心理特征是什么,进行比对,然后针对缺失的心理特征,就知道了自己在游戏设定上哪块是缺失的,然后提出解决方案。找解决方案有三个办法,一是保守办法山寨,二是笨办法叫上单位所有人头脑风暴测试完一个不行再测试下一个,三是分析成功游戏案例,将这些案例的解决办法的行为特征提取出来,然后换一个最符合本项目的形式,套在这些行为特征上,以满足缺失的心理特征。
    上面这段比较艰涩,我举一个例子。比如我在玩《孢子》时,觉得一个生物讨好另一个生物时的那个进度条的形式很有趣很吸引人,于是将那个进度条引进我自己设计的游戏《XX》当中并稍加改动(必须改动,因为条件变了),结果发现同事玩的时候不是那么回事,都说每次《XX》里操作很没意思。于是我就分析,玩家在玩《孢子》的时候,操作的那一瞬间,会认为这次操作不好了会有失败的可能,点击的时候心里会很担心,因而情绪会投入,而在《XX》里是没有这个担心和情绪投入的。于是我又分析,《魔兽》里拍卖行卖东西有时会很投入,也是需要等待才有结果,卖东西时我会经常上线去看东西卖得怎么样了、需不需要更新等等,所以问题就是《XX》里玩家操作前没有给他足够的确认,能知道这次操作不好会直接导致什么瞬间的结果、怎么做才能操作好。知道《XX》里操作没意思的原因了,就可以在玩家操作时,加入成功和失败的设定,并且玩家可以通过努力,有较大可能获得瞬间成功,这样《XX》里操作没意思的问题就解决了。这个例子其实就是一个典型的调整过程,大家也可以看出,“调整”的概念和重要性。
    一言总结之:创意、原始构思和需求文档都不是游戏好玩的保障,只有正确的游戏调整方法论才是游戏粘人的保障,你看魔兽以年为单位的跳票和历年的补丁文档就能说明一切。
    第二、什么算是真正的好产品
    从商业的角度看,游戏吸引人粘人还不能算是好产品,能最快为用户接受并长期稳定赢利才是唯一的衡量标准。如何做到这一点,外国的牛X策划宫本茂、席德梅勒、小岛秀夫之类就不说了,我想国内的资深策划们也都有自己的理解,本不敢妄谈,不过既然是心得就简单我说说我自己的理解吧,仅供参考。
    首先第一是游戏玩法要粘人,要贯穿始终地粘人,甚至每一个操作都要琢磨怎么粘人。大家都知道,初始那几分钟是流失率最大的时候,90%的用户都在初始几分钟流失了。我分析流失的原因有二,一是用户体验不好,最初设想得很棒的游戏感觉并没有做出来带给用户;二是千篇一律,撞上了审美疲劳这个地雷。我的解决之道一般也是从这两方面入手,尽量在初始每一步加入一些新颖的设定,然后将用户体验做得很棒。
    其次是游戏类型本身要有好的市场切入点,比如大家都做三国,你最好做模拟经商,大家都做模拟经商你最好做休闲,最后你说所有类型都让别人做烂了,那你最好想一个三国加模拟经商,以此类推把,如果讲实在一点的话,最好是全面分析用户需求,根据用户需求找出市场空白点,这是比较正规的做法,比如巨人的体育帝国就是据此得出的结果。我的经验是,抢别人嘴里的蛋糕是有风险的,反正游戏粘人不在于什么游戏类型,而在于方法论,所以创新还是很有必要的。
    再次最好在游戏里设定一些利于营销炒作的点,怎么够爆怎么来,关键这是营销的需求,不可忽视,你给营销一个点,营销就会还你一片用户。你看现在很多广告语,“2.7D游戏”、“4D游戏”,好赖先不评论,但是出发点还是在于此。比如我的游戏里有一个设定点就是你可以通过组队打怪和一个陌生女生发生真实感情,哪个爷们听着不支棱,找几个软文一轰炸,市场上就爆了。
    然后最好在游戏里有多个盈利点的设定,每个盈利点不要太黑太贵,这样玩家会感觉你这个游戏很“便宜”。一个道具卖好几块,掏腰包的人都会犹豫;要是一个道具卖好几毛,犹豫的人数就会大减。最好还要有那种没有消费上限的盈利点(至少老板喜欢我这么干),也就是你有三五十人民币能一下子花光、三五万也能一下子花光、三五十万也能一下子花光,这样对带动ARPU值很有好处。如果有好的方法论,这种方案想出来还是不难的。
    还有就是你设计的游戏要有持续的运营能力,有够持续地吸引人,而且最好在设计初期就有一个长远规划,不需要很详细,但是要写在给老板的报告里,它对以后的发展有好处,因为这是对你规划思维能力的累积。无论什么设定再粘人都是有时效的,这是人的审美疲劳决定的,每隔一个合理的时期,就进行版本的更新,这已经是业内通例了,如果你规划得很好,可以拉动很多老玩家回归。
    现在网游里有很多这样那样的系统,比如天赋系统、人物创造系统、武器系统、坐骑系统、宠物系统等等,在设定的时候我有一个原则,就是易上手、简操作、深投入、难精通。好处就是可以增加游戏粘度。
    最后一个重要的设定就是一定要足够吸引女玩家。美工的把控上、休闲程度的把控上等等,甚至你要考虑**还有狂野的一面,总之要充分分析女性用户的显性和隐性需求(在心理学上称之为意识和潜意识的需求,比如有的女性看着很文静,在特定条件下她会很疯狂很HI),做出吸引他们的设定。
    第三、数值部分及经济系统
    数值是游戏里的血液,不可有堵塞的地方,要想做好只能需要大量的切身经验。我的经验一是喜欢在很多公式里插入一个莫名其妙地系数“1”,为的就是将来一旦数值不平衡了(一般都不会正合适),直接改这个系数就行,当然也有人喜欢直接改公式,这都是个人爱好的问题了,最后的结果记得取整。二是我喜欢在游戏的经济系统里加入一个杠杆,也就是资金回收设定。网游里面的经济系统很复杂,没有人能设定完美,玩家随便找到一个漏洞一个BUG刷钱,系统就乱了。所以最好的办法就是一旦经济系统发生问题,你就去调这个杠杆。注意这个杠杆还要兼顾没钱的玩家,具体情况具体分析,不可生搬硬套。
    第四就是希望大家顺利好运
    很多工作稳定项目稳定的同志我就不提了,说说新人新项目吧,建议你们不要老想项目成了能赚多少钱或者自己多么怀才不遇,还是应该多想自己哪方面能力还不足,怎么让这些不足的能力快速成长起来更实际更有前途更有老板喜欢你。人生要么先甜后苦,要么先苦后甜,你自己选吧,不要妄想走其他路线,那个概率轮不到你头上。

25

主题

667

帖子

698

积分

高级会员

Rank: 4

积分
698
发表于 2010-1-26 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

先不看文,先谢谢,受教了......

4

主题

276

帖子

276

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
276
发表于 2010-1-26 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

组团围观ABC...

2

主题

10

帖子

14

积分

新手上路

Rank: 1

积分
14
发表于 2010-1-26 16:20:00 | 显示全部楼层

Re: 谈谈我做策划的心得

lz不适合做策划呀。文章写得没一点吸引人的地方。

7

主题

776

帖子

913

积分

高级会员

Rank: 4

积分
913
发表于 2010-1-26 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

你这个心得只有已有这个心得的人才体会的到.
对于想了解的人来说,等于没说.太高深了.

4

主题

87

帖子

87

积分

注册会员

Rank: 2

积分
87
 楼主| 发表于 2010-1-26 16:39:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

GameRes不能对文字进行编辑了,所以感觉乱乱的,一编辑就弹出一个ABC的对话框

7

主题

755

帖子

755

积分

高级会员

Rank: 4

积分
755
发表于 2010-1-26 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

作为一个未入行的新人,我依然觉得,写的很棒,很中肯!!
最大的学习在于后面两点,一个是系数1,一个是事先设定经济调节部分。
但是希望讲清楚经济调节杠杆的某个具体案例,如何兼顾各家。
另外,我也想知道,什么情况下她们会很疯狂很hi

4

主题

87

帖子

87

积分

注册会员

Rank: 2

积分
87
 楼主| 发表于 2010-1-26 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

随便举个例子,魔兽世界里的角鹰兽坐骑卖5000金,巨无霸包裹卖2000金,都起到资金回收的作用。

4

主题

87

帖子

87

积分

注册会员

Rank: 2

积分
87
 楼主| 发表于 2010-1-26 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

至于女生什么时候很hi,陈晓薇有语云:**都是狂野的。主要还是心理学问题,一个人的性格往往哪种性格成分都有,比如每个人必然会有固执的时候,只不过差别在于多少。而很多女生平时很文静,不代表不狂野,只不过被压抑了而已,在适当的时候会释放出来。
具体的办法就是让她发泄,渐进地发泄。

7

主题

755

帖子

755

积分

高级会员

Rank: 4

积分
755
发表于 2010-1-26 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈我做策划的心得

请问您的游戏叫什么?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-15 01:52

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表