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楼主: huori

[讨论] MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序上

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发表于 2010-2-9 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序

瞬间从围观的第三人称视角切换成翻页的第一人称视角

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发表于 2010-2-9 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序

我表示对于楼主的言论,服务器和客户端的压力都很大

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发表于 2010-2-9 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序


绝对不能2套UI共存。

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发表于 2010-2-9 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序

游戏橘子日前宣布将接手营运游戏史上第一款3D MMORPG游戏《神话》,将于2月27日正式与玩家见面!2001年推出的《神话》以其游戏画面、攻击、魔法、各视角运行的高流畅度,写下3D游戏史上新页,更创下百万会员的优异成绩。


啧啧

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发表于 2010-2-9 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得

huori: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序上,恐怕没可能


做成两用的,服务器得直接爆掉。



拜托你搞清楚哪些东西和服务器有关哪些东西和服务器无关再来脱了裤子放屁吧

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 楼主| 发表于 2010-2-9 15:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉

天然呆: Re: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序上,恐怕没可能




拜托你搞清楚哪些东西和服务器有关哪些东西和服务器无关再来脱了裤子放屁吧

在社交模式里,我会限制掉几乎所有战斗功能,而在战斗模式里,我也会限制掉所有的社交功能。目的就是为了让两种模式不起冲突。
然后,请你想象一个没有鼠标锁屏的3D战斗模式(调整角度难道用按键),特别是这种战斗模式是靠上下左右来发招的。
或者,一个有鼠标锁屏的社交模式,假设我把它做成要跑到NPC面前按空格才能对话的那种,而其战斗模式决定其不能穿人,好了,问题来了。

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发表于 2010-2-9 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序

楼主这样的设定设计目的是什么?想达到什么样的目的,得到什么样的效果。
到目前为止,没有看出任何关于你这样狂想的理由。

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 楼主| 发表于 2010-2-9 16:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程

skyking: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序上,恐怕没可能

楼主这样的设定设计目的是什么?想达到什么样的目的,得到什么样的效果。
到目前为止,没有看出任何关于你这样狂想的理由。

简单点说,我一直想把武侠MMO(不是DNF那种半开房的),设计成格斗模式,而不是一键放技能。
但我发现,之前这样做的游戏几乎都死了,归期原因,除了技术以外,其上手难度高是一个主要因素。
但在格斗上降低难度的话,其实已经快接近极限了,而且效果很差。所以我打算让其社交模式变得十分丰富,以让那些格斗很差的玩家找到存在感以及他们想要的定位。

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发表于 2010-2-9 16:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得

huori: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序上,恐怕没可能


简单点说,我一直想把武侠MMO(不是DNF那种半开房的),设计成格斗模式,而不是一键放技能。
但我发现,...


你还是没能阐述你想这么设计的理由,想要通过这样的设计表达什么。获得什么。
仅仅是通过这样的结合,让原本竞技战斗性质的MMO,重点靠拢社交?从而让玩家也仅仅获得“存在感”?
让用户“自己定位”,我理解成游戏参与权的自由性。而这种自由性在MMO里面,是严格控制的。因为你要面对的也许是一堆想接管联合国的玩家,他们可不只是玩玩游戏那么简单呢。
我知道你的想法了,喜欢战斗的玩家可以用战斗UI,喜欢社交的玩家可以用社交UI,那你直接设计一套开放式的UI就好了啊。用插件来实现功能。用户自己拖拽和设定需要的功能模块。WOW不是这样么,用户还可以自己修改UI界面。

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 楼主| 发表于 2010-2-9 16:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉

skyking: Re: Re: Re:MMO与竞技类的结合,攻击视角转换,不过我觉得在程序上,恐怕没可能



你还是没能阐述你想这么设计的理由,想要通过这样的设计表达什么。获得什么。
仅仅是通过这样的结合,让原本竞技战斗性质的MMO,重点靠拢社交?从而让玩家也仅仅获得“存在感”?

实际上,我发现仅在按键上比较,拳皇比我玩过的一些竞技类网游难得多,但没人说拳皇难上手。
于是我去分析,我发现,你玩拳皇时,对手就在你旁边,遇到高手,他会很乐意指点你两招(或者嘲讽你几招)。
开房类游戏,因为有一段时间在开房等待时间,所以这段时间聊天什么的也可以(当然,没有当面指点那么有效)。而纯竞技类的,因为其界面本来就不太适合社交,一场战斗结束了,对手在战斗的时间内也不会告诉你什么(同时,由于没有鼠标,想什么密聊、交易之类的设置,即便有,也非常不符合主流玩家的操作习惯)。
所以我才做这个界面,用主流的社交模式与竞技类的战斗模式相结合,当然,要解决的问题决不只一个战斗模式的切换,不过这因该算最优先的。
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