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[讨论] 征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

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发表于 2010-2-10 23:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    记得刚才gameres时,伟大的论坛老鸟们,特别是某位爱看古典名著的很严厉的告诉我,写简历时多谈征途,少谈WOW。
    可那时,我是位WOW资深玩家。而对征途,实际上我一直都没分清楚它和“封神榜”的区别(我也很奇怪我为什么还记得这游戏),倒是没几十万别进去,很深入人心(实际情况,其实也差不多)。
    这不得不让我在写简历时,废了很多脑筋,虽然最后的效果实际上更SB了。好在,现在我不需要写简历,这段忆苦思甜外带自我批判的历史可以过去了。
    由于种种原因,现在我TM想不了解征途都不行,而我对WOW又十分了解。所以,借着黄金酒的酒劲(这酒不错,有35度五粮液的味道),我来对这两个游戏进行比较,我想我还是蛮有发言权的。
    首先,这两款游戏都是成功的游戏。这点很重要,成功的方式有多种多样,但“成功”这两字,永远都是有共同点的。
    然后,再对下面一些大家经常讨论的问题做比较吧。
    推广,征途的推广就不说了,所有偏远山区网吧里的厕所,比我更有发言权;而WOW,在九城时代,的确没怎么推广过,在网易手里,也不太可能继续推广,因为这游戏几乎不需要推广,或者说整个BLZ这么多年来的单机游戏就是其最好的广告。
    在推广上,BLZ更占优势,但征途也不差。很多人把征途的成功归功于推广。有人这么说了,他没什么大事;有人这么做了,我们几乎忘记了有他这么一个人。
    太多的事例告诉大家,推广很重要,但与游戏的成功与否关系不大。
    然后是美工,征途的美工就不说了,我一直在努力设想出一种画面能比那个更差的,然后我发现我很缺乏想象力;而WOW,在它来华之初,几乎所有拒绝玩这个游戏的理由都是一条,人物太丑(至于现在,只能说玩家的审美观被这游戏扭曲了)!
    实际上,这个比较没有意义,已经有太多的棒子游戏让大家明白美工的有限了。
    再来是程序,我不想比较,毕竟我每个工作日有20%左右的时间,都在面临各种各样神奇的事情。
    最后,策划。
    数值,就一个BOSS战斗仇恨值,就足够让BLZ的数值如神一般的存在。
    不过,如果能把BOSS战斗仇恨值与收费挂钩的话,我相信在征途数值眼里,BLZ的数值就是渣。
    我不想谈论征途里的技能数值,因为谈论这个毫无意义。反倒是里面的收费数值简直是神,我仔细找了近三个月,居然一个能在游戏里直接利用的收费上的设计漏洞都没找出来!
    然后是文案,恩,不比了!
    最后是系统,我就不骂了!
    从各项数值来看,征途远不如WOW,但它和WOW一样成功了。做为精品游戏和劣质游戏的两个极端,它们的终点却是一样。在我看来,它们有个共同点,就是玩家交互。
    征途里,对家族和工会加强得很厉害,你如果不加入这些组织的话,几乎就别玩了。像家族龙舟赛之类的,几乎是让族长逼着族员上线。这样的做法,比日常任务高明多了。
    而WOW里,团队副本让工会会员上线如上班,你不来,手机打爆你的,试问,有哪个游戏推广员能做到这种程度?
    这才是它们成功的本质,用群体去拉住个人。但WOW更高明,它还做了一手,就是让个人无法脱离群体(例如公会的MT,这都已经到了账号必须共享的地步了)。
    而征途不是没这手,但这手只针对RMB玩家,例如皇帝、国王、御史大夫、家族族长什么的,他们这些人,有一个不上线,那么整个国家第二天就要刷屏骂了。
    这样的设置,让这群其实什么都不是的RMB玩家获得巨大的满足感和成就感(没准还能有点使命感),从而愿意花更多的RMB在游戏里追逐这些虚无的权利。
    但代价也很显著,免费玩家没什么设置去留住他们,他们会走的。他们走了,游戏就只能靠合区过活了。
   
    然而,还有一点,WOW是等级封顶的,而征途不是(虽然理论上是)。WOW里,把对等级的追求,转换成为了装备,实际上没变,但看起来新手玩家和高手玩家的时间成本,几乎为0了。
    而征途,一条练死人的练级线,即便它推出许多有利于新手的练级措施,我相信,在老区,高手不会练小号,新手也根本不会进老区。
    最终,很悲剧的和大多数WG一样,不停的开新区过活。
    新手和高手之间,如何转换掉这个时间成本,看来很有意义。

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发表于 2010-2-10 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

你还是先去把那篇征途分析报告看了吧

从我作为一个玩家的角度来说,征途是个傻逼无比的游戏,倒贴钱让我去玩我还嫌浪费时间
从我作为一个策划的角度来说,征途设计上的严谨性在国内无出其右

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 楼主| 发表于 2010-2-11 00:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

天然呆: Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

你还是先去把那篇征途分析报告看了吧

从我作为一个玩家的角度来说,征途是个傻逼无比的游戏,倒贴钱让我去玩我还嫌浪费时间
从我作为一个策划的角度来说,征途设计上的严谨性在国内无出其右

我很肯定其收费模式,以及其一步步的引导消费,能让玩家花出去每一分钱,看起来都很赚,其实都是掉沟里。
但在游戏性上,忘了这游戏吧。

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发表于 2010-2-11 00:32:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

但中国的大环境就是有无数的傻逼会被毫无游戏性的玩意吸引

我每评测完一款国产游戏就要感慨一次:中国玩家真他妈的钱多人傻速来

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发表于 2010-2-11 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

角度不同,得出的结果就不一样。

楼主的观点也蛮不错

我对征途的看法是方便(挂机自动寻路都素征途强化的),上手容易。
当年传奇也是这样。

魔兽世界没玩过,不评价。

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发表于 2010-2-11 01:02:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

天然呆,你之所以有这想法,那是你要求太高。
用前段时间GAMERES的说法就是阈值太高。
游戏不是做个策划做的,是做个大众玩家的。

大众玩家只是想放松休闲打发时间而已。
至于游戏本身,主要是不让他讨厌。
然后就是用系统留住他,让他在这里休闲。



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发表于 2010-2-11 04:00:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

游戏性是什么东西,我不清楚
我只知道,征途玩家会继续玩,是因为玩与不玩相比,继续玩更开心
魔兽玩家会继续玩,是因为玩与不玩相比,继续玩会更开心
我不清楚作为个体的他们各自开心什么
但是至少他们开心

如果让玩家开心了都不算有游戏性的话,那什么算游戏性呢?

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 楼主| 发表于 2010-2-11 08:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

MayMonth: Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

游戏性是什么东西,我不清楚
我只知道,征途玩家会继续玩,是因为玩与不玩相比,继续玩更开心
魔兽玩家会继续...

征途会继续玩下去的,也就是有钱的玩家。
开始,他们是因为他们在征途的权利玩;
到最后,他们是在游戏角色上投入了太多,已经无法离开了。

而WOW,是大部分玩家,他们被副本牵着鼻子走。
当WOW进入TBC后,对副本人数的减少,让一个团队的人更加紧凑,使得一个成熟的团队很难离开掉任何一个人。
试想,一个游戏里,如果你一个人离开,会有24个人挽留,你还舍得走吗?

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发表于 2010-2-11 08:34:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

1,推广
  推广不成功,游戏肯定不成功,  推广成功了,游戏未必就成功.
2,画面
  玩家不是专家,玩家的审美精度没专家那么高,我就找不到征途和WOW画面的缺点
3,程序
  程序稳定第一,流畅第二,成功的网游都有一个共同点:服务器稳定.
4,策划
  谈策划不如谈可玩性,其实谈策划就是谈游戏可玩性:
  交互,与其谈交互,不如说杀人比杀怪更好玩.
5,游戏可玩性
  交友,**,**,**,胜负之数等等,游戏可玩性虽千变万化,却逃不过人的七情六欲,可玩性也就是人的七情六欲的
  发泄和放纵,玩家的七情六欲得不到发泄和放纵游戏就没有可玩性,当然这是感性玩家,理性玩家不在此列,但太理智的人
  是不玩游戏的,即使玩也不会入迷,理性游戏不作也罢.
谁也不会玩一个感觉很压抑的游戏.

**,**,**,这几个关键词被屏闭了,各位自己猜吧.

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发表于 2010-2-11 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:征途与WOW比较,其实游戏的精髓,是一样的

要创造玩法很容易,但要做好服务很难。游戏的入手门槛不应分高低,我们需要由浅到深地去引导玩家。
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