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楼主: 苍蓝针刺

分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

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 楼主| 发表于 2010-2-24 02:39:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

楼上正解!现在确实是这样的情况

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 楼主| 发表于 2010-2-24 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

六、一些古老的游戏

由于种种缘故,我们很难去考证最古老的游戏究竟是什么,更无法考证那些已经消失的游戏的游戏规则或者其他细节。然而,我们可以通过审视那些历经数千年、乃至更久远的时光,直至今天依然存在、甚至是拥有众多参与者的古老游戏,一探其中之奥妙。

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 楼主| 发表于 2010-2-24 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

(一)围棋

围棋是一种古老的游戏,起源于中国。
相传是由尧帝所创,晋代张华《博物志》曰:“尧造围棋,以教丹朱。”宋代罗泌《路史后记》中说尧娶妻富宜氏,生下儿子丹朱。丹朱行为不好,尧很难过,特地制作了围棋,以闲其情。  
春秋战国及秦汉时期,围棋就逐渐传播,三国两晋时期,围棋发展已非常兴盛。唐代国力强盛,统治者为粉饰太平,也为自我欢娱,建立了棋诗诏制度,设有棋待诏和棋博士。这种官方设置的专业棋手,有时受皇帝的召见,弈棋为娱,有时教官人等下棋。约在隋唐期间,围棋开始传入朝鲜和日本,后来,日本、朝鲜棋手还多次访问我国,交流棋艺。
其后数百年,围棋发展日趋兴盛。历经宋、元、明、清等朝代后直至近代,围棋发明于中国,又经日本、朝鲜、以及东南亚各国传播至世界各国,成为了一种具有全球影响力的的棋类游戏。
近代围棋泰斗吴清源认为围棋本不是胜负之争的游戏,而是占卜天象易理的工具。围棋盘象征着宇宙,由三百六十个天体组成,而围棋盘纵十九乘横十九,共三百六十一个棋点,多余的中心一点天元即为太极,代表宇宙的中心。三百六十的目数在旧历中为一年的日数,将此一分为四,四隅就是春夏秋冬,白子和黑子为昼和夜,如此这般便把天地象征化了。  
“下棋”也称“对弈”。 “弈”是围棋最古老的称谓。虽然围棋下法简单,但却内藏玄机。是一种形式原始、却拥有无穷变化的古老的游戏。

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 楼主| 发表于 2010-2-24 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

(二)扑克

扑克(poker)也叫纸牌(playing cards)。它的起源有多种说法,其中最被认同的说法是纸牌最早出现在中国,至少在公元969年时已经出现。
在我国盛唐时期,已出现纸牌游戏在民间流传,当时称为“叶子戏”。据考证,发明“叶子戏”的是唐代僧一行。僧一行(公元683年——727年),本名张遂,唐代著名天文学家、数学家、高僧,是世界上第一个测量子午线长度的人。作为“叶子戏”使用的一副纸牌里有4个花色,每个花色有14张牌,既用来进行牌戏,又当纸币使用,盛为流传。

元朝,马可波罗及儿子小马可波罗将中国纸牌传到意大利,又被哥伦布带到美洲。此外,在元代,蒙古人西征,疆域扩大到欧洲,使纸牌随同火炮一同传入欧洲。11世纪末开始的十字军东征,来自欧洲大陆和英伦三岛的士兵,从印度带回了从中国唐朝传到印度尔后经僧侣们改进了的东方纸牌。东方纸牌传入西方后,经过几个世纪在形状、张数、尺寸等方面的改良和发展,公元14世纪完善于欧洲,在17世纪英国资产阶级革命之后定型,它经过了数百年的演变,融合了中外各国纸牌游戏的精髓,才逐渐形成了今天这个国际公认的纸牌模式——扑克。
现代形式的五十二张牌一副的,分为两个红花色和两个黑花色的扑克牌,很可能是从早期意大利塔罗特牌(Tarot)演变而成:当时塔罗特牌分四个花色,每个花色有10及10以下的小牌(Spot Cards) 10张,以及4张人头牌:王(K),后(Q)及骑士和侍卫。在早期的扑克牌中没有后,在现代的一些扑克牌仍是勇士代替后。侍卫曾印成各种不同的男仆(Valet)形状,但仍保留侍卫这一名称,不过在现代用法中已改称为J(Jack)。在52张牌一副的扑克牌中已不用骑士,而用后作为人头牌。

巧合的是,扑克的设计也拥有占卜的功能。除去大小王以外的52张牌表示一年有52个星期。两张副牌中,一张是大王,表示太阳;一张是小王,代表月亮。一年四季,即春夏秋冬,分别以黑桃、红桃、方块、梅花来表示。其中红桃、方块代表白昼,黑桃、梅花代表黑夜。每一花色正好是13张牌,代表每一季度基本上是13个星期。这13张牌的点数加在一起是91,正符合每一季度91天。4种花色的点数加起来,再加上小王的一点正好是一年的365天。如果再加上大王的一点,正符合闰年的天数。扑克中的JQK共有12张,表示一年有12个月;又表示太阳在一年内经过12个星座。
当今,扑克已经成为了传播和影响最广的纸牌游戏。值得一提的是,由于拥有市场需求,扑克在电子游戏产业出现之前,扑克制造和加工一直是最大的游戏产业。更有趣的是,许多日后知名的游戏公司,与扑克制造企业都有着特殊的渊源。最为著名的当属日本的“任天堂”株式会社。

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发表于 2010-2-25 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

前言写的不错哦

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 楼主| 发表于 2010-2-28 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

(三)国际象棋

        国际象棋,又称为欧洲象棋或者西洋棋。是一种二人对弈的战略棋盘游戏。估计共有10的43次方至10的50次方种棋局变化。国际象棋的棋盘为正方形,由32个深色和32个浅色方格交替排列组成,共为64个黑白相间的格子组成。多为用木或塑胶制成,也有用石块制作;较为精美的石头、玻璃(水晶)或金属制棋子常用作装饰摆设。
    国际象棋,大体上被认为起源于一种印度的古老游戏——恰图兰卡。据说,有位印度教宗师见国王自负、虚浮,又性情残暴。于是,向国王推荐了一种在当时尚无人知晓的游戏.国王百无聊赖,乐得以此来排遣郁闷情.
  在木制棋盘上,用骨制的棋子组成两支军队进行战斗;每一方面有一个首脑——王,另有车、马、象、兵四个兵种,组合成一个阵容整体。王是虽是一国之君,然而,只需运筹帷幄,互相协同。即便只是无名小卒也能攻城掠地。一局棋下完了,国王似乎悟到了什么。就此,恰图兰卡也随之传播。
公元7世纪时它经蒙古传入俄罗斯。穆斯林统治波斯后,它被带到伊斯兰的国家。10世纪时它传到西班牙,11世纪传到英国。15世纪末,现代国际象棋的规则逐渐成形。进入20世纪,国际象棋成为了世界上最受欢迎的棋类游戏之一,数以亿计的人们以各种方式下着国际象棋。

伴随着15世纪启航的“航海大发现”,国与国之间、大陆与大陆之间贸易与文化的交流日趋频繁。原本仅属于某一民族,或某一国度的原始游戏也历经了自身的发展与变革,并逐渐在世界范围内间传播。其后数百年,这些游戏甚至跨越语言障碍、种族肤色、文化差异,成为了人类世界共同的娱乐方式。

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 楼主| 发表于 2010-2-28 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

七、游戏的发展与科学技术

纵观游戏世界的发展,不难发现一个现象。几乎每一次游戏样式的突破与科学技术发展息息相关。在15世纪之前,人类由于受到技术的条件限制大部分游戏都停留在简单与原始纸牌或棋类游戏领域。这些游戏几乎无一例外,操作简单,对游戏外部条件并无过高的要求。
但当人类进入18世纪,工业革命出现后。由于,一系列技术革命,引发了从手工劳动向动力机器生产转变的重大飞跃。而这一时期也出现了多种需要通过机械装置进行的游戏,这一时期的机械游戏装置还非常笨重、携带不便,而且由于造价等原因,往往只能被放置在公共集会或者节庆日游玩使用。
甚至,当时许多能够起到游戏功能的机械装置,其开发初衷往往是某种纯运用的机械研发或者是炫耀下工业革命成果而以,游戏的作用与效果几乎未被考虑。
虽然,这一时期的以机械装置为驱动的游戏系统,总体而言并不成功。然而,这个时期为游戏与新兴技术的融合开启了“未来之门”。并且,出现了因为某种游戏用途,从而研发某项技术的趋向。这中比较著名的例证,便是至今我们仍能在各种游乐场所见到的“旋转木马”等游戏装置。
19世纪末、20世纪处,在无线电和电子技术发展的驱动下。原本复杂、庞大由机械系统控制游戏装置,在融入了新的架构技术。使得体积大幅度缩小,功能却进一步提升。在电力驱动的帮助下、在大幅度缩小体积的同时,游戏装置的外形也更加美观、小巧。出现了可以在室内进行操作游戏装置,同此同时,更多的商人也开始涉足这个领域,出现了利用当时新开发的游戏装置,从而开设专营娱乐场所,为日后出现的大型电子娱乐产业所开先河。
在这个时期由于机械技术已经日趋成熟,设计人员逐渐开始摆脱传统机械装置的束缚,开始尝试新的游戏方式,游戏性这个概念渐渐的被摆上了议事日程。不过,这个阶段设计的大部分游戏,几乎都停留在对于现实生活中所存在的游戏进行机械化的仿制。例如,自动发牌机、电动国际象棋等。然而,这中也由特例,最著名的例子当属美国的弹珠机,和日本的弹子机(Pachinko,又称柏青哥)。

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发表于 2010-3-2 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

再谢谢 这位同志的分享^_^

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 楼主| 发表于 2010-3-2 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

呵呵~真的希望能给各位有所帮助!!

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 楼主| 发表于 2010-3-2 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:分享一本难得的务实电子游戏教材!《电子游戏概论》

日本的弹子机(Pachinko)于20世纪初期,发迹于名古屋市,起源于大正时代有奖品的投币式游戏机,当时为供儿童游玩的游戏机。1942年曾被禁止, 第二次世界大战后,于1946年解禁。
玩者首先要购买大批细小的铁珠,并大量地投入弹珠机中。早期的弹珠机设有弹簧让玩者把弹珠逐粒发射。现代的弹珠机则改为使用一个圆形控制器,控制电子发射铁珠的速度。铁珠在射出后会跌进一组针之间,通常会随之而跌落底部,少部份的铁珠会跌入一些特定的小闸内,机器会因而弹出更多的铁珠。
胜出的玩者可获得更多弹珠,玩者可选择保留或继续使用,或把弹珠兑换代币。由于他具有一定的博彩性质,弹子机日后的发展,似乎难以避免地与**、有组织犯罪等或多或少的扯上些关系。
然而,即便如此,弹子机等以机械装置为载体的游戏形式出现,大大丰富了游戏的领域以及可能性。他将游戏,这种原本人与人之间的行为,扩展到了人与机器,人与装置系统间的交流领域。或许,当时还没有出现人工智能(A.I.)这样词汇,然而游戏的确成为了较早的人与机器交互的载体。

二战之后,随着科技的进步,以及晶体管、微电子等革命性技术的出现,电子游戏的诞生似乎只是个时间问题……
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