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楼主: bal

[讨论] 发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

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发表于 2010-2-25 09:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

spy: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

我从不看国产游戏创建角色时候所有的“角色介绍”,一般只有一下大脑流程:
好看的形象
看起来是魔法系的职业(个人癖好)
想名字
结束


什么阵营啊优势啊之类的随便点,进去了再说


挑外表
想名字
挑个看起来女性玩家多的门派OR职业。
结束

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发表于 2010-2-25 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

Borderlands 改进方式 推荐

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 楼主| 发表于 2010-2-25 10:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

Miller: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

Borderlands 改进方式 推荐


形象四选一,能力好像也是直接写出来的,忘记能否输入姓名了。。。能否详解一下改进的地方?

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发表于 2010-2-25 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

这里每多一步操作,流失率就要加几个点,尤其对于无客户端游戏来说
最好的做法就是:选职业,然后直接进游戏
名字发型什么的都可以玩的高兴了再定

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发表于 2010-2-25 13:25:00 | 显示全部楼层

Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

除了名字最好不能改,其他的在游戏里都可以改,over~~~

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 楼主| 发表于 2010-2-25 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

昏睡的杯子: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

这里每多一步操作,流失率就要加几个点,尤其对于无客户端游戏来说
最好的做法就是:选职业,然后直接进游戏
名字发型什么的都可以玩的高兴了再定


我目前的倾向则是与玩家属性无关的放在进入游戏前做选择,而有关的全部放入游戏内部,在新手教程结束后提供选择。在职业等可能影响操作方法的选择过后,将玩家引入另一段新手教程。

即  零代价选择——>常规教学(基础行为、界面)——>有代价选择——>细化教学(职业特性和特技、跑位或属性指导)。

同时在游戏内提供对 零代价选择 进行修正的机会。

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发表于 2010-2-25 14:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计

bal: Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节



形象四选一,能力好像也是直接写出来的,忘记能否输入姓名了。。。能否详解一下改进的地方?

简单到只用根据“眼见即所得”的原则,选择一个偏好的形象即可继续CG进入游戏
而且选择角色和信息介绍这个过程和开头动画有机的结合在一起
昵称填写都省去了

长久以来被困住的唯一昵称不见得真的那么不可替代
QQ虽然是软件 但是自定义昵称加唯一数字ID、账号ID的方式
对于强调自由度的网游来说 绝对值得借鉴

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 楼主| 发表于 2010-2-25 14:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设

Miller: Re: Re: Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

简单到只用根据“眼见即所得”的原则,选择一个偏好的形象即可继续CG进入游戏
而且选择角色和信息介绍这个过程和开头动画有机的结合在一起
昵称填写都省去了

长久以来被困住的唯一昵称不见得真的那么不可替代
QQ虽然是软件 但是自定义昵称加唯一数字ID、账号ID的方式
对于强调自由度的网游来说 绝对值得借鉴


QQ虽然支持昵称重复,但毕竟和网游不同,不存在 “遭遇”的情况,而大多数网游在双方遭遇时最容易被记住的就是昵称而不是ID号。这也是为何网游大多不允许改昵称而QQ却可以随意更改的原因。

至于Borderlands的方式,一方面是单机游戏的特征决定了玩家不需要去和别的玩家和别的职业作比较,选择更多来自于主观意愿,而现实中大多数网游玩家玩游戏第一件事就是问哪个职业最强最好练成。。。
另一方面玩到一半不喜欢大不了扔掉重头再来,游戏内的挑战并不会因此而变化。而网游玩了一个月再重练和别人就很容易有差距了。

说穿了,网游更多考虑的原因是由“相互比较”这个行为而产生的。

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发表于 2010-2-25 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

PS
我一直认为选择题中对于各种游戏内容了解度的试题是最迂腐的设定
无论老手还是新手在不了解一个游戏的时候
进行自己游戏生涯最重大的选择 简直就是最荒谬的设定
甚至于我认为现代非时间收费的游戏提供这种唯一机会或极高代价选择也是很迂腐的设定
只要策划提供合理的方案 程序实现转换玩家职业根本不是难事
何必把玩家捆在一个职业一个昵称下?多样、自由的体验对于延长玩家游戏时间只有好处没有坏处

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 楼主| 发表于 2010-2-25 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:发起个讨论吧,来聊聊创建角色这个部分的设计细节

同意,我们对选择题的看法是一致的。我正致力于在新项目中减少前期的选择题和填空题。。。


另外关于自由体验的方面,个人觉得UO的职业间转换设定都比现在的更先进。
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