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发表于 2010-4-4 11:58:00
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Re: Re: Re: Re: Re:近期工作的几次压力
游戏视界: Re: Re: Re: Re:近期工作的几次压力
这个要求高哦.
这样,你帮忙说说我们程序都不知道这个问题:在客户端的游戏场景里的玩家在地图上移动,在...
我也是只略懂程序而已,略懂一二
同步问题影响最大的不只是移动,在MMORPG里面对战斗体验影响极大
C1-S-C2模式下
玩家在地图上的每一次操作(含移动)
需要向服务器发送Direction、mapID(区域)-X-Y-Z、操作(如果是移动就需要告知移动速度-坐骑速度)
服务端验证消息真伪后,(计算技能判定之后-如有的技能释放有方向判定),发送给可见范围内的其他玩家
以移动为例,中间算上C1-S-C2之间的延迟,效果也不会差多少
C1发起操作之后,C2已经知道C1的方向和速度,C1下一个同步信息来之前,可以认为C2看到的C1和真正C1的坐标相差非常小,可以忽略。
是否魔兽世界里面你看到身后的人冲向悬崖掉下去之后密他怎么掉下去了,然后他告诉你他其实是在你身后,就是因为你接受前一个移动信息之后,后面的信息经过较大延迟,将产生的“拉回”现象,魔兽世界“拉回”不是瞬移,有缓冲的
DNF的同步与魔兽不一样,C1、S、C2链接如下
S
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C1 - C2 详细的我就不说了
延迟是不可抗拒因素,因此制作通信同步时不考虑延迟因素。
随便说说,我们可以去程序区交流
(PS:策划还需要具备写轮眼) |
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