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[讨论] 网游的革命

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发表于 2010-4-24 18:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
          
       
一种全新的网络游戏,必将引发网络游戏的革命。

在讨论这种新的网络游戏之前,让我们来看看现有网络游戏的缺点:

1. 游戏生命期短暂,企业必须不断开发新产品,而玩家在各个游戏中的积累是不相关的;
2. 免费是互联网的趋势,但有的游戏的赢利模式为收费;虽然有的游戏免费,但却是靠道具收费来赢利,这样会破坏游戏的公平性;
3. 单个服务器承载人数有限,玩家分散在各个互相没有联系的服务器中;
4. 游戏有特定的目标人群,单个游戏用户人数有限。

大家可能认为,这根本不是缺点,而是网络游戏的固有特性,不可能改变。
那么现在,我要告诉大家的是,有这样一种网络游戏,能够克服上面所有网游的缺点(改变网游的固有特性),
为网络游戏带来革命。

这种网络游戏就是下面我要和大家讨论的:基于真实经济系统的模拟现实网络游戏。
(未完待续)

就我的设想,这个贴子将会较长,我也不会一下贴完。我不知道大家是否对这个论题感兴趣,为了感觉一下大家的反应,也为了使我有继续发贴的动力,请大家踊跃回贴。

如果在3天内有20位不同的同学回贴,我将在达到此要求的第一时间继续发贴。

如果因为本论坛人气不旺的原因,又或者大家对本论题不感兴趣的原因,而达不到我继续发贴的要求,说明我与各位同学无缘,就让本贴就此结束吧,我再另寻其它的地方。

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发表于 2010-4-24 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

为了看待续
所以

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发表于 2010-4-24 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

难道你想到的只是网游期货?

//在讨论这种新的网络游戏之前,让我们来看看现有网络游戏的缺点:

1. 游戏生命期短暂,企业必须不断开发新产品,而玩家在各个游戏中的积累是不相关的;
游戏生命期?你想说玩家达到满级的时间? 还是指游戏玩法,被玩家漫漫掌握的过程? 或者指某游戏彻底从这个世界消失?
玩家在各个游戏中的积累不相关? 你确定?你确定? 除了角色在各个运营商之间不能继承,玩家玩任何游戏的积累都是继承的,也之所以产生了挑剔的玩家,和一些所谓的睾丸.
2. 免费是互联网的趋势,但有的游戏的赢利模式为收费;虽然有的游戏免费,但却是靠道具收费来赢利,这样会破坏游戏的公平性;
  第2条你说什么呢?真的看不懂.良好的经济体系,完全不会因为道具收费还是点卡收费破坏游戏的公平性.这个世界上也没有公平之说.对于有RMB没时间的人,不叫他们花RMB就是不公平! 对于有时间没RMB的,不叫他们赚RMB玩家的钱,就上不公平.
3. 单个服务器承载人数有限,玩家分散在各个互相没有联系的服务器中;
   您说这个是缺点,总要告诉人家为什么在不同的服务器中就是缺点,为什么人少就是缺点.你觉得可以承载多少人就不是缺点..你敢分析吗?等你分析完了,就知道自己多愚昧了。可以告诉你很多休闲游戏的架构都是采取无限人数上限的,只要有钱,加服务器,加带宽,你有多少钱能办多少事.开新区,主要不是为了分流而是叫晚进入世界的玩家,有次机会开疆立业.
4. 游戏有特定的目标人群,单个游戏用户人数有限。
  .....看不懂.真的....
大家可能认为,这根本不是缺点,而是网络游戏的固有特性,不可能改变。
   看懂了,你觉得他们是缺点就是缺点,是特性就是特性..没有告诉我门为什么是缺点,会产生那些影响.那我还说以上全是优点,并能列举优秀在那里?你准备怎搞.?给稿费不?

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发表于 2010-4-24 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

传说中的革命会达到以下效果:
1、游戏开发一劳永逸,运营周期千秋万代,天朝没了在地朝中也能继续
2、游戏中什么都要钱,走几步会收行人费,打造件极品装备得交税,造所房子只能用七十年,时限过了把你强拆
3、单服有限,那就多服无限,搞个中立城,不管你哪服的都能进来看看,来了要买门票的,这个道具非绑定有可能在PK中掉落,要是回老服时不出示门票还得再补一张
4、管你是叫阿狗还是阿猫,总之得把你骗进来,宣传广告上放个穿蕾丝内衣的**,要不索性什么都不穿但不透露最重要的那三点,旁边放个山寨级的皮卡秋口袋秋怪,萌到雌性动物看了能分泌荷尔蒙,进游戏了男性玩家给你个**助手,女性玩家送上一只卡哇伊助理,再来个手机绑定天天送点一文不值道具啥的,一天不登陆就往你手机上发十条短信催你来玩游戏
YY完毕,收工吃饭去

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发表于 2010-4-24 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

为什么要追求"模拟现实"? 玩家来玩游戏都是为了逃避现实, 做现实中不可能做的事.
失败的例子参考second life.

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发表于 2010-4-24 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

想喷还要先回帖,操,真不容易

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发表于 2010-4-24 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

添口砖

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发表于 2010-4-24 19:16:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

当年小岛秀夫在开发MG的时候的想法是,能不能制作一个游戏,不是靠杀人闯关,而是尽量不去战斗,捉迷藏一样的通关?所以MG诞生了,谍报类ACT让很多玩家着迷。对于这种思维模式的出发点,他能让我们觉得“阴吹斯汀”。
单机时代是让一个人面对电子游戏视频娱乐设备寻找乐趣,网游时代是和更多的人一起享受乐趣,而不是和更多的人一起无聊,显然“克服这些所谓的缺点的网游”为追求目标的开发设计对我一点吸引力都没有。他不能使游戏变得更有趣。
一个真正沉醉在视频交互娱乐的设计者根本不会在乎什么革命,他们更关注游戏如何变得更加有趣,这种卖概念的做法你还是去忽悠那些连鼠标都不懂的怎么使用的人比较合适。

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发表于 2010-4-24 19:33:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

楼主威武

希望楼主有一个彻实可行的解决方案

要是能大家说下思路也是功德一件啊

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发表于 2010-4-24 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:网游的革命

此贴必"火".顺便添砖.
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