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[讨论] 论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

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发表于 2010-5-24 20:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
格斗游戏本来就是小众游戏了 格斗高手就更少了 而高手中 能有兴趣于游戏研究的人就更屈指可数了
昨天发的《格斗游戏心理研究》反响还挺热烈 这真出乎意料 很令我感动啊
虽然是贬大于褒 但我早就见怪不怪了 只要有几个对文章有兴趣 并能看懂的人我就满足了
下面在发一篇  还请诸位同好 不吝点评  呵呵   



经典格斗游戏“街霸2ce”中
最让人痛恨 同时也是最破坏游戏可玩性的技巧就属“点背”了 点就是攻击 背就是普通投
(隆的投技动作 过肩摔 如同背麻袋)
顾名思义就是打一下然后投

注意“点+背”不是“二择”
它本身就是难以破解的最佳策略了
街霸2中 打中或防御 造成硬直时间是一样
不管对方防御与否 都不会影响你"点+背"的节奏感 你可以按计划坚决贯彻“点+背”
没商量余地 没任何交互博弈可言
所以说“点+背”是街霸2的致命硬伤

很多人喜欢用升龙破"背”
(升龙破“点”这里就不讨论了)
其实升龙和反抓 都瞬间无敌的 不存在哪个更强
升龙比反抓强的地方其实是
1:升龙输入要求宽松 在防御硬直结束之前发升龙 升龙可以自动在硬直之后的第一时间出来
2:升龙节奏感容易掌握 因为平时对战中 注意力经常要集中升龙的时机上 这就锻炼出强大帧感
另外左右手配合的动作 也是相对稳定的 受应激压力影响较小
3:玩家在反抓的时候 往往放弃精确“帧感”反抓
转而使用误差较大“连按”既使高水平玩家也是如此
这就需要一个解释了:
3.1:格斗游戏里 玩家很多时间都是处于互猜的过程
都努力把握对方的动机、战术思路、心态等
当玩家认定对方肯定“背”的时候 就会放弃“下防”
3.2.1:对方掌握主动 可以选择 轻中重三种攻击
而三种攻击造成的硬直时间不同 但对方起跳的时候就已经知道会出现哪种硬直了 已经做好充足的准备
3.2.2:进攻方还能选择出招时间 压高点、压中点还是压低点 (中脚压高点 落地就可以抓 重脚压低点 走一步在抓 高点轻打和低点重打 在硬直时间上的差别是很大的)
3.2.3:由于进攻方可以在 攻击高度和硬直时间上各有3中选择 组合起来就有9种方式 在加上距离和起身时机等因素 防御方就要面对复杂的情况下于短时间内确定“反背”时机,这很难。 所以当防御方认定进攻方肯定“背”的时候就倾向于选择“连按”这种省事但低效的解决方法  
3.3:“连按反背”在新手之间还是有一定效果的 因为进攻方抓的不太准
而新手玩游戏都很有激情 拍键盘的速度一点都不比高手慢  

实际对战中 大家都发现用“苦肉计”对抗“点+背”
是有一定效果的 反抓成功率高些
其中的原因并非受创和防御的硬直时间不同
而因为是画面、音效、距离感的不同 而干扰了对手的节奏感 画面和音效不必说了  
导致距离的变化因素可能是:
角色的受创判定框和防御判定框的高度和大小有差别
那么防御与挨打的发生时间就会有微小差别
而我们冒着被打晕的风险 就是为了这零点零几秒的差别
另一种情况:我被打倒 对手跳压起身+投
对手虽然无耻 但也不是恶魔 他对起身时间的掌握不可能绝对精准 有时候就会出招慢一点点 若此时我弃防拉前 就会往前走一点点 我们又一次冒着被打晕的风险换来了几像素的距离
大家也不要台悲观 事情不总是怎么悲惨的
有些情况中受益能更多些 当我们用不会升龙的角色 并且双方距离较远 对方在第二时间用脚尖跳压我起身 我这时弃防拉前 就能往前多走一些
而对方的战术思路是 脚尖压起身+前走半步“背”
那么我们这个对策就比较有效的破坏了对方的思路
因为他的“背”不是用"桢感”来指导的 (不全由帧感指导)(其实玩家是无法完全区分“帧感”和“距离感”的 无法完全使依照“帧感”或者“距离感”的指导来行动)
面对“点+背” 送血流虽然也能一定程度干扰它 但付出的代价往往是惨重的
越是高水平的对战越惨重 甚至可能被连晕KO
弃防战术是一把双刃剑
干扰对方的同时 也乱了自己的“帧感”只好选择"连按"了
这些年来 在我印象中还没人故意用“苦肉计” 然后“升龙反背”
使用“苦肉计”之后 仍能临危不乱 并保持帧感 是街霸2的最后一快未开发地带了

在这种情况中 站防和蹲防 也是有些不同 蹲防判定框比较宽  
脚尖压起身后 双方距离较远 防御方蹲防 就更容易被抓  
当然距离远了 对方也可能扫踢。。。  

“点+背”已经如此无耻了 若是与“扫踢”组成二择 那就更加无解了
幸好这个二择 只在新手之间比较难缠 高水平的对战中 就不是那么可怕了
因为“反背”时机是固定的 防御方只要保持蹲防 在硬直结束的瞬间起身“反背”或者升龙即可
道理虽然是这样 但高手对战时 还是经常被择下端 这是怎么回事呢 难道他们“帧感”不准吗
其实这里面是有诀窍 我小时候就知道了 呵呵
就是 起身一定要快 慢了就容易被择下端
假如第10帧硬直结束 而你第8帧起身 那么这中间 第8—第10帧之间下端就露出空挡了
而高手们的操作 都有个共同的特点 没有多余动作、不紧不慢 给人游刃有余的感觉
而菜鸟连必杀的时候 就是一顿忙活 还总是便秘——出不来  身上倒是冒出了不少汗
正是这多年磨练出来的娴熟动作 竟然也暴露出它的弊端 阻碍了技术的发展和提高

而理论知识的匮乏 也使高手们因无知而虚妄 傲慢的认定“背+扫”二择属系统bug 无法克服

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发表于 2010-5-24 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

讨论一个十几年前的游戏的问题,有必要吗!

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发表于 2010-5-24 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

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发表于 2010-5-24 22:46:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

街霸2的致命伤历来都很多....他只是个革命性的里程碑而已~.......
说到2D格斗游戏的经典数数大概有街霸2以后(系列)侍魂1/2,格斗王95/98,豪血寺1(半个)几个而已....都快没落了...

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 楼主| 发表于 2010-5-24 22:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

hyzboy: Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

讨论一个十几年前的游戏的问题,有必要吗!

——————
这个问题好比  研究历史有什么必要吗?

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发表于 2010-5-24 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

说到历史,街霸是格斗始祖,而侍魂1/2则是革命先驱,很多新概念都是那时创立的,直到现在还在使用,如怒气槽,超必杀,加速奔跑,返技,蓄气(王虎专有)等等....说到革命性真的没有哪个格斗游戏超越过侍魂2~

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 楼主| 发表于 2010-5-24 23:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

hymjpg: Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

街霸2的致命伤历来都很多....他只是个革命性的里程碑而已~.......

————————————————————
街霸2确是里程碑 它开创了种格斗游戏范式  这个范式到今天也是主流  
“点+背”问题 不但被游戏制作者诟病 也是玩家玩家最反感的
并且自发形成潜规则 ——相互不使用“点背"  弱角色可以少用“点+背”
所以说 “点背"和其他平衡问题是有本质区别的
后来的成功游戏 对“点背”问题都解决的很好 很特别
而那些不成功的游戏 那些火了一阵又凉下去的游戏 几乎都不可避免的受”点背”所拖累
所以 这个点背问题 是值得聊一聊的

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发表于 2010-5-24 23:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

3216549875: Re: Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”


————————————————————
街霸2确是里程碑 它开创了种格斗游戏范式  这个范式到今天也...

..........记得95年有人出书骂过这个问题......后来侍魂3不是出现了一种反抓投的技巧吗?(怎么实现忘了)就是被抓投的瞬间把对方给推开

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 楼主| 发表于 2010-5-24 23:19:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

95年  还是出书骂的  hymjpg真见多识广啊  这类书籍太难找了 能推荐几本吗 最好中文的

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发表于 2010-5-24 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

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