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[讨论] 论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

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 楼主| 发表于 2010-5-24 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

寺魂也算一种成功的范式了 可是为什么后来就断音了呢 是公司破产了吗

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 楼主| 发表于 2010-5-24 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

真要补课了 电驴上找到3G多《电软》

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发表于 2010-5-24 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

好像是制作人换人了,从3开始,说到为什么断音....原因有很多,个人估计最主要的还是换制作人和基板性能耗尽,从3开始BUG多到不得鸟~.....再一个就是侍魂是由真实历史背景改编的,这里有很多历史的限制,你想随随便便做个人物上去很难,虚构人物做得太多也会使情节脱节

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发表于 2010-5-25 01:36:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

最近几年的2D格斗游戏新作里
苍翼默示录感觉还可以啊
同人格斗里FXTZ也算不错,11区那边比赛满多的,各大比赛统计各角色胜率 绝大部分都在50%上下波动,算是比较平衡了
BBB2代据说也快出了,BBB连段的画面效果一向优秀,值得期待
另外KOF13也快出了,虽然那人设变化太大.......

至于侍魂....建议不了解的去查下SNK的历史吧......公司没落,破产啊什么的.....不说了

2D格斗相对于ACT,RPG等主流游戏来说本来就是小众文化,关注的人不多很正常的

最后,个人认为格斗的乐趣在于和水平差不多的朋友一起玩,而不在于输赢,强弱什么的
如果双方水平差距太大很容易让双方都感到无聊
于是很容易形成固定的朋友圈,外来者比较难以融入圈子
久而久之就越来越小众化了

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发表于 2010-5-25 04:11:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

点背=运气差的意思。

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发表于 2010-5-25 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

街霸,侍魂,拳皇三者的对比在今天看来依然是充满喜感啊~

历史的相似性

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发表于 2010-5-25 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

老版SF2是明显的不平衡和BUG贼多,现在日本官方比赛通用版本的是 SF2X版的。

LZ不要拿SF2举例,确切说在谈进攻方式和种类时的举例也不要用街霸系列游戏(Z系列是唯一例外)。

街霸讲究的是稳扎稳打,对战考究的是玩家的心态和意识。这也是因为街霸不比拳皇,没有太过霸道无耻的招,也没有太过华丽的连招(Z3的OC除外,但实际上33开始,连招数越多扣血反而很低),所以在“进攻手段不多”的情况下,不停的通过角色的移动来诱使敌人犯错,从而抓住机会给予其重创。

KOF系列则是讲究进攻优势于防守,所以华丽又强扣血的连招加上丰富的不可防御技、切返技,使得玩家可以最大程度享受给予敌人重创时所带来的快感,像KOF2000就是典型的代表,是为了吸引眼球的表演类。


玩街霸强的人,去玩KOF并不逊色,但玩KOF的人打街霸却往往被人打成孙子,这也正是因为2个游戏的玩家群体本身游戏天份和素质决定的,街霸对玩家的要求的确高KOF太多,甚至连一般放招都是如此。比如常用的指令投必杀 720&#176--摇杆原地迅速转2圈,基本上KOF玩家无法做到,甚至还有225°P或225°K,还有 Z型必杀类(键盘方向6329)。KOF玩家初打街霸,连一般招都可能放不出来。

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发表于 2010-5-25 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

让他们去放VF里的版边立白虎+提膝弹腿吧

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发表于 2010-5-25 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

我倒觉得还好拉,街霸么,多玩阵就适应了
倒是感觉GGXX的系统太复杂了,玩很久也玩不好
不过街霸2确实太远古了,再拿出来讨论意义也不是很大
无聊的话研究下格挡精防弹刀的区别么
2D格斗游戏发展到现在已经是触手的天下了
我等沙包只有被虐的份

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发表于 2010-5-25 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:论街霸2的致命硬伤 ——“点+背”

月姬比GGXX简单多了
一样的爽
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