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男秘
如果用户当前状态下对某个按钮的操作必失败,如何处理该按钮?
提供以下几种选项:
1.普通状态:让用户去点,然后给他错误提示。
2.禁用状态:不能点,然后悬停给出不能点击的悬停提示。
3.不显示。
优劣区别是什么?如何做选择?什么情况下用哪种?
Key
第一种:
好处是用户可以明确的知道为什么这个按钮当前不能使用,因为会返回错误提示。
缺点是增加了用户的操作数,甚至可以说是无用操作数。
第二种:
好处就是界面信息表达得比较快捷,用户可以很容易的看出当前状态点了那按钮也没用,想知道为什么的可以多一步操作去看Tooltip,不想知道的不用理会。再就是界面也会比较整齐,功能感也强一些。
缺点嘛,可能就是Tooltip这种信息表达方式的通病,就是不够主动。有可能被某些用户忽略掉。
第三种:
好处就是非常简单直接,不能用的操作干脆不显示给用户,眼不见为净。但这真的是好处吗?我不清楚。
缺点,首先这种做法在不显示某些按钮的时候,界面也许会比较难看。UI设计者其实不会很喜欢这种设计(我合作过的UI美术是这样,不在很合适的情况下不用这种隐藏按钮的设计。),难以掌控每种情况时的界面效果。其次隐藏按钮比tooltip更加容易让用户忽略一些功能,如果用户第一次接触这个界面的时候某些按钮因为不可用而隐藏了,用户很有可能根本不会知道还有那几个按钮相关的功能存在。
从我上面的叙述中应该可以表达出我个人偏向第二种。当然这主要是在用户体验方面的。
现在从开发者角度来看,发现在某些情况下使用第一种形式可以减少信息传输和服务器判断量,甚至还能提高设计的强壮度。
例如你有一个帮会管理界面,上面有一些按钮对应的功能是要检查操作人帮会权限的,那么如果用第二种形式,每次打开这个界面是不是都需要获取一次操作者的帮会权限信息?这样比只有在点这个按钮时才获取信息要费一些。
再如一个打造界面,如果用第二种形式只有打造条件满足,“打造”按钮才会解除禁用状态。那么跟打造条件相关的数据变动是否都要实时的刷新这个打造界面?而且为了稳妥,最后应该还是会在点击“打造”按钮发出打造请求消息后在服务端做验证,并且返回相应的提示信息。那么还不如直接用第一种形式了事。
最后,我的意识乱流完了之后,我坐上男秘的沙发没?
补充一下,如果是楼主题目中所描述的,点击该按钮的操作必然失败,那我更倾向于第二种形式了。
必然操作失败的情况,应该不需要去获取信息或者进行验证。
Luna
那举个例子吧,例如用户在包裹满的情况下去捡道具,那么这个时候难道禁用拾取功能?
还是第一种方式好吧,让用户拾取,然后给予提示包裹满,拾取失败。
FOGKNIGHT
第一种 会增加用户操作步骤
第二种 可以很直观的告诉用户当前可行的操作,而且排版也很容易
第三种 不同状态下界面按钮的变化会造成用户的困惑,就好比你手机键盘上按键位置每次都不同,你输入文字的时候就头大了
我选第二种
不过如果实现wow那样的自定义界面能力,只要留出扩展能力,让用户根据自己需求去自定义也可以,不过这都是高级玩家用的了。
Key
to luna:
“拾取”如果是个按钮的话,背包满的时候禁用能更快捷的告诉用户他已经包满了,而不需要等他兴冲冲跑过去以后点击了“拾取”按钮以后才傻眼。
因为这个设计的目的就是当包满的时候提示玩家包满了,越快捷越好。
不过luna似乎说的是拾取功能,那就是另一回事了。我想我们现在只是在讨论界面上的按钮。
妖狼
如果必然失败那就禁用吧
既然必然失败也就不存在选择,既然不存在选择那就禁用
暗夜公爵
如果这样的功能按钮很少,只是几个,那么我觉得第一种方案比较好,因为对界面效果无影响,并且点击后可以弹出功能预告,给玩家与提前展示的效果;
如果这样的功能按钮很多,那么最好是使用第二种,因为此时这些无用的按钮明显会影响到玩家操作,禁用后,玩家只能看到想要看的功能非常清晰。
另外,关于拾取,支持背包满的时候自动灰色不可用,这样同时起到提示玩家的作用,当然最好在教学里面提示玩家,不要对这种情况感到慌张。
小冰
首先,我觉得在不同的情况下,使用不同的方式才能达到最佳效果。
其次,最佳效果不一定指对用户的,还会包括美术、程序方面的。
所以,挑选使用不同的方式,而不是为了某一方的简单,而统一使用一种。
水煮鱼
提供以下几种选项:
1.普通状态:让用户去点,然后给他错误提示。
注1缺点:增加了玩家的操作步骤,减少了玩家对于界面的习惯程度(以PC平台为主)
注2优点:再返回错误提示状态的时候明确指出错误原因
注3应用:如登陆游戏的登陆按钮属于点击后可能会出错而且也需要明确指出出错原因的地方可以考虑采用这种信息反馈机制状态
2.禁用状态:不能点,然后悬停给出不能点击的悬停提示。
注1缺点:只可应用于复杂性较低的按钮,不可点击的针对性太强
注2优点:明确的不可点击状态和说明,比较清晰的操作步骤
注3应用:如背包内的拆分功能,不可按状态仅可能存在一条的情况下(没有选中物品),采用禁用状态更为妥当
3.不显示。
注1缺点:给玩家莫名其妙的感觉,容易陷入猜疑状态,新鲜感
注2优点:当出现该按钮的时候有一种豁然开朗的感觉……其他没想到太多
注3应用:如到达某等级段给玩家开启某项新功能的时候,能够比较直观的表达新功能的开启,这个时候给玩家一些新鲜感还是不错的
其实这个问题是在说的是 信息反馈状态:事后提醒、事前提醒、不做提醒
其实我的个人习惯是更多的关注信息反馈状态的正确性……也就是对应的地方采用对应的方法……呵呵……第三种不太鼓励,界面不应给玩家带来新鲜感……
ilymyq
提供以下几种选项:
1.普通状态:让用户去点,然后给他错误提示。
2.禁用状态:不能点,然后悬停给出不能点击的悬停提示。
3.不显示。
优劣区别是什么?如何做选择?什么情况下用哪种?
1.普通状态:
优点:是报错时反馈醒目
缺点:是造成玩家无谓操作,降低用户对某个功能能否实现的直观判断(即在信息不足的情况下,不点一下不知道这按钮是否能够使用)
应用:对于无法实时给出是否有效的按钮,即如上面所提到的登录,可以采用这个方式。(即需要点击后才产生判断的方式)
2.禁用状态:
优点:直观,用户不需要点击就能知道是否能够使用
缺点:1.错误提示反应较慢,需要悬停。
2.需要在所有对这个按钮能产生影响的地方增加判断
应用:对于信息反馈要求较快速的地方给予提示,比如某个技能能否使用
3.不显示
优点:少干点活,不用写错误提示
缺点:1.缺乏反馈,没有提示*,就像开除了你,但不告诉你原因。
应用:删除游戏的地方出错可以考虑用这个
1和2其实主要的区别就在于是不是要做一个前置的判断,如果在不考虑判断的损耗情况下,优先采用2。这很好理解,前面有个坑,有个人在哪儿拦着你,总比没有和掉下去后在告诉你要好,就看你愿意不愿意支付拦人的成本了。
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