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楼主: spy

[讨论] 【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

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发表于 2010-6-3 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

另求该群群号。刚从一个所谓的策划精英群退出,全是扯淡聊天的。想去学东西基本没机会。。。

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发表于 2010-6-3 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

貌似都是 游戏力量的熟客。。。
话说好久没看到游戏力量了。。。。

友情的路过吧。。。

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发表于 2010-6-3 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

同求群号

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发表于 2010-6-3 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

第一种相较于第二种来说用户操作会多,但是如果失败原因是由于付费道具不足的话,可以在错误提示里做消费引导,比如购买什么的。不过这东西也可以放到玩家点确定的那个界面上面。这样看我比较倾向第二种。
第三种的隐藏,如果是根据情况不同会出现不同按钮替换的话隐藏也许是不错的效果,至少界面可能会好摆放一些。

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发表于 2010-6-3 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

个人偏向第二种

一方面可以减少玩家操作,另一方面对于不可操作按钮的提示,并非只局限于鼠标在按钮上悬停,画面特效、音效都可以同步配合,比如鼠标在可操作按钮上悬停,按钮周围会显示一个边框,而不可操作按钮没有,或者对于不可操作按钮,玩家非要去点,可以在点击时给予一个音效提示,比如类似枪的弹夹打空之后扣扳机的声音。包括提示信息,也不一定非要是tooltip。总之第二种方式的灵活性要高的多。

而第一种如果用的太滥,比如经常因为玩家处于某个状态导致有些按钮不可点击,或者因为玩家数据的变动而导致某些按钮不可点击的时候,每次点了都弹个提示之类的,说实话本人很烦这种,是有游戏这么做的。关键是弹出的提示需要点击确认,这不仅是点击鼠标,通常还需要移动鼠标。比如战斗很紧张的时候,手一晃点到某个无效按钮了,玩家就会觉得这种设计很操蛋。

第三种就不用说了,完全没有存在的价值。不过第二种的增加数据传输量之类的问题,我也觉得不存在。按钮的状态会因为什么变化?当然是游戏数据的变化,而这些本来就是在正常的数据交换当中的,只是客户端根据数据的变化对UI进行刷新而已,不存在额外的数据传输。按钮的提示信息,这些东西应该是放在客户端的,总不成每次按钮状态刷新,都要从服务器去读这些文字性的内容吧?

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发表于 2010-6-3 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

第一种和第二种是可以共存的,当需要对玩家进行某些引导,比如一个web游戏里面,建造一个建筑,点击加速按钮,当玩家不具备加速用道具的时候,可以提示他去商城购买。

当然对于大部分功能性按钮来说,还是第二种方案要好的多。

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发表于 2010-6-3 15:38:00 | 显示全部楼层

Re: 【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

spy: 【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题



男秘

如果用户当前状态下对某个按钮的操作必失败,如何处理该按钮?

提供以下几种选项:
1.普通...


大前提已经是"必然失败"了 就不用考虑判断的问题了 因为题目的情况就是已经判断完毕了

既然不是"有可能失败"而是必然失败  只有第二种最合理

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发表于 2010-6-3 15:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作

地球人你们好: Re: 【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题



大前提已经是"必然失败"了 就不用考虑判断的问题了 因为题目的情况就是已经判断完毕了

既然不是"有可能失败"而是必然失败  只有第二种最合理

在策划来说必然失败的 当然就一句话
但是对于程序 你总要一个准确的时间点去判断是不是失败了
第一种 点下去判
第二种 看到就判
第三种 同上
看到的绝对比点到的多,已经有人说过的东西啊。。

4P你是对的 发准确答案出来都有人唱反调

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发表于 2010-6-3 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

伸手?路?并膜拜下SPY大人

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 楼主| 发表于 2010-6-3 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:【心灵实验室】用户当前状态下对某个按钮的操作问题

Miller,用户分析这门课还是蛮复杂的……你应该懂我是什么意思
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