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楼主: windly

[讨论] 原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

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发表于 2010-6-19 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

windly: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

首先回答这个问题:



    以魔兽世界中的职业阶级为比喻:如果英雄职业阶级为2,其他职业的阶级为1,...


我这里并非说你的粘度不够,而是说一个服务器正常的游戏进度来讲,当第一批玩家进入游戏后,他们得到了洞天,那你如何给那些后一步进入游戏的玩家得到大部分洞天的机会?这是很明显的一个逻辑矛盾,如果你要以动态形式的检测进行增长,那是不是要以动态形式来进行减少?因为不可避免的会出现服务器人数慢慢减少,即时你用了线性函数来计算它的增长值,可是最后还是会出现洞天的通货膨胀,那就完全颠覆掉你自己的设计了.

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 楼主| 发表于 2010-6-19 15:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

密码太长老是忘记: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

还有,你的属性也设计的太复杂了,你一共做了三层属性,第一层体力智力魄力,第二层力量敏捷耐力,第三层攻击防御命中等等等等....做了三层属性首先不利于玩家的引导,其次不利于装备数值的设计.

前辈所言差矣。首先您所谓的第一层属性并不存在,这个只是一个分类。真正起作用的是力量啊敏捷啊耐力啊什么的。第二玩家角色对环境的影响起直接作用的技能,这里面只有技能能够和环境产生数值上的互动。WOW里面那一套在这里不管用。WOW是将任务属性和技能游离开,单独作为一个可直观属性存在的。在我这里,什么攻击力啊,防御力啊,免伤啊,躲闪啊什么的全是系统作为内部判定用的数据(而且也不打算搞太复杂),不向玩家公开。玩家只关心技能就够了。技能能够起什么作用,是靠那个属性起作用的等等。
     [em10]所以,这个系统立了我的解释和完善,完全是个瘸子!但是我跟说,在游戏面市后,短时间内没有人能够山寨他!

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 楼主| 发表于 2010-6-19 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

您花这么多时间和功夫来陪我这个小白“聊天”,本人非常感谢O(∩_∩)O。
你回复中所提的问题,我需要一定时间来考虑和解决。

密码太长老是忘记: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

就好像我是一个玩家,当我进到你的游戏里面来,发现了不同的职业要用不同的收费方式,可是我很喜欢玩某个职业,但是这个收费模式却不适合我的游戏方式,比如我的工作不适合月卡制,那我更趋向点卡方式,你却硬要我玩我喜欢的职业用不喜欢的付费方式.而我是老板,我不愿意花太多时间,我想砸钱进你的游戏里,可是我天生就爱玩你所设计的那些不能让我砸钱的游戏,那你这样做除了制造难处给玩家,没有带给玩家更多的好处.

这一点我没有考虑到,是我的问题。

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发表于 2010-6-19 15:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

windly: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。


前辈所言差矣。首先您所谓的第一层属性并不存在,这个只是一个分类。真正起作用的是力量啊敏捷啊耐力啊什...


不让玩家看到那玩家就不会去追求,当玩家不去追求的时候你从这里面制造出来的东西就等于失去了原本的价值.为什么几乎大部分的游戏都会把属性明朗化,而隐藏起来的往往是很底层的东西.你连攻击力是多少都不能让玩家看到,那玩家去追求什么?他们如何知道自己的人物有多"强力"难道还要每个玩家去研究1点力量能造成多少伤害?1点敏捷能有多少暴击?这就是我说的太复杂,上手难度太大.

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 楼主| 发表于 2010-6-19 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

前辈,有一点我像声明一下:一个新的系统,意味着一个新的核心机制一个新的思维模式。我觉得要理解他,就不能带着既有的思维模式去理解。
人和人之间直接沟通尚且会有误解,像交流策划这样深层次思考的结果就更不容易了。所以从文案上讲,我这个案子是失败的。表述不清,解释不明,没有考虑到惯性思维对人的影响。因为当时考虑的对象是任务&背景策划。而且默认自己处于主策的位置(小小的BS一下自己)。
但是,前辈,我有一点想提出来:请不要带着现在的流行游戏模式去理解这个系统,或者任何一个新的系统。关于系统内在问题上(和市场无关的部分),我诚恳的希望您少用否定的语调给出您的意见。
O(∩_∩)O谢谢

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 楼主| 发表于 2010-6-19 15:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指

密码太长老是忘记: Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。


不让玩家看到那玩家就不会去追求,当玩家不去追求的时候你从这里面制造出来的东西就等于失去了原本的价值.为什么几乎大部分的游戏都会把属性明朗化,而隐藏起来的往往是很底层的东西.你连攻击力是多少都不能让玩家看到,那玩家去追求什么?他们如何知道自己的人物有多"强力"难道还要每个玩家去研究1点力量能造成多少伤害?1点敏捷能有多少暴击?这就是我说的太复杂,上手难度太大.

天气太热,加之家里气氛最近不太好,刚刚回复有点冲,请见谅。

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发表于 2010-6-19 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

所以我觉得你要更多的从用户的角度去考虑,你自己喜欢这种玩法没错,但是你不能保证游戏推广每次都把你的游戏推到和你同类型的人眼皮底下.还有更多与你游戏观念不同的玩家,当你设计的东西代入太多个人情感和思想进去的时候你就会把玩家的类型给锁死,除非你真的是个天才或者你的这一套就那么无端端的火了,否则基本上在这个市场上是存活不下去的.

对于这个系统,我给你的建议是不要做成个人,把它改成公会,还有,这种系统只能做成游戏特色,不能把它作为游戏的核心.因为看了你的设计,就连职业和收费模式都已经围绕了这个系统来设计,那到时候真的做出来你会发现很惨很惨.说白了这个系统没人玩那你的游戏也没人玩了.

你有必要先去了解一下网络游戏的设计核心部分在什么地方,然后再学一下如何引导用户的行为,做玩家喜欢玩的游戏,接着就要开始专研付费和不付费的问题.

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 楼主| 发表于 2010-6-19 15:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指

密码太长老是忘记: Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

不让玩家看到那玩家就不会去追求,当玩家不去追求的时候你从这里面制造出来的东西就等于失去了原本的价值.为什么几乎大部分的游戏都会把属性明朗化,而隐藏起来的往往是很底层的东西.你连攻击力是多少都不能让玩家看到,那玩家去追求什么?他们如何知道自己的人物有多"强力"难道还要每个玩家去研究1点力量能造成多少伤害?1点敏捷能有多少暴击?这就是我说的太复杂,上手难度太大.

关于怎么样让玩家知道他们有多强力,可以用他们攻击对象的状态来直观地表示。
比如一个BOSS满血时的动作迅猛有力,半血时动作不连贯,低血时动作迟缓。
另外,玩家还是可以调出战斗记录查看他们造成的伤害。至于他们的攻击力这个问题,在洞天系统中确实不好恒定表示,因为技能决定实时攻击力。而且我本人也讨厌同质化,所以想增加对付敌人的手段,而不是只有伤害输出和治疗回复来击倒对手。
玩家想看到即时攻击力也可以,交给插件吧。

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 楼主| 发表于 2010-6-19 15:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

密码太长老是忘记: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

所以我觉得你要更多的从用户的角度去考虑,你自己喜欢这种玩法没错,但是你不能保证游戏推广每次都把你的游戏...


再次诚心感谢。 [em19]

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发表于 2010-6-19 15:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

windly: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。

前辈,有一点我像声明一下:一个新的系统,意味着一个新的核心机制一个新的思维模式。我觉得要理解他,就不...


其实看了你的文档开头并没有觉得这个设定不好,很大程度上我是比较欣赏你的思维模式.而且我也没有说过表达的问题,因为用文字来描述不配图和数字的确不容易把设计的思想完全表达出来,这是肯定的.我上面所说的都是我之前遇到过的问题,很多问题是经过了玩家的验证后得出来的经验.你写这个策划案把自己摆在主策的位置来说没有错,但是要考虑到一个问题就是当你是主策的时候,你做的这个游戏中盈利点在哪里?是人物属性还是完全针对这个系统?你的投资人或者老板肯定会反反复复的问你这个问题,因为当你做到了这个地步,你会发现手下几十个人的工资都掌握在自己手里,你的游戏赚不了钱意味着下面要倒一大批人,所以我才会反反复复的强调RMB玩家和非RMB玩家之间的关系这个问题,这是不可避免的低俗问题.而且也是游戏设计里面最关键的问题.

其实你不需要觉得我是在抱着否定你的观点和你聊这些,我并没有说你的设计从头到尾都不好,只是相对来说你要处理的地方会有很多,而这些地方都是很致命的,会毁掉你这个系统甚至是游戏.我建议是你看看梦幻西游的帮派战的系统,和研究一下传奇的攻城战的玩家心理,这两点都可以帮助你改进这个系统.
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