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发表于 2010-6-19 15:57:00
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Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。
windly: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。
前辈,您多次提到要从用户的角度去考虑,具体从那几个方面入手呢?请示下。
另外,其实用户还是具有一定的...
你觉得史玉柱不好,但是你知不知道史玉柱在做征途的时候每天除了吃饭睡觉就是在玩征途,和他觉得好的游戏.你说破坏市场,如果是破坏了市场的话那为什么网络游戏的收入每年都在增长?直到金融危机才开始滑落.
用户的体验的确是有一定的可塑性,但是你别指望通过一款游戏就达到这种效果.为什么任天堂的10字键位到现在都没有被推翻?为什么在微软和SONY推出了仿WII的游戏机时其操作手柄和WII一摸一样?这些都是前人不断的实践所得出来的,后人不去做改变自然有它潜在的道理.
再说回从几个方面去入手,这个很不好说,但说白了其实就是易上手,能够让玩家接触了3分钟后就可以明白这个东西该如何玩就是合格的.这里需要界面的搭配,新手的引导,还有游戏的核心系统的设计.同时还有游戏的代入感各个方面造成的.比如最常用的按钮放在最容易看到的地方使用显眼的颜色但不会让人感到厌烦.摆放的位置显眼又不能造成游戏时的困扰.
新手NPC的位置该如何放置,对话时的内容如何把玩家代入,这些都是基本的游戏设计,很多书里面就有教,只不过大部分人把这些泛指规类为用户体验.但在国外的专业人士看来所谓的用户体验根本就是游戏设计的基础,不懂这些的可以说还没入门,就根本不用去谈后续的系统制作了.
这些内容可以去找一些书籍来读,国内的大部分游戏的引导做的很直白也很直接,所以会让一部分人有那种觉得很白痴的感觉.虽然是顺应民情,但是如果你想提高自己的能力,去读一些专业的书籍会更好. |
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