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发表于 2010-6-21 11:24:00
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Re: Re: Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指
windly: Re: Re: Re: Re:原创系统策划案,拿来晒晒,前辈们给指点指点。
前辈就是前辈!AI可能过于复杂,这一点我记下了。
应对策略:
并不是说每个洞天里面的每个怪都要有个键...
记录玩家的行为然后作出对应动作的这种AI对于目前的网络游戏来说不实际,首先服务器的运算量会过大,非企业级的服务器承载不起这种运算量,因为你必须考虑到同服务器中存在的玩家,对于玩家自身的运算和各种打怪的运算,如果你把这个想法告诉程序首先会给他们叼到死.目前的AI作法只能使用二叉树的作法也就是是和非的判断进行,但是这种判断容易出现死循环,所以怪物AI一般都是做得比较简单,以免出太多逻辑上的BUG.你问为什么?是不是开发人员都没那个智力?呵呵,入行之后你就会发现你的老板往往想要的是什么东西,这些东西如何取舍现在告诉你也没用.入行了就明白了.
至于数值方面,最好的学习方法去学习WOW的数值设计,但不要套用它们进入国内的游戏制作里.你可以从学习WOW的设计思路进行入门.但是千万尽量不要用在国产网络游戏的制作当中,那样会搞死你的游戏.因为国产游戏的数值设计是和道具的收入挂钩的.这些也是等你入了行才会明白的.现在说多了你等于在听天书,而且在你不接触游戏上线后的真正数据之前你打心底是B4国产游戏的这种作法,所以你也不会接受.还是去投简历从最底层做起多接受一下目前国内市场的各种观点这样学习会更快. |
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