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楼主: li50194477

[讨论] 关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又

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发表于 2010-6-23 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的

又见GR特色帖~~~

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发表于 2010-6-23 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的

没激活码的职能靠翻页来满足。。

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发表于 2010-6-23 11:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户

Miller: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作


您也不是目标用户,但是您肯花20分钟研究如何与NPC对话,其实你还是可能接受的



这玩意能不做成高科技,就不要做成高科技,多一个这样的设计,就多一批流失的玩家。所谓目标用户和非目标用户,并不是完全是两个世界的人

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发表于 2010-6-23 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的

!一款以主机游戏风格的网络游戏,玩家群体中主流重点就有一部分的主机玩家,这类玩家我试着分析下,都有着及其重的个人英雄主义。我一个人就能通关的副本[来源:GameRes.com],非要让我组队打?
-----------
如果一款mmorpg仅仅只体现呃它RPG一面,那它还有继续运营下去的必要么。

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发表于 2010-6-23 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户

Miller: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作


这是游戏泛滥的年代,就想单机鼎盛的年代一样,这是个互相选择的年代。
这么大的用户群体,不可能通吃,...

按你的说法,实际上龙之谷的疲劳度其实是个蹩脚的用户引导吧。
而对于新手引导,是不是可以这么说,有的新手引导只是在告诉玩家如何用你的脑残游戏态度去玩游戏。而有的新手引导则是教会你如何用最不影响心情的方式融入到游戏世界去。一种是像玩家妥协,一种是培养玩家的游戏心态。

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发表于 2010-6-23 12:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户

Miller: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作


这是游戏泛滥的年代,就想单机鼎盛的年代一样,这是个互相选择的年代。
这么大的用户群体,不可能通吃,...


其实楼主所要表达的东西很少
1.新手任务剧情文字过多,并且又被做成了类似日式RPG的对话模式,所以单次任务接取需要多次无脑点击,容易让玩家烦躁;
(在一个与DNF类似,以打击感为卖点的游戏中,剧情真的需要以这种恶心人的方式来呈现么?)
2.任务副本虽然可以靠箭头指引,然而箭头的使用本身却需要花费不少时间摸索,在不熟悉箭头指引的情况下,单只依靠任务给出的提示来寻找对应副本是非常困难的;
(指引不够友好,不要对玩家要求太高)
3.疲劳度设定造成的体验中断;
(如果能有一款与DNF质量相当的游戏又没设定疲劳度的概念,在同一公司的运营下,你觉得哪个会更火些?当然,并不是说不应该设置疲劳度,疲劳度本身有效的控制了游戏进程、又增加了运营收入,但无论如何这都是可以称做火中取栗的行为)
4.疲劳度设定中用以促进玩家交互的部分由于副本难度的不相称,在实际作用时变成了强制交互;
(这是强奸...)

关于魔兽,2004年的环境与2010年实在无法相比,玩家的耐性不在同一等级。奇迹的年月里一个通宵只为听一声“叮”,如今你倒是让一个只会“叮”的游戏出来混混看...

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发表于 2010-6-23 13:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么

Miller: Re: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作


问题是这玩意并不是高科技,这是基础操作,我不理解你为什么不会


我没见过这样和npc对话的,而且我也看不出有什么提示告诉我对话方法。如果你是竞品公司的,我希望你保持这种设计态度

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发表于 2010-6-23 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么

Miller: Re: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作


这才是游戏设计的正道
适当的探索是游戏的乐趣所在,人的欲望是无法满足的,玩家要的你没办法都满足。
...



既然你拿魔兽说事,那么请问...
魔兽的任务对话虽然是逐渐显示的,但却在UI中提供了选项以便使没耐心的玩家可以立即看到所有任务信息,在WLK中更是增加了明确的任务目标指引,这是否也不是“正道”呢?
正道是什么?如果那一个框一个框点就叫做正道的话,这正道也未免太日本了些吧
如果这么日本算是正道的话,那么日本网游为啥一直败战?

游戏的选择不过是一个口味问题,鲁、川、苏、粤何为正道?
问问自己吧,如果你心中排在前面的是食客是否能够吃好,真的还会坚持这世间的滋味只有一条“正道”?

人的欲望是无穷的,但网络游戏应该还不至于连不想看三流剧情的玩家都无法包容吧?

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发表于 2010-6-23 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的

另外,我不明白为何提供乐趣不是满足需求?
难道玩家不是因为要找乐子所以才来玩游戏的?
难道需求就只有我要吃我要穿我要车子我要房之类显性的东西?

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发表于 2010-6-23 13:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什

Togoo: Re: Re: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作
[quote]
Togoo: Re: Re: Re:关于《龙之谷》韩国人大概根本不懂什么叫用户体验的又一力作



其实楼主所要表达的东西很少
关于魔兽,2004年的环境与2010年实在无法相比,玩家的耐性不在同一等级。奇迹的年月里一个通宵只为听一声“叮”,如今你倒是让一个只会“叮”的游戏出来混混看...



既然你拿魔兽说事,那么请问...
魔兽的任务对话虽然是逐渐显示的,但却在UI中提供了选项以便使没耐心...
[/quote]

深深一顶,时代在发展,游戏也在发展。所谓的游戏“正道”,都是在不断地经历市场、环境的考验中存活,才能被称为“现在的正道”
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