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发表于 2010-12-21 18:49:00
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Re: Re: Re: Re: 玲玲总总写一些~ 我理想中的游戏样子~
bdliangyan: Re: Re: Re: 玲玲总总写一些~ 我理想中的游戏样子~
首先我很认真的看大家的回复,下面请听我说
我已经入行了,但我不是做策划的,我是做程序的,目前跳了...
1.多个游戏用同一个技能编辑器那么首先是建立在工厂是开发的模式下,用同样一个引擎来换皮以达到数个不同游戏的效果,这种情况下才有可能使用同一个技能编辑器,否则会有一大堆逻辑交互的问题解决不了,那样修改技能编辑器所需的成本还不如新做一个.楼主你真做过游戏吗?大多数程序在做技能系统的时候都采用BUFF的形式,而每种BUFF都是一个实体类,和你说的一个技能用一个类是同样一个道理,只是技能编辑器通过整合把每一个BUFF类都封装进技能里面再打出去,如果你不创造一种叫做管理模式的设计思路来设计技能那以后修BUG将会把你自己修死,不信你可以自己去尝试一下.
2.WOW的技能也是用了技能编辑器实现出来的.你可以去找WAR3的地图编辑器好好研究一下你就会懂了.说真的,要设计游戏,RPGMARKER,WAR3地图编辑器,英雄无敌地图编辑器这些工具你不下功夫研究一下,你顶多是停留在游戏设计的理论状态,当然你可以想出很赚钱很好玩的点子,但你要保证和你配合的程序还有其他人员都是老手,否则各种功能的实现和制作中就会产生大量的BUG和极高的沟通成本.
3.如果说BUG只会出现在沟通上那肯定是大错特错,程序员的经验,对游戏的认识以及功能实现的难度都是直接导致BUG出现的原因.如果用了面向对象的设计思路就不会出BUG那游戏就不需要大量的测试了.
总之从你的说的东西里面发现你没有一种叫做数据管理模式的概念,如果技能设计真像你说的那样那很多逻辑上的错误在策划时就没办法规避了,最基本的就是你不给技能一个管理概念,随意进行添加和修改,那某些技能必定会和其他业务产生耦合,到时要修BUG就修死你自己. |
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