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[讨论] 做事情的顺序,有分歧.

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发表于 2011-1-9 07:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近工作上争吵很多,主要矛盾是和策划的.在团队没有收入,合作方紧催版本,游戏大体框架还未完成,很多功能尚未实现的情况下,我们的策划却非常热衷于对游戏进行小调整,尤其是已做出来的前端部分,比如文字从1号字改到2号字,修改操作流程,让玩家更贴心,这里那里加个小提示,把玩家点击三次改成点击两次,句型从a型改到b型一类的.由于有过前车之鉴,这些不胜其烦的小修改被我强压下来了,但是策划不甘心,仍然每天提,有时候连老板也参合进来,我则能拖则拖.现在有点汉献帝待在曹营天天被逼禅让的味道.

我不是不配合,只是做事情得分先后,在游戏都没做出来的情况下,整这些无关紧要的小玩意干啥(ok,对他们来说不是无关紧要,而是非常重要)再则,从来没见哪个游戏会因为这里那里少一两个图标按钮,出现几个错别字,一句台词感觉不对,整个游戏就毁了,反过来,成功的也没有.说白了就是,一碗方便面,你把它整成五星级规格来泡,它仍然只是一碗方便面.

对方经常让我无语的理由个人认为是为了满足那些任性的需求而找的借口)
1,一个东西要做就做好,不然做成这样怎么拿给玩家玩
2.要相信运营(老板策划都是运营出身),比如拿出这么做了就会让注册用户停留时间增长几分钟,几个百分点之类的数据
3.这么做给玩家的感觉不好(纯主观了.比如把提示文字改成9号字,a过来说,字体这么小,玩家怎么看得请,改成10号字,b过来说,提示文字哪有做得这么大的,改小了,由于这类的事情每天都发生,所以我阻止这类事情的方式已经从跟对方讲道理变成了下意识的呵责,这样下去很危险的)
4.我不是这个专业的,你要我事先把这些东西考虑好是不可能的.(挡箭牌,因为不专业,对自己的要求可以放低,反正东西要别人整就行)

目前项目磕磕碰碰的前进,有很多烦心事,我在想,做策划的还是要懂点技术比较好,不然总为这些小事烦人,工作无法顺利进行下去.

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论坛元老

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发表于 2011-1-9 08:58:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

什么类型的产品?页游基本上还好.

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发表于 2011-1-9 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

页游进入成本低,流失也就更大。
所以初期的一些细节,每一个都可能影响到X%的转化率。
让你改,你就改,别废话。你干嘛要和钱过不去?

而且你要是一开始做了UI编辑器,策划去找你干嘛?自己不提供工具,自己就承担这一切。

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发表于 2011-1-9 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

哈哈,我们策划也是那德行
不过还好,老板是运营策划程序全通的,所以他虽然也会抠细节要程序改,但他明白反复改是策划的问题,而且知道细节和bug的轻重缓急

搞笑,某次一个策划叫我改个环节,我严肃的告诉他,你说的问题,其实是两个问题,不能混为一谈来解决

和他讨论如何做细节,他回了句“也许程序那是两问题,但策划看来是一个问题”

真想当场骂那sb,他是负责设计游戏的策划,不是负责给程序发工资的老板

- -可架不住人家自我感觉良好,认为策划就是想点子,执行和分析是否结构合理什么的,都该程序做

越说越恶心,管理问我要不要把那几个213策划调走,- -,妈的,忍了又忍,还是留着吧,设计没他们事,不过打点杂想几句对白做点玩家层次的测试还是干的来的

- -蛋疼的事,明明自己做着打杂的活,却自认为在引领整个团队,- -估计到项目分红的时候又要折腾- -找到合适点的策划赶紧换人

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发表于 2011-1-9 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

我个人建议是:
第一,待做事项列表和BUG都用可视化工具管理,比如说我的项目就用MANTIS。用工具要做到以下几点,不然不如不用:
   1、保证实时更新;
   2、提交的建议、待做事项、以及BUG的描述细致并准确无误(遇到BUG最好是附图,以及触发条件);
   3、相关人员,特别是负责人员尽快指定到位,提交人员务必要写清;
   4、请相关主管安排重要程度。
第二,优先度让策划和你对一次,然后列进去工具里面去。相关决定以及优先度的决策过程以及讨论写入相关条目的附注里面备案。
第三,心态平和。避免用过激的心态去面对合作伙伴。

本质上你遇到的问题还是项目管理不透明导致的,透明度高了,很多问题大家都可以相互理解与体谅。
管理到位也可以在初期就避免一些不愉快,这些不愉快在遇到压力和长期积累的情况下,很容易导致你处理问题对人不对事。这也就是你现在需要注意的:心态承压能力。

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发表于 2011-1-9 14:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:做事情的顺序,有分歧.

神气: Re:做事情的顺序,有分歧.

页游进入成本低,流失也就更大。
所以初期的一些细节,每一个都可能影响到X%的转化率。
让你改,你就改,...

至于这位兄弟说的话,虽然是站着说话他不腰疼,但却是在某些条件满足的情况下也是在理的。如果能用工具缩短时间,或者将维护成本转嫁,也是个合理的方法。前提是研发时间足够。

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发表于 2011-1-9 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

对,游戏里每个细节单拿出来都不重要,多一个少一个影响不大。但堆积在一起呢?量变就成了质变。玩家对游戏的第一印象是非常感性的,一个看起来就很糙的游戏,玩家可能在体验到核心玩法之前就丧失耐心了。

至于A一个主意B一个主意的问题,那是你们内部管理以及沟通的问题。不见文档不修改以及每个文档责任到人之类制度总该有吧。

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发表于 2011-1-9 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

让他们把需要修改的这些小细节整理好,隔几天集中提交一次,你专门抽点时间来修改。不要随时来打断你的工作就好。

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发表于 2011-1-9 16:09:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

真正的问题是这种改动都需要程序动手

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发表于 2011-1-9 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:做事情的顺序,有分歧.

不做UI编辑器,活该。
不教会策划写UI脚本,活该。
你要把这些要反复改的事,当初做好系统,让策划能自己改,还需要发牢骚吗?
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