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楼主: 杨梦云

[讨论] 【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

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发表于 2011-1-28 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

对于2011我只想说,看棒子如何回归。

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发表于 2011-1-28 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

时间就是钱

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发表于 2011-1-28 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

交易是必须的吗?

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发表于 2011-1-28 16:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

CaterRan: Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

时间就是钱

  对的,以任何形式的金钱为一般等价物都会导致一开始不同的人站在不同的起跑线上。以时间为一般等价物才能保证一个公平的游戏梦。
  这贴刚好说反了,花钱买道具就等于花钱买时间。而花时间打道具并不是花时间买钱,而仍然是花钱买时间。

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发表于 2011-1-28 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

感觉概念被偷换了,游戏本身就是一个强调过程的体验,这点和买商品不同,购买商品的付费目标是为了拿到商品所以购买过程是冗余的,如果假设玩家玩某个游戏的目的是为了获得某个虚拟物品而来,那作者的道具收费进化论才有立足点。

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发表于 2011-1-28 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

有层次的文章,赞,很实用。

比论坛上另2篇花俏的愤青文,何止几个档次的差距。。。

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发表于 2011-1-28 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

  远征比较有代表性。以时间为一般等价物,并在阶段性的时间节点设置等级上限。并在玩家水平达到一定平均数值后开放新的等级。虽然远征甚至直接根据在线时间长短发放可以作为现金使用的点数,但是远征开放新区的节奏明显还是太快了,当老玩家的流失数据大于新玩家的进入数据的时候就不应该在开新区。
  模式本来不错,肯花时间来玩我游戏的理所应当要发工资。又不肯花时间又想急速成长破坏游戏生态的理所应当要为我的游戏买单,但是节奏还是显得非常非常急躁和功利。

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发表于 2011-2-1 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

一看到作者将游戏比作超市,就怀疑作者作为一个游戏制作人的用心。

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发表于 2011-2-2 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

  你说的这些,都是从游戏开发商的角度考虑的。可网游界现在已经是买方市场,起决定性作用的是玩家,而不是开发商。玩家可不会去管你游戏赚不赚钱,你不能满意他的需要,他就撤,去找下一款游戏。交易收费,这个并不是征途首创,梦幻西游在08年推出藏宝阁,直接在玩家进行道具--人民币交易时收费,这个才是正宗的交易收费。
  征途那个实际上是点卡--道具的交易收费,属于梦幻西游点卡--游戏币的变种,梦幻在03年推出的时候就已经这么干了。玩过梦幻的人都知道,虽然这游戏是点卡收费,但大部分人事实上并不出钱。他们是在游戏里用游戏币购买点卡,这些点卡是有钱人寄售的。
  这种模式听起来很美好,但它有一个致命缺陷。那就是你必须花很多精力去维持游戏里经济系统的平衡,不能让游戏币过快贬值。一旦出现急剧贬值的情况,不付费的玩家就会因为买不起卡而大量退出游戏。
  目前,能造成游戏币快速贬值的原因很多,但主流是由外挂造成的。比如梦幻,脚本太多了,拖累了了它的成长,卡价一高就成鬼区。如果不是脚本,梦幻绝不止这点在线人数。

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发表于 2011-2-2 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

  此外,楼主关于玩家类型的分析也不够客观,人民币玩家和免费玩家的划分太笼统。我是这样分的:
  1.人民币玩家。这些人不在乎钱,只在乎游戏体验,愿意上万的投钱。现实中大多是小老板、富二代,以及一些愿意下血本玩游戏的骨灰级工薪玩家。特点是钱多,时间少,人数在几种类型里算是最少的。
  2.工薪阶层。这部分人有收入,但不高,能接受一个月花几百,但不愿多花。特点是钱少,时间也少,人数较少。
  3.学生。这些人没钱,基本上是不肯花钱去玩游戏的,时间也少。属于没钱没时间,在游戏里任人宰割的人群,但人数是最多的。
  4.职业玩家、宅男。这批人长期被游戏开发商忽略,但实际上,这些人和第5类人往往左右了一款游戏的人气。他们的特点是,不花钱还要挣钱,不停地琢磨新玩法和新的赚钱方式,多开能力极强,在线时间超长,甚至会全天在线。他们虽然人数并不多,但多开后数量惊人。
  5.工作室。这些人长期为开发商所厌恶,经常会扮演游戏终结者的角色。虽然开号是最多的,但是用挂开出来的号,对人气没有任何帮助,还会加速游戏死亡。

  拿梦幻西游来说,它的人气其实也是虚假的,两百万的在线数是靠多开堆起来。但它也有成功之处,那就是策划花了很多精力去让职业玩家多开,居然还把卡价维持住了,虽然在老区这种维持已经很勉强。可以说,只要职业玩家还有钱赚,梦幻就不会垮。给你一个数据,梦幻最多六开,职业玩家开六个号,一个16小时,一个玩家就提供了96小时的点卡消费。而一个正常的休闲玩家,每天4小时,它仅仅相当于职业玩家24分之1的点卡贡献。
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