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楼主: 杨梦云

[讨论] 【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

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发表于 2011-2-18 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

如果忽视文章的大前提的话,文章中关于经济和数值设计的一些分析是深刻并且犀利的。

但游戏虽然不是一种艺术,但它前进的动力也并不仅仅是利益。首先游戏是一种娱乐手段,就像商业化的电影,不能称之为艺术,但却是一种娱乐手段。人类社会中,体育竞技、流行歌曲、电影、电视剧,都可以认为是相似的东西,是为了丰富人们的精神生活而存在的东西。诚然这些领域都离不开利益,但利益并不是唯一的驱动力。

货币流通是从经济的角度来缓冲玩家不同付费比例的矛盾,但不是唯一的方法。过度依赖经济手段,有时候会忽视掉游戏作为娱乐工具的这个初衷。毕竟在游戏中,缓冲矛盾还有其它的方法,比如对玩家的意识、操作甚至头脑提高要求,比如采用非线性的数值模型,比如分化玩家需求等

综上所述,合理的经济模型是必须的,但并不是唯一的。感谢LZ的分享精神,感谢这篇文章带来的各种启发^^

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发表于 2011-3-20 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

货币--流通,这是从正常的市场经济来考虑游戏经济,从其他商业模式上也能一抓一大把来看待
道具,花钱,时间,很多情况下是可以理解为现在的社会主义特色的调控经济,依然是公司来做这个把关人
游戏品质,如果你做的游戏没有wow这么高,谁会把点卡给你做的游戏,而不给wow,因为时间收费提高了准入门槛
我们并不是说xx模式是正确的,只能说都是有利有害的
还有就是游戏艺术这个说话,是针对游戏制作人来说的,对一个纯粹的商人来说,不是艺术

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发表于 2011-3-21 14:56:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

前面貌似楼主没有分析玩家的心理预期,这让我看完的时候比较失望,赤裸裸的将时间转化成金钱,造成的不仅仅是缩短时间这么简单。就像一场变故,对上市公式来说不仅仅只是变故带来的实际损失,最可怕的是股民的心理预期。

楼主的池子非常好,但是会带来一个有可能比池子更大的问题:将产生相当难控制的经济系统平衡问题。

纠正一个楼主的小错误:我的印象中万王之王月卡貌似 18RMB
最后 赞一下,不错的文章,思维逻辑各方面均不错,学习了。

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发表于 2011-3-21 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

都是乱定价。

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发表于 2011-3-21 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

道具收费永远不适合PVE游戏。

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发表于 2011-5-7 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

别光知道赚钱不看后果。。。别搞个跟房地产一样就行(垃圾泡沫一大堆,恶心)。

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发表于 2011-5-11 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

http://data.gameres.com/article.game?id=166577
你说我是信权威呢还是信你呢?
你说我是打你脸呢还是打美国人的脸呢?

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发表于 2011-5-19 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

文学作品算不算艺术,美术作品算不算艺术?我认为通过人为加工的,能给人们带来精神享受的,就能称之为艺术,只不过是大众和小众的差别问题,游戏既包含音乐,美术又包含剧情,凭什么不算艺术!长个大饼脸上影楼拍出来的都能叫艺术照,游戏怎么就不算艺术。

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发表于 2011-5-20 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

游戏中的产出要微微的小于消耗到所有玩家都能够负担得起,也就象我们在现实中吃的大米价格,每个人都吃得起,这才能够公平,才能被玩家所接受,说白了就是让每个玩家平均每天因道具花个3快2快的。这样才能不以玩家经济之间的差距而导致装备属性之间的差距,这才是最公平的规则。让所有玩家产生大量的交易,让交易产生的部分税收去引导所有的玩家互动,也就是从3快2快当中的一部分做为系统消耗,一部分作为诱饵来引导玩家互动,每个玩家都可以有选择性的参加或发起,在互动中的消耗才是未来的商业模式,在这种模式中一定要控制物价,装备要绑定,要去掉强化时的爆率才是完美的才符合人性的需要。征途2以走出了简单的一步,设计者还是有点头脑的。

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发表于 2011-6-10 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:【精品评论】敢问路在何方—网游商业模式考辩

1 游戏是不是艺术?这个没有论证的必要,至少我认为很多游戏在一定程度上就是可以交互的电影。
2 道具收费是不是进步?我认为游戏并不是一个结果导向的产品,其过程才是核心。所以简单的时间和结果换算是无法立足的。
3 关于池子理论,其实这并不是一个新的观点,比如现在WOW中横行的G团其实就是类似的一种模式,有时间的普通玩家通过消耗时间正常游戏提升装备,没有时间的人民币玩家通过花钱参加G团快速提升装备。但这种模式并不能替代道具收费模式,因为道具收费的核心是通过消费获得普通玩家基本无法获得的优势,如同文中提到的征途的情况,而池子理论的前提是建立在普通玩家同样可以通过时间获取相同的优势,那么无法达到道具收费模式中对人民币玩家那么强的激励作用。
4 对于各种收费模式我认为没有进步与否,只有合适与否。比如月卡模式至今QQ的钻石会员就是这种模式,因为这种模式更适合他多元化产品的统一整合。路在何方并不是解决收费模式,而是要解决游戏产品同质化的加剧,游戏品质的低下。
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