游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 王者归来!

[讨论] 做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!!!

[复制链接]

6

主题

329

帖子

329

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
329
发表于 2011-2-15 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

天天看数据,其实也不好受。

29楼回来了。

1

主题

8

帖子

8

积分

新手上路

Rank: 1

积分
8
发表于 2011-2-15 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

人和人是不同的。。。
也许前期有些用户的流失,是BLZ希望看到的
BLZ也不希望所有人什么样的人都去玩他的游戏。。。
话说对玩家来说,互相之间交流多一点对上手很有帮助
就是俗话说的“我有大号,我带你”

12

主题

855

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
发表于 2011-2-16 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为

121919950: Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!!!

中国的网络游戏大多做出来是产品,更多关注的是营收成本

WOW是个艺术品,更多关注的是雕刻

你是在写抒情散文么。

6

主题

364

帖子

496

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
496
发表于 2011-2-16 16:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为

养猫男: Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!!!

LS别拿重要哪伪科学解释问题。
17L数据只是提供参考,需要分析数据。BLZ做的数据并不是市场分析数据作为主导。他们更多的是自身对于游戏性追求。


支持,暴雪的精品游戏所分析的数据信息是基于对游戏内容本质的一种追求,这也是为何他出的多是精品游戏的原因。若你只盯着所谓的市场数据这些玩意,缺乏对游戏本质的认知和分析。只能得到一个短命或者夭折率极高的产品。 [em21]精品游戏更具有艺术化,要知道艺术品基本上都是升值的。若你只当成纯商品来做,不会有什么突出成就,反而会陷入一种朦胧之中。只有明白如何获得最真切的信息,才能知道如何打造一款精品游戏,并最终获得市场认同。 [em19]

2

主题

170

帖子

276

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
276
发表于 2011-2-16 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

WOW能做到让这么多策划如此忠诚,在游戏设计上来说已经是成功了,这个已经变成毋庸置疑的了.

但问题出在,喜欢WOW的这些策划到底是在玩WOW之前就已经策划了,然后对比过自己的游戏设计和WOW的设计之后才觉得它好,然后说它好?还是玩了WOW之后觉得它好然后想要做一款和WOW一样的好游戏,所以跑去做策划了!?

前者在于你有了游戏设计经验,而且真的去思考了,那么对于游戏设计上的各种方面都会去学习和专研,当然包括数据分析,社会心理学,自然而然会知道做游戏其实和做商品很相似,不会在游戏没变成一个成熟商品的时候就冠上一大堆艺术品的头衔.这种人GL你也没必要去喷了,因为他们虽然口头上会很不爽的顶回你几句,但是心里很清楚.

可是后者,这些人在心理学的角度来说极容易形成一种独特的世界观,而且从性格上来说非常固执,同时这类型的人又有一种莫名奇妙的自我优越感,这种优越感来源于他们所选择的东西被外界评选为NO1.刚好他们所选择的东西又排弃了很大一部分接受能力不算很强的人,所以他们的优越感开始自我膨胀,最后造成了盲目崇拜.要看到"崇拜"这个词,前面还有"崇敬""尊敬""友善""普通"这么多个阶段,而要到了普通这个阶段人才能够完全中立的并且理性理智的来分析问题.

结论:GL你要想扭转这部分人的思想和设计模式,首先要让他们把对BLZ的声望打成普通.这个可是相当困难的啊...

6

主题

329

帖子

329

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
329
发表于 2011-2-16 18:51:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

为什么要呢? 其实大家上来,不过放松下,

学到东西,是自己的造化,学不到,继续去YY。

5

主题

734

帖子

735

积分

高级会员

Rank: 4

积分
735
发表于 2011-2-27 03:02:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

话说我不玩WOW的。
我玩着玩着,做任务中途就打瞌睡。
麻烦谁跟我讲一下精彩之处吧。
至于什么庞大的世界观,强悍的技术细节,丰富的游戏内容之类就不要讲了。
我想知道其中的精彩核心玩法能让我不打瞌睡。

19

主题

820

帖子

894

积分

高级会员

Rank: 4

积分
894
发表于 2011-2-27 07:49:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

作为策划当然要懂数据,但是懂数据的意思也包含懂得数据分析的范畴,想分析WOW,就首先要搞懂WOW的业务范围在哪里。可以肯定的是,无论从营收、品牌还是利润率来看,中国都不是暴雪的核心市场,所以拿国产游戏的用户需求去套在欧美主流的游戏上,有点自作多情。事实上,世界上可能没有任何一家游戏公司比暴雪更精通数据。不管是游戏内还是后台,暴雪的用户数据研究是顶级的。

乐趣伞金融管理公司的电子娱乐行业分析师杜米雷说:“我现在看到的是,暴雪已经偏离了原有的运行轨道。他们现在大部分精力都放在了玩家关系管理上,而不是想法设法去完成新的游戏创意和游戏规则。”这话说得很明白了——玩家关系管理是需要海量数据来支撑的,这些事务多到BLZ牺牲了大多数人力和精力。作为老玩家,我在游戏中也能感觉到这种趋势。

欧美主流玩家,尤其是魔兽世界的用户,绝大多数之前有过充分的单机游戏经验,而且他们对于3D游戏的操作可谓驾轻就熟,因此很多国内用户需要的“便捷功能”,游戏里不用提供。暴雪并非没有尝试招揽新用户,但是2009年到2010年,WOW的人数只是从1100万增加到了1200万,期间它做了很多次拉新人的活动,结果发现广告带来的还不如老用户的召集令多。于是暴雪终于死心,宣布WOW人数已经停止增长,转而专心做好老用户,不再想着拉一些朝三暮四的新用户。方便小号的随机副本、下调坐骑等级等设计就是这一时间内的企业战略的体现。

欧美市场的主流用户跟我们国家的差别非常之大。国内在人口红利的网游时代,大量新用户涌入,之前的游戏体验普遍较少,因此自动寻路、自动任务等设计较为流行,不代表这类设计对于单机文化盛行的欧美主流用户也有足够的吸引力。

35

主题

2846

帖子

3120

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3120
 楼主| 发表于 2011-2-27 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

炮灰兄弟,很王道啊。。。

28

主题

3250

帖子

3262

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3262
QQ
发表于 2011-2-27 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:做策划,分析问题,要多用数据来说话,少自以为是!

感觉我似乎很久没做这事了……
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-3-26 15:46

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表