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[讨论] 突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝

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发表于 2011-2-19 23:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的本意,就是从等级和装备出发,让玩家永无止境的拥有获取经验升级和刷装备的动力,无论是在游戏的什么阶段,无论出不出新副本,这两个吸引玩家的杀手锏永不过时。
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继续前面的话题

我们的目的,是为了让玩家有更多更自由的选择,让游戏规则多样化,尽可能的延长游戏寿命

目前网游的主流设定,装备是耐用消费品,基本上可以无限制重复使用,而且,大部分装备都来之不易,绝大部分人看到这个帖子,估计都会鄙视我吧。

这里装备或者法宝作为可消耗品,基本的含义是在战斗中,不得已的情况下,可以选择装备或者法宝自爆,主动销毁,来换取短时间巨大的伤害、阻碍或者保护功能。

虽然这完全离开了主流,但换个角度思考,虽然普遍设定的装备来之不易,但就算如此,仍然有大量属性差,或者过时的装备毫无用处的被销毁,分解,对那些垃圾装备,这也不失为一种高效的利用方式。

况且,装备的爆率和属性随机范围,是可以有效掌控的,只要把爆率和效果设定在玩家可以接受的程度,不失为一种全新的玩法。

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发表于 2011-2-20 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

每个游戏都会有装备回收和装备保值的设定,比如附魔,捐献装备换取贡献等等
好吧,我觉得这是一个很鸡肋无趣的设定,为了某个特定情况专门做了一个功能,却要改变整个游戏中人物强度的规划比例,得不偿失。

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发表于 2011-2-20 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

我觉得楼主你的想法  误入歧途了

和第一波出来的网游相比,现在游戏的周期越来越短了,就算你这种系统玩家接受,也只是增加理论上的游戏周期,玩家几个月或者一年不玩了你的设定有和意义。。。不如让他在合适的周期时间内达到最爽

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发表于 2011-2-20 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

这个设定并不可取。理由我就不说了,因为太多,随便找个在论坛上逛的人都说得出来。
LZ你的错误并不在于系统分析,而是在一开始就弄错了出发点。你是看到了RPG中主流的设定,然后相应地搞出个“非主流”,接着在试图列举新系统的潜在优势。殊不知主流之所以为主流,有着多种深层的原因。通常可以认为,主流的系统在设定上都是利大于弊的。
所以,还是先多点考虑一个系统的弊端及代价,再发出来吧。

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发表于 2011-2-20 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

楼主设想的初衷是好的,延长游戏寿命。

但是按楼主这么做,意味着免费游戏里,RMB玩家就没人愿意花钱了。花钱买个**?

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发表于 2011-2-20 21:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的

花钱买个炸[em2]弹。

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 楼主| 发表于 2011-2-20 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

自己制造的装备,刷副本的装备,出处还是很多的。

就拿装备制造这个功能来说吧,自己制造的装备属性普遍垃圾,使得装备制造功能形同虚设,这种设置的好处之一,就是提高该功能模块的利用率

本人与游戏行业毫不相干,抛砖引玉吧,打破传统的一个新思路,具体怎么设定合理,那可不是我应该操心的问题

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 楼主| 发表于 2011-2-20 22:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的

壮士你又怀了: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)

每个游戏都会有装备回收和装备保值的设定,比如附魔,捐献装备换取贡献等等
好吧,我觉得这是一个很鸡肋无趣的设定,为了某个特定情况专门做了一个功能,却要改变整个游戏中人物强度的规划比例,得不偿失。

对于一个已经定型的游戏来说,的确不划算

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 楼主| 发表于 2011-2-20 22:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的

弹你小雀雀: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)

我觉得楼主你的想法  误入歧途了

和第一波出来的网游相比,现在游戏的周期越来越短了,就算你这种系统玩...

都是为了吸引玩家,侧重点不同

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 楼主| 发表于 2011-2-20 22:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的

grspace: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)

这个设定并不可取。理由我就不说了,因为太多,随便找个在论坛上逛的人都说得出来。
LZ你的错误并不在于系...

不觉得这样做有什么弊病,只不过给玩家多一种选择而已。因为是否愿意消耗装备是玩家自己决定的,好的装备,谁也不会舍得拿去一次性爆掉

除非一种情况,那就是暗黑破坏神里边的专家模式,角色的生命只有一次,无法复活。那种情况下,再好的装备,能保命,爆掉都值了,呵呵,特殊情况,无法推广,当我没说

而消耗装备带来的好处,那可就有很多种设定了

例如,为什么我们角色只能穿一层盔甲呢?能不能设定可以多穿几层,让不同的角色可以自由选择要防御还是灵活度。就像现实中坦克外挂装甲一样的效果
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