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楼主: yyxy520

[讨论] 突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝

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 楼主| 发表于 2011-2-24 17:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消

壮士你又怀了: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)


算了……

认真的问,这位朋友你不觉得目前的装备系统太过单调死板了么?难道除了提升装备的基础和附加属性,就没有别的路可以走了么?

这个帖子的目的是讨论在装备方面能吸引玩家的合理可行的新途径,希望突破以前那种僵化的唯一的模式,给游戏带来新的生命力,就是这个目的

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发表于 2011-2-24 18:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为

yyxy520: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)


认真的问,这位朋友你不觉得目前的装备系统太过单调死板了么?难道除了提升装备的基础和附加属性,就没有...

1.坦白的说,我能力不足,现有的装备体系设计对我来说都是一个挑战,所以不敢妄谈。
2.装备系统通常是RPG游戏中养成的核心系统,每个游戏的制作理念不一样,装备系统的设计也自然不一样,每个系统的设计都是为了最好的契合这个游戏的中心,并且能与其他系统相配合,就好像格斗游戏中那些可以拿来砸人的场景道具你也可以看做是装备,一件一次性的装备。你这样单纯的YY,为了创新而创新,为了设计而设计的想法,我是不同意的。

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 楼主| 发表于 2011-2-24 21:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作

壮士你又怀了: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)


1.坦白的说,我能力不足,现有的装备体系设计对我来说都是一个挑战,所以不敢妄谈。
2.装备系统通常是RP...

您的意思是最好的设计是为市场实际需要而设计对吧?

设计以实际需要为前提,目的明确,成功率的确很高,不可否认。

但我的设计也是针对实际游戏中存在的问题而设计的,难道这位朋友不认同我所提到的这两个问题么?任何创新设计,如果经过论证能够有效解决游戏实际运行中存在的问题,也不算为设计而设计吧?

或许我没能准确表达我的意思。实际的情况,从魔兽玩家的表现来看,当套装刷齐之后的在线时间变化可以看出,装备需求的满足,严重削弱了玩家的游戏热情,让玩家变得无所事事,大多等着出新副本新等级,必然的结果。。。所以,从装备上着手提高游戏趣味性,延长甚至消除玩家疲劳周期,是本帖讨论的目的所在

只要能解决这个问题,什么方法不重要,我的方法,不过抛砖引玉吧,希望大家能有更好更合玩家胃口的办法。。。

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发表于 2011-2-24 21:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二

yyxy520: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)


您的意思是最好的设计是为市场实际需要而设计对吧?

设计以实际需要为前提,目的明确,成功率的确很高...

MMORPG的寿命瓶颈不在于等级与道具上限,而是出在内容上。
看看现在寿命最长的几款游戏:梦幻、天龙是以游戏社区的形式做的,天堂、传奇是PVP向的游戏。
他们的共同点在于强调玩家互动,玩家可以在游戏中创造内容。
WOW作为PVE向的游戏,能火这么久的很大原因是因为玻璃渣能下大功夫的制作一个又一个的资料片,不断的由研发方提供内容。
况且作为消耗品的道具和等级并不能真的带给玩家什么乐趣,只是一遍又一遍的消耗玩家手里的资源罢了。

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发表于 2011-2-24 22:28:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

这设定必死,和耐久度耗完,装备没了完全不是一回事。
耐久度型的,耐久度快没了,恩,不装配,使用特殊修理。
这个,某非RMB玩家碰到RMB战士,拼了一身装备,很爽。然后,爽过了,没装备了,不玩了。
RMB战士,花了这么多钱,被一个穷鬼给K了,还玩什么,也不玩了。

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 楼主| 发表于 2011-2-24 22:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之

壮士你又怀了: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)


MMORPG的寿命瓶颈不在于等级与道具上限,而是出在内容上。
看看现在寿命最长的几款游戏:梦幻、天龙是以...

非常赞同这个观点,当玩家等级满级,装备全套之后,能吸引玩家的就是游戏内容了。

如果就目前的网游模式不加改进,那么WOW的模式是最好的办法!等级限制,然后不断的提高等级上限,不断的出新副本新装备。

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 楼主| 发表于 2011-2-24 23:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的

huori: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)

这设定必死,和耐久度耗完,装备没了完全不是一回事。
耐久度型的,耐久度快没了,恩,不装配,使用特殊修...

那在装备方面还有没有别的好办法?

提升自制装备的属性,降低制造成本,让自制装备有媲美RMB装备的可能。这种办法又是否可行?

永无止境的自制装备的欲望,只希望能出现千年一遇的极品,同时成本还能让玩家接受,生产的垃圾还能有效利用。这种方法应该也是游戏乐趣之一吧。

如果装备真能作为消耗品设定,那么,网游里边最大的变化应该是出现大批的军火商吧,就像现实社会一样,呵呵。。。

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发表于 2011-2-24 23:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索

yyxy520: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装备)...


非常赞同这个观点,当玩家等级满级,装备全套之后,能吸引玩家的就是游戏内容了。

如果就目前的网游模...

其实wow那是种最费力的办法,有钱人做的事~

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 楼主| 发表于 2011-2-25 00:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径

壮士你又怀了:  Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法宝(或者装...


其实wow那是种最费力的办法,有钱人做的事~

社区化的确是未来网游的发展方向,现在的网游普遍集成的团队活动、聊天系统、生产交易等经济系统都已经很强大了。

不过要想完美的模拟现实社区,甚至让游戏可以跟随玩家成长,不同的玩家都能在其中找到自己的位置,那样的系统怕是要大boss出头,才能做的出来

不过,如果将装备设定为可消耗,那么军火商应该能很大程度上繁荣经济吧。。。

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发表于 2011-2-25 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之二:作为消耗品的法

老婆是老婆(持久拥有的装备道具),失足妇女是失足妇女(一次性装备道具),有一天因为过日子过的无聊而厌烦老婆了,就想着把老婆变成失足妇女来增加新鲜感,你觉得合适么?想办法把日子过的更有情趣才是关键啊~
纯比喻,无任何攻击的意思~
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