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[讨论] (以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“

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发表于 2011-4-23 12:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  立场:一款网游在良好的运营下,游戏玩家不断增加,货币(游戏内虚拟币)总量将不断膨胀,产生类似现实生活中的通货膨胀,以WOW为例,从国服60级版本开始,到目前国服80级上限止,已经产生了非常明显的通货膨胀。
  设想:在游戏后期私下交易盛行(G团为例)无疑是通货膨胀的一大助力,这种时候需要在游戏内建立有效的平衡机制来抑制这种膨胀,于是想到了在拍卖行内建立一套相反于“拍卖”的“拍买”系统来平衡货币的膨胀。(对于私下交易的盛行,游戏系统内对于膨胀的压制无法治根,个人认为更有效的在于对网络坏境的积极管理。)

例1(拍卖):
  小明进入拍卖行中,想出售一把刚爆怪出的52级蓝色品质双手剑 [蓝龙巨剑],以市价50G为参考,小明标上了52G的出售价进行发布,等待买主。
  肥妞进入拍卖行中,想要买到一把52级蓝色品质双手剑 [蓝龙巨剑],以增强角色实力,以市价50G为参考,肥妞看中了众中出售者中小明的那把是现有最低售价,觉得可以接受,于是以52G的价格买下。
  以上的例子中,可以发现,在拍卖式的交易中,卖方有直接的定价权,且卖方有提高售价以获得更高利润的本能。

例2(拍买):
  肥妞进入拍卖行中,想买一把52级蓝色品质双手剑 [蓝龙巨剑] 增强实力,以市价50G为参考,肥妞标上了48G的收购价进行发布,等待卖主。
  小明进入拍卖行中,想出售一把刚爆怪出的52级蓝色品质双手剑 [蓝龙巨剑],以市价50G为参考,小明发现了现有收购者中出价最高的肥妞,认为48G的价格可以接受,于是将自己包中的 [蓝龙巨剑] 48G的价格出售给了肥妞。
  以上的例子中,可以发现,在拍买式的交易中,买方有直接的定价权,且买方有压低售价以获得更高利润的本能。

  拍卖行中的“拍卖”对货币膨胀有一定推动作用,因为“拍卖”交易方式直接针对于游戏内的卖方,卖方在进行拍卖时,有直接定价权,而以卖方对于更高卖价,更高利润的本能追逐,必然使得没有直接定价权的买方处于劣势。简单说就是卖的人希望越卖越贵,买的人只能干瞪眼。当然市场中天然的回馈机制会使得卖方不可能过分提价以致无法售出。但整体而言,由于在交易过程中买方无直接定价权,拍卖行可以认为是一个卖方占优的”卖方市场“。利于货币的膨胀。
  相对的,“拍买”交易的过程:买方在拍卖行中发布自己要指定收够的物品后,对物品给出收购价,然后交给拍卖行抵压金(大于等于所收购的物品总收购价),完成这些后,买方开始等待卖方在拍卖行中发现自己发布的收购信息,并交货取现。
  可以看到,拍买过程对于拍卖过程是反过来的,买方有了直接定价权,卖方处于市场中的被动地位。当拍卖行中同时存在“拍卖”与“拍买”两种交易方式时,卖方和买方各自在直接定价权的优势将平衡掉,从而发挥压制游戏中通胀的作用。

  希望听听大家对于增加”拍买“系统的各种看法,请各位前辈指教。谢谢!  
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发表于 2011-4-23 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

  对冲指特意减低另一项投资的风险的投资。它是一种在减低商业风险的同时仍然能在投资中获利的手法。一般对冲是同时进行两笔行情相关、方向相反、数量相当、盈亏相抵的交易。行情相关是指影响两种商品价格行情的市场供求关系存在同一性,供求关系若发生变化,同时会影响两种商品的价格,且价格变化的方向大体一致。方向相反指两笔交易的买卖方向相反,这样无论价格向什么方向变化,总是一盈一亏。当然要做到盈亏相抵,两笔交易的数量大小须根据各自价格变动的幅度来确定,大体做到数量相当。
  至于通货膨胀,一般产用的办法有货币紧缩,透过加息等在市场上把货币收回到银行体系当中减小货币流通频率。调税,减企业税,加个税,通过税收回笼发行过多的货币鼓励更多的生产。

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发表于 2011-4-23 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

一开始我以为真有人在4年后跟我想到一起去了,后来发现不是。。。

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 楼主| 发表于 2011-4-23 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

我的疏忽,对冲这个词有太强的术语感,应该说是平衡较好。谢谢!

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 楼主| 发表于 2011-4-23 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

超龄新人: Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

一开始我以为真有人在4年后跟我想到一起去了,后来发现不是。。。

可以讲讲你想的吗?

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发表于 2011-4-23 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

建议楼主这样的新人,不要一开始就去分析别人的经济,构想交易系统。

至少你楼主帖子里说的东西就基本无用。

我很好奇,你是否只玩过wow?很多国产游戏里都有很成熟的交易拍卖机制了。


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发表于 2011-4-23 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

通胀  是合理的。。必须的。。。拍卖。。会让玩家无所适从。。。最终无疾流失。。。

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发表于 2011-4-23 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

经济学上货币发行量和经济总量是相匹配的,从这个角度说并没有通货膨胀。因为玩家的装备越来越好,wow所有装备等级的总和是在不断增加的,所以对应要增加货币的发行数量以和经济总量相匹配。否则如果因为货币稀缺,买个装备等级1的物品和装备等级120的物品都是10个金币,那么显然装备等级120的物品是被严重低估。装备价值无法体现是会大锅饭地,你生产一把扫帚和生产一个电脑同样价格,显然对生产电脑的人是不公平的。如果体现不出差异玩家就失去了升级的动力,也就没有人愿意去生产等级120的物品。

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发表于 2011-4-23 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

1.WOW拍卖行符合西方人的行为方式和思想理念,选择拍卖行系统是有原因的。

2.计时付费和道具付费区别对待。

3.国内做完整的竞买竞卖的不多,一般只做竞卖,和寄售、摆摊一样的。面板不同而已。竞买会引起很多麻烦。

4.通货膨胀与平衡,是结果,是结果的副作用。感冒药主要看治病,不能因为瞌睡副作用。不造不吃了。
刻意去研究通货膨胀与平衡没意义,正面树立的是主体。

5.拍卖行只是一种交易方式和流通通道。不是是否膨胀的主要原因。

6.副本次数,物品掉落率,货币取得量(时日),用户人数,角色等级分布。装备阶段,产出分布。

引起的供应-累积-消耗是关键。包括单体和群体。

7.数值空间,阶段统计,产出方式-消耗方式,产出通道。把方式和数量设计好是关键。

8.是穷人是富人,超市物价定多少。与收银机+收银员这种结算方式无关。收银机控制不料膨胀。

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发表于 2011-4-23 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

王者归来!: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“拍买”

建议楼主这样的新人,不要一开始就去分析别人的经济,构想交易系统。

至少你楼主帖子里说的东西就基本无用。

我很好奇,你是否只玩过wow?很多国产游戏里都有很成熟的交易拍卖机制了。


伪大神果然名不虚传啊,看见新人先拍一棒子了事。谁叫你是新人呢,不拍拍你怎显得“大神”的资深和权威呢,哈哈。

言归正传,LZ说的“拍买”系统,《征2》里面已经实现了。大神没注意调查研究掌握足够的资讯,这一棒子生生把自个儿拍个正着,惭愧惭愧。对于LZ敏锐的观察分析能力,本人表示佩服。别把大神天天的棒喝太当回事,没事的时候鄙薄下中国教育,结果自己干的也是扼杀别人想法的事。我不愿意想的你也不能想,我想不到的你更不能想,你想了并且在论坛说出来,那就是忽悠,那就要误导投资者,做没做过产品,你自己做出来再说吧……

通胀没那么可怕,温和通胀是伴随经济发展的,现实社会里严防的是恶性通胀,利用货币快速贬值剪羊毛。游戏里,更不用太过紧张了吧。

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