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楼主: qinlizi0

[讨论] (以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“

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 楼主| 发表于 2011-4-26 03:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:

spook222: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“拍买”

地摊不也有自动收货的功能吗?


我也一直在想, 为什么WOW不做个地摊。

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 楼主| 发表于 2011-4-26 03:54:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

cathyzhang: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“拍买”

你的方法一定是无效的,想要抑制游戏里的通货膨胀,关键看系统的金币回收能力,你这种无论是拍买还是拍卖,资金只不过是在玩家之间转移而已。


  小弟佩服各位的发散能力,但大家仔细看过小弟写的东西会发现,我并没有认为拍卖行能发挥有效影响通膨的能力,这一点明显不现实。只是在鸡蛋里面找骨头地,尝试给拍卖行这个已经很成熟的系统捉摸出改进的方向。
  另外,各位都用现实中经济体系类比游戏中的,小弟觉得不可取,因为游戏中的经济体系远没有现实来得严谨,平衡,循环。因为游戏中人不会饿死,永远有工作(打怪取G),相对于现实,游戏中的角色更像是活在理想国中。许多基于现实的经济规则并不能简单套用到游戏中。
  
  

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发表于 2011-4-26 09:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想

qinlizi0: Re: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“拍买”



我也一直在想, 为什么WOW不做个地摊。

WOW地图大,玩家分散,买个东西还要从幽暗城跑奥格瑞玛,这也太坑爹了~
设计看需求,别为了增强而增强~

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发表于 2011-4-26 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

我还以为研究游戏内经济的人会选择EVE这样的游戏而不是wow。。。。。。

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发表于 2011-4-28 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

呵呵,玩做空和对冲。其实这个东西是不好把握的,这也是为什么国内的游戏都做成寄售,而不做拍卖。都知道拍卖确实会比寄售火,但是涉及的面太广了。把控不了。那为何不弄个把控好的东西,即能满足需求,又不至于出现什么问题。不是说拍卖不好,而是风险大了。再则一些东西的参考价也是不定的,天龙里面,有一种玫瑰花。买下之后,可以兑换成金币。但是每个服务器都是有差异的,不是一成不变的。他这种还好调整,因为只有一个变量。而拍卖物品繁多。要调整的量是很大的,如此一来,参考价就成鸡肋了,到时候可能即不满足需要,又让人不得不用,。因为你不可能搞一个拍卖,还弄一寄售吧。。 [em22]
——————————
其次,从你的思考来看,你主要看中的是这种功能性的生动,其实,系统功能主要看适用性和稳定。其他的都是浮云。
——————————
再则,参考价。实际上,在游戏里面,一件东西值多少钱,是有整个游戏世界的市场决定的。也和玩家心理相关。不想股票,之所以要定一个开盘价,那是因为发行量是既定的。通过与同行业其他上市企业股票的对比之后,得出的。而游戏中 的东西,量是不确定。我们都知道供求关系,因为供求量不确定,所以是没法制定参考价的。天龙中,设计一个玫瑰,他们策划是设定好了,元宝和金币上限及对价关系的。量也是确定的。所以,这样一来,参考价就没什么意义。
——————————
[em5]扯淡的很,大家继续说说吧

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发表于 2011-4-28 11:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

meigo: Re:网游内货币膨胀与对冲机制:拍买

  对冲指特意减低另一项投资的风险的投资。它是一种在减低商业风险的同时仍然能在投资中获利的手法。一般对...



简单的说,应该是对A低价买,高价卖。对B高价借,低价还。 [em24]

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发表于 2011-4-28 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

楼主的想法很不错,征途2里有个求购行,楼主的想法已经被巨人实现了,实际上求购行交易量很大,对买卖双方都很方便。

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发表于 2011-4-28 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

--例2(拍买)

拍买,是一种交易渠道。
喊话-找到人-发起交易,也是渠道。
获得物品是主体功能。
市场上没有挂售,需要另行求购,制作拍买系统是因为这个。
价格是由此而引起的。
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价值是不断累积的,属于曲线增长,没必要刻意压低。游戏就是尽量发扬,少些压制。
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国外很多游戏有求买求卖、竞买竞卖的。比如指环王。
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拍买系统,主要是实现玩家购买物品这一功能。
希望它控制价格,付出制作成本高,还是个反面效果。
设计好曲线,控制好分布,是主要的。
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市场上没有挂售,需要另行求购。如果有这种情况,参考用户行为方式的必须性,才考虑制作拍买系统。
没有以上原因,不用考虑拍买系统的制作。当然实在想做也可以做。
经济系统,还是控制曲线去。
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因为什么,才制作什么。
实现主体功能。
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