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楼主: qinlizi0

[讨论] (以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“

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发表于 2011-4-24 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

所以做这种东西是增加刷屏人数还是减少了呢?

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 楼主| 发表于 2011-4-24 17:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:

eff8888: Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强“拍买”

所以做这种东西是增加刷屏人数还是减少了呢?


这个倒没有考虑过,好像也不能增加或减少!!!!!!!

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发表于 2011-4-24 18:28:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

楼主缺少常识。
价格是因市场需求产生并决定的。
和卖方或者买方出价没有P关系

1、卖方能定价  12个小时没有卖掉 他就会降价
2、卖方之间存在竞争,比如有2把蓝龙巨剑,他想先卖掉,就必须压价
3、买房之间的竞争,他想入手物品必须高于其他需求者定价
4、在游戏中,常规的道具市场,一般都是卖方市场。你这样做是颠覆了常理,使玩家无所适从。就是阻碍了正常交易秩序。特别是打击了卖家追求装备的积极性。


另外另外。通胀和物价毫无关系。你所举例的进团,恰恰说明的是  通胀  对游戏的激励有多大。
如果木有金团,国服早死掉了。

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发表于 2011-4-24 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

这不是寄买系统吗
传奇2就有
写条件和价格 把钱放上去就能买。

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发表于 2011-4-24 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

地摊不也有自动收货的功能吗?

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发表于 2011-4-25 10:14:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

作为wow常年地精,明确告诉你“通货膨胀是来源于拍卖系统”这个说法是错的,通货膨胀根源在于系统产出金币大于回收
首先,如果你认为某件物品的价格贵就是通货膨胀,那就错了
应该说你对通货膨胀的理解有偏差,你的问题实际上是“拍卖行卖方的定价权导致物品价格上涨”

不过既然你提了这个问题,那我们就按照你的问题来进行讨论

主楼内容的问题在于你的假设是卖方垄断必需品市场,你假设的是市场上只有这一把双手剑并且小红必须要买小明的商品的情况
实际上呢,市场中不可能只有这一把双手剑,小红也不是必须买这把剑,而且如果小红不买这把剑,小明要损失时间成本和风险成本

而你的“卖方定价权推动价格上涨”的理论是说不通的,物品定价高了买方可以选择不买,这时卖方就要承担相应的风险成本(保管费)和时间成本,而卖方为了缩减风险成本和时间成本,就会相应地降低标价以确保保证利润和风险的最大平衡。
另外拍卖行能让玩家一目了然地看到所有拍卖行中同种物品的价格信息,增加信息透明度。玩家必然是选择最便宜的买,使得卖家之间的价格竞争更激烈。
我可以100%地说,如果wow没有拍卖行单纯靠喊话卖东西的话,市场平均交易价只会比现在要高的多。

另外,拍买行才产生的不是经济系统的问题,而是用户体验的问题,在游戏中已经有拍卖行存在的前提下,拍买行实际上是提升了用户的游戏体验

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发表于 2011-4-25 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

另外时间游戏衡量通货膨胀的最直观手段是点卡换G的价格

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发表于 2011-4-25 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

点卡换G的价格我一直觉得是就是各大打金工作室的单位时间开支*收益比例

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发表于 2011-4-25 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

你的方法一定是无效的,想要抑制游戏里的通货膨胀,关键看系统的金币回收能力,你这种无论是拍买还是拍卖,资金只不过是在玩家之间转移而已。

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发表于 2011-4-25 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:(以WOW例)网游内通货膨胀与平衡机制设想:增强

商业大亨中已有类似的设计,并且设计得更完善。
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