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楼主: chchenxiaoyu

[讨论] 经济防沉迷,真的没人想到?

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发表于 2011-6-21 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

挺2的想法,控制产出不增加消耗有什么用,你就算降到10%也会通胀
而且程序上不好实现,浪费服务器资源

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发表于 2011-6-21 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

的确没怎么想到用时间设定防沉迷的办法用在成人上,不过个人还是倾向于控制消耗比来左右通货膨胀

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发表于 2011-6-21 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

这想法挺2,控制产出不如增加消耗途径

通货膨胀的原因是由于游戏中后期的玩家没有追求

积累的游戏币无法消耗

应该考虑是否有不断持续消耗玩家游戏币的方案

而且降低怪的经验和时间不久告诉玩家

游戏的黏住时间不要那么长

1小时就够了

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发表于 2011-6-21 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

我的回贴怎么让人删了啊

到处是江湖啊

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发表于 2011-6-21 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

我的回贴怎么让人删了

处处有江湖啊

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发表于 2011-6-21 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: 经济防沉迷,真的没人想到?

chchenxiaoyu: 经济防沉迷,真的没人想到?

     今天听主策和数值在讨论某个经济系统
     A:几乎所有网络的游戏最后都通货膨胀
     B:那是他们没...

单控制产出没用的, 而且可流通货币的无限制低成本产出必然导致通胀
一般游戏里货币的产出能力会随着角色能力(战斗力、等级 etc)上升而上升,但是一定要把 产出/需求 的比值逐渐控制在1以下,甚至更少
解决办法早就有了,参见市场上各类游戏
还是得产出和消耗双管下

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发表于 2011-6-21 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

说实话,防沉迷不是应该是被逼着做的么,而现在很多防沉迷基本都是经验金钱这些一起的,和楼主你说的应该是一致的

一款游戏消耗点总是有限度的,而道具收费模式一般将主要的消耗点都用在了元宝消耗上面,对于普通游戏币的消耗不足很正常,如果是财迷心窍的策划,那么普通游戏币烂大街也就是那样了。适当的在两者间做一些调节就可以得到一定的成效了

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发表于 2011-6-21 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

看梦幻修仙2怎么做的,到时来抄就对了。

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发表于 2011-6-22 09:03:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

魔力宝贝没通胀还有点紧缩的嫌疑 梦幻西游的也还能接受

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发表于 2011-6-22 14:24:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

楼上的兄弟,请注意,人家是客服端游戏的点卡游戏。。。

做这种的完全是小儿科。
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