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楼主: chchenxiaoyu

[讨论] 经济防沉迷,真的没人想到?

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发表于 2011-6-22 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

在消费上下功夫可能调节空间更大些吧,产出限制效果不大好,同时也容易影响玩家游戏欲望。总之,找一个相对而言可以接受的中间点,把后期的可调节空间放开些,以备后患。

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发表于 2011-6-22 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

目前的道具收费游戏解决办法都是用消耗来控制,当然还有一些其它手段:

由于道具游戏的特殊性,无时间限制的经济产出对于玩家来说也是一个无成本的产出(因为不需要点卡),既从策划角度来看,这有很大一个难题:

时间收费游戏可以根据产出多少钱消耗的点卡来推算出这个钱的对照价值,既这里总有一个最低底线的价值参考。

而道具收费游戏则只能按发钱来算,既一个玩家劳动多少小时,你发多少工资。按这个算法下,你无法平衡工作室和普通玩家的收入,从经济控制角度来看,要按工作室效率算最保险,但是这种算法下你的普通玩家就陷入绝境。那么索性不算了(因为你也很难得到直接的工作室和玩家出金比例),那么就直接按现有产金数据来做回收,通过检测回收比来宏观控制经济。

但是你不能让经济紧缩,要保证温和膨胀,一般而言我觉得80%回收都算是比较狠的回收了,就算温和膨胀也会在运营一段时间后让普通玩家根本无法靠正常的经济获取来应付越来越严峻的回收。

那么 = =# 这个时候实际上正常的经济获取途径是快要被废掉了。

于是kfz会在这种时刻推出一些限时限量的经济产出活动来提供部分收入来帮助玩家面对越来越严峻的生活,可能会索性废掉以前的常规获取途径,也可能不会,但是一般都是要提高一些产出来让新人至少能面对高涨的基本系统回收,

当然还有一些辅助的回收,例如提高高收入玩家的回收而不涉及普通玩家但是一般来说影响的回收比不会太大。

然后周而复始,快要崩溃时再做一次……

当然也有可能我看的和做的项目少了,有更多的和更深的……

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发表于 2011-6-22 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

hlatar: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

目前的道具收费游戏解决办法都是用消耗来控制,当然还有一些其它手段:

由于道具游戏的特殊性,无时间限...


老手!不过现在这些都必成标准化了,估计都没有考虑为什么,或者可以做成其他方式。

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发表于 2011-6-24 14:43:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

其实我还是倾向于在产出上做文章,现在的MMO里,没有国家银行的概念,每个玩家都是一部印钞机,只要愿意花时间和精力,随着印钞机的质量和工作时间加长,货币的发行量会越来越大,而系统控制显得很无力,只能不断被动地扩充内需来消化这些不断涌出的热钱,如果这部印钞机是在开发者手中,会是怎么样的效果?
举个例子,系统控制一定时间内的货币发行总量,当然,也必须先对需求消耗有个预先的评估,同时对游戏内的分配制度进行有效地设定,类似于现实社会中的酬劳机制,让货币在玩家间进行流通供求,而非所有人都是拾荒卖废品的角色

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发表于 2011-6-24 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

etal: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

其实我还是倾向于在产出上做文章,现在的MMO里,没有国家银行的概念,每个玩家都是一部印钞机,只要愿意花时...

系统怎么控制产出的总货币量?可否给个具体方法。

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发表于 2011-6-24 15:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

ab_946: Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?


系统怎么控制产出的总货币量?可否给个具体方法。



1,开服初期,会预先定义一个初始的货币发行总量

2,建立需求体系,每当玩家需要货币时,总是需要来发起请求,这个请求是系统可以监控得到且可以预估到将来的一段时间的获取量的。比如,玩家A想买一把重剑而金币不够,这时他有几种选择:a,向系统借款,b,申请系统打工,c,为其他玩家工作,这流程所产生的金币都是指向同一个地方——当前系统的货币总量

3,在游戏过程中,以周或者月为节点,根据上一阶段的[玩家货币需求量]、[货币流通量]、[剩余货币总量]、[用户活跃度]等相关数据来得出下一阶段的发行策略,是增发或维持不变

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发表于 2011-6-24 15:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

etal: Re: Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?




1,开服初期,会预先定义一个初始的货币发行总量

2,建立需求体系,每当玩家需要货币时,总是需要...

假如开服一周内,涌入的玩家大于预期,而导致预定的货币总量不能满足所有玩家的需求。
那么:
超过预期那部分玩家就“失业”了-----他们没钱买药,没钱升技能。这样的设定一般会导致高流失率。
怎么解决?

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发表于 2011-6-24 15:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?

ab_946: Re: Re: Re: Re:经济防沉迷,真的没人想到?


假如开服一周内,涌入的玩家大于预期,而导致预定的货币总量不能满足所有玩家的需求。
那么:
超过预期...

这个问题,其实不难解决,很多游戏的套娃系统就是为了解决这一问题而生成,能将他们推送到一个有自力更生能力的阶段,就足够了

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发表于 2011-6-24 16:31:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

看到了很多人发言

感慨:游戏经济系统设计,不适合群体讨论

1.大多人,其本身能力没达到这个层次,谈什么都不懂的

2.每个人对这个的做法不一样,也不尽都对,也不尽绝对错。但的确还是有好坏优劣之分

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发表于 2011-6-24 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:经济防沉迷,真的没人想到?

减半了不是照样有产出么··似乎2人就没提过消耗方面的东西
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