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[讨论] 门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

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发表于 2011-7-6 22:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
论坛水分太多,养分太少。
顾抛砖引玉,聊聊自己对这个游戏的看法。
欢迎各抒己见,肚子里有货的朋友就不要藏了。

《征战王国》是世嘉在IPHONE上推出的一款融入了RPG战斗元素的战争策略游戏。

特点一:RPG战斗元素
1.玩家进入游戏后,拥有自己的角色,有三个职业可供选择,法师,骑士,狂战士,每个职业相辅相成,拥有经验和等级,技能和基本属性(技能固定无等级,属性固定成长率),等级为开启副本,以及佩戴装备的条件。
2.角色可以从面板直接进入副本,副本为P2P创建房间模式,每个房间最多4人,每个副本难度不一,但均以塔的形式存在,击败怪物进入下一层,第五层为BOSS,就我玩到20级,每个副本基本都在5分钟左右。
3.该系统为独立部分,不影响游戏的其他部分,但通过副本可以获得宝袋,经验和水晶(活动时还可以获得金卷,下文中会提到),宝袋是获取装备(唯一途径),怪兽卡片(宝袋和拍卖)的途径,另外宝袋可以用RMB购买。
4.副本次数上限为4次,每六小时一次,次数可以用RMB购买。
5.开启宝袋只可获得本职业装备,不可强化,不可玩家交易,可卖商店。

特点二:怪兽系统
1.游戏中参与战斗的不是由特定建筑生产的士兵,而是怪兽卡片,卡片编队后可以生产,怪兽分种族,精灵,亚人,巨人等,特殊配置可以获得属性加成,例如同族。
2.不同怪兽拥有不同技能,并可通过融合其他怪兽,学习其他技能或升级现有技能或遗忘技能(有一定限制)。
3.怪兽拥有稀有度,C(普通),UC(稀有),R(珍贵),SR(超珍贵),稀有度决定怪物的成长率。
4.怪兽通过战斗升级,会获得响应属性点,可自由分配至,力量,防御,速度,智力(智力决定技能强度)。
5.怪兽卡片只可通过宝袋和拍卖获得

特点三:游戏目标
1.游戏中存在许多的塔,1-7级,约有近万个,塔的级数越低数量越多,7级塔只有7个,玩家通过占领塔可以获得DP(货币中的一种,下文中会提到),玩家或其联盟占领的塔越多,完成副本获得的奖励越多(宝袋,金卷等特殊条件数量固定)。
2.当某一玩家或联盟占领了世界上7座7级塔时,服务器重置,只保留部分物品(具体规则不详),建筑,怪兽数量,玩家等级均恢复初始状态。

特点四:圈地与攻占
1.玩家每12小时可以固定获得1点统治力,统治力是可占领土地数量的单位,少数任务也会增加统治力。
2.统治力上限达到一定数量时,可以开启分基地,例如17,35。
3.玩家可以任意攻击野地或玩家,但只有附近有自己的占领土地时,才可以获得该野地或玩家的占有权。
4.野地只要消灭怪兽即可,玩家和塔需要消灭怪兽后,通过不断攻击,削减耐久度至0,才能获得该玩家或者土地的占有权。
5.占领的土地可以放弃(地图很大)。
6.占领方可以定期向被占领方征收一定资源。
7.当某玩家占领某联盟首领的主城时,该联盟将成为该玩家或玩家所在联盟的附属联盟,惩罚同上。

特点五:货币
1.货币划分较细,共有5类。
2.CP(点卷,RMB购买或系统发放,用于购买商城道具)。
3.DP(持续增长,打塔获得,拍卖怪兽获得,用于拍卖购买,融合)。
4.水晶(完成副本或者攻击玩家获得,装备卖商店也有少量,用于开启宝袋)。
5.金卷(活动特有,活动期间完成副本可以获得,用于开启特殊宝袋)。
6.资源,用于建设和生产怪兽,可通过建造交易所进行兑换,玩家之间不可交易,可掠夺和征收。

特点六:多语言版本
1.世界各地玩家都可进入任意服务器。
2.可通过邮件和联盟论坛沟通。
3.RPG部分通过按钮进行简单沟通,PS:只有友好的。。。

试玩感受和思考:
一、引导和帮助
这个部分是我唯一感觉不是很好的地方。
新手指导很短,很多东西需要摸索,帮助信息部分也比较含糊。
不确定是不是世嘉为了筛选玩家而故意提高门槛。
毕竟,喜欢的人不会介意难度,会乐意探索,而这部分玩家花钱的概率也会比较高。

二、游戏进度
游戏的进度比较慢,虽然建筑不多,但资源建筑到6级左右就会需要90分钟,特殊建筑一级就要几个小时。
怪兽中速度最快的蝙蝠,升级全部加速度,跑100格需要3-4小时,攻击部队就更不用说了,我打基地附近几格的地从出发到回家都需要几个小时才能。
这样给了玩家更多的时间去探索和研究,也增加了游戏本身的生命周期。
也更贴近玩家的生活和对游戏的需求吧,毕竟不是谁都有空不停的在那里操作。

三、入驻顺序
我不知道其他游戏有没有,但这款游戏,先进入的玩家会分散在地图中心,也就是七座塔附近,而后进的玩家会分散在地图周边。
我觉得这样很好,先进的玩家也不会因为周围没人而无聊,也更容易攻击七级塔,而后入的玩家也不必受前人的压迫,可以慢慢探索,熟习后可以选择进入新服务器,或者只是作为自己的消遣。

四、游戏目标
网络游戏中的一次尝试?我觉得把单机游戏中的最终目标引入网游也是个不错的选择。
游戏会因为重置而结束吗?我想不会,反而是大大增加游戏的生命周期。
上一次的仇恨,上一次的遗憾,以前没有尝试过的怪兽组合,没有实现的挑战,在这一次,也许会是决然不同的情况。
而且,我想每一个玩家都会渴望自己夺取七级塔的那种成就感,而一次又一次的重置,可以一次又一次的积累资本。

五、怪兽系统
这个应该算是策略游戏的一种创新了,没有了过去死板的建筑做固定兵种的限制,大大的增加了游戏的可玩性。
可以根据自己的喜好,搭配自己的兵种,还可以学习不同的技能,通过加点和技能学习,可以让相同的怪兽扮演不同的角色。
而且,SR怪兽真的是非常少有,我玩了半个多月,自己连个R都没开出来,对玩家来说是很大的诱惑和追求。

六、RMB与非RMB的平衡
首先,这游戏的点卷相对便宜,50美金=65000CP,300CP一个宝袋,500CP可以打十次副本=20宝袋,建筑队列有2个,每30CP可增加一个。
其次,商城道具非常少,相应的资源加成,单项50CP一周,一个月150CP,战斗属性(单项提升10%)的相对贵点一个月800CP,最贵的是怪物经验的,一个月1500CP。
通过限制商城而拉近RMB与非RMB的距离,极大的增加了游戏的可玩性,世嘉这个平衡做的非常好,我认识的几个人基本都是非RMB,但都玩的很开心,而RMB也因为微小的差距而能在游戏中获得一些优越感,这个主要来源于怪兽的品质和等级。
还准备等下个新服一起进去冲钱做自己的工会。

七、RPG系统
不得不承认世嘉NX,一个消遣用的RPG系统画面和战斗做的跟PS大作一样。
虽然RPG系统对游戏整体没有大的影响,但我觉得这个系统作为一个消遣是非常成功的。
车上或者便便的时候,打上一局,也不会有什么影响。。。
如果忙,还可以睡觉前积累到一起,二十分钟搞定,然后安心睡觉。
不仅增加了用户登录的积极性,还给自己的RPG以及这个游戏做了宣传。。。
事实上,我是因为看到朋友过副本才注意到这个游戏的。。。

好了,大概就说这么多吧,可能逻辑上有点混乱,希望大家不要介意。

写上面这段的时候,脑子里闪现出来几个创意。

1.策略游戏为什么都是一个人控制一个城市,而不是一群人合作建设一个国家?
玩家可以组成集团,然后占领一个区域建立国家,建立国家后,可以设定官职,获得一定奖励和权利。
(最早策略游戏的时候,玩家们自主创立QQ群,并找人专门负责监视战斗,多开建设,甚至是外交)。
加入国家会被征税,但也会有民心加成和政治加成增加收益。
可以通过吞并或招安小国家而壮大自己国家,然后演绎一场真正的群雄并起,夺取天下的史诗战役。

2.策略游戏的策略究竟在哪里,策略游戏的真实感又在哪里?
蜗牛的《帝国文明》,将跑商路线用直线连接,设定了路线,部分地方无法穿越。
为什么战斗部队就可以随意穿越地形呢?如果固定路线,可以选择大路,但容易被伏击,可以翻山越岭,但减少士兵士气甚至损失部分士兵。
中国博大精深的兵法为什么就不能在策略游戏中体现出来呢?
为什么不能设置关卡?为什么不能在敌人在荆棘中用火攻?为什么不能在地形上做做文章呢?

3.兵种能不能灵活点?
招募就不说了,靶场出弓兵,这个训练是必须的。
但为什么弓兵就一定得用普通的武器呢?为什么不能自主研究和装备士兵武器呢?
弓兵系列,善于射击和瞄准,但装备火箭或者装备毒箭就是完全不同的效果,为什么不能给玩家一点自主选择的空间?
骑兵系列,配备轻甲是轻骑,配备重甲就是重骑,不骑马就不能当个小步兵用用?
步兵系列,拿盾可以当盾墙,拿长柄武器是长矛兵,拿刀就是朴刀。
战斗经验就不说了,经常见新招的小弟跟打了十场战斗的老兵一个效果。。。


呵呵,其他的就不说了,准备留给自己用。

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发表于 2011-7-6 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

    现在有多少网页、网络RPG\SLG战略类型题材的游戏都几乎没有应用到了天气、地形对战斗的影响。一般只作装饰用。伏击、敌人荆棘中用可以用火攻伤害加倍、位于沼泽持续减低生命、大风天气弓箭手等远程攻击攻击容易偏移,命中降低,黑夜或白雾天气视觉范围狭小,伏击几率提升等等。。。
    RMB与非RMB平衡完全扯淡,良心好的,只给你弄些强化道具,黑点的直接卖宝箱出装备游戏币。虽然征途2的模式仍然遭到了玩家的质疑,但是相对现在的“免费模式”对诸多非RMB玩家也是一个大大的进步。
    骑兵下马就变步兵,轻步兵卸下剑装备重甲和巨盾就是重甲兵。以上等等本人《梦幻之戒》策划案中都有说明。
    但是有什么用呢。我们不是老板,决策不了游戏的设计方向。况且说真的,以上改进对玩家来说他们觉得是好玩多了。但是对老板而言,开发起来难度增加了不止一点两点,但是他们考虑的是这样设计对游戏的盈利有多少帮助?还要必须冒吃螃蟹的危险听你我这样的新手去创新、去投巨额的资金和人力加时间去实现新手的创意和想法,他们傻吗?结论是他们没把我们当Idiot已经是Thank goodness!
    求人不如求己。

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发表于 2011-7-6 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

    世嘉老牌子了,游戏都不错。一段时间以前最大的梦想是拥有一台DC,并且深深鄙视着PS2....结果后来DC停产了也没买着,PS2却收藏了。。。
    估计论坛很多人玩游戏都是从FC直接升级到PC,网络游戏,世嘉、DC是啥东西都没见过。。。

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 楼主| 发表于 2011-7-6 23:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

zhenye003: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

    现在有多少网页、网络RPG\SLG战略类型题材的游戏都几乎没有应用到了天气、地形对战斗的影响。一般只作装...


开发难度其实完全没有,只是逻辑设定上下点功夫罢了,很早就见过策略游戏有对地形的描述,影响资源生产,只是没有增加战斗相关的系统罢了。

其实纯属YY,创意不值钱的,早就有人想到了,然后迫于各种无奈,没有实现罢了,也没见他们有胆子自筹资金研发就是了,毕竟敢拼的人太少,而很多敢拼的又是有勇无谋,呵呵。

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发表于 2011-7-6 23:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

yy525930: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》



开发难度其实完全没有,只是逻辑设定上下点功夫罢了,很早就见过策略游戏有对地形的描述,影响资源生产...

过多的策略代表过高的游戏难度,也就代表着更高的游戏门槛,在前人不断的尝试中,将策略中最精华的部分进行不断的提炼,才最终形成目前一些基础的简单易懂的却耐玩的策略。

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 楼主| 发表于 2011-7-6 23:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

思绪的雨: Re: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》


过多的策略代表过高的游戏难度,也就代表着更高的游戏门槛,在前人不断的尝试中,将策略中最精华的部分进行不断的提炼,才最终形成目前一些基础的简单易懂的却耐玩的策略。


有道理,但现在国人已经对策略有一定的认知了,如果这个时候增加难度,我个人觉得会比较受欢迎和追捧。
因为玩家已经厌倦了太简单易懂的策略游戏了,甚至有种千篇一律的感觉。

另外我认为,有一定的门槛,可以帮助筛选玩家,那些无所谓只是无聊点点而已的玩家基本也不会付费,真正喜欢的人,不会在意门槛,反而会成为他们的一种兴趣,满足他们的成就感,同时这一部分玩家才是游戏的核心玩家和付费用户。

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发表于 2011-7-6 23:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

yy525930: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》



开发难度其实完全没有,只是逻辑设定上下点功夫罢了,很早就见过策略游戏有对地形的描述,影响资源生产...

嗯,同意,创意肯定是或多或少都有人想到了,但是却完全不敢执行。或是执行不了、没能力执行。另外我想说:战旗策略类游戏开发难度远比2D的RPG\回合制游戏难度高得多得多。这是程序经验。RPG游戏编程思路很清晰,到哪一步执行那段动作的哪段代码都很清晰。战旗策略类就不同了,超繁杂的逻辑性代码会令你头痛欲裂

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发表于 2011-7-6 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

.........

你们的想法本身没有错,但是如果是做网页游戏,那就不可取

因为会大幅度流失用户,减少收入。

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发表于 2011-7-6 23:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

yy525930: Re: Re: Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》



有道理,但现在国人已经对策略有一定的认知了,如果这个时候增加难度,我个人觉得会比较受欢迎和追捧。...

策略类游戏玩家群体本来就有限,如果还这么高的限制,你是希望在开服的时候就鬼服吗?人气越低类型的游戏,越应该将游戏的目标对象范围最大化,当然,这只是我个人的想法,我也只是外门挂名弟子而已。

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 楼主| 发表于 2011-7-6 23:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

王者归来!: Re:门外汉浅谈世嘉战争策略游戏《征战王国》

.........

你们的想法本身没有错,但是如果是做网页游戏,那就不可取

因为会大幅度流失用户,减少收入。


你这话过于主观了,游戏本身是不限定于平台和表现形式的,例如街机和掌机模拟器在PC上的流行,再例如游戏王和万智卡牌系列在桌游和PC以及PS上的发展。

网页游戏并不一定是上班时候才偷空玩的,网页只是一个平台,不要用网页去判定玩家群体。

网页游戏画面低劣的情况是难以解决,但同样可以做一款微端版的,玩家上班或在网吧没有,可以将就一下,回家一样可以享受高精美度的画面。

当然,这个跟成本以及公司战略有关,不能一概而论。
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