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楼主: 列宁

[讨论] 大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

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发表于 2011-7-11 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

好想法、但是不符合实际。如果你说的那样基本没多少人会玩。

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发表于 2011-7-11 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

以前那样是因为。就那么几款游戏玩游戏就玩那几个。还都那个样。

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发表于 2011-7-11 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

自动功能 ≠ 完善

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发表于 2011-7-11 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

策划还是要多理性的思考问题,而不是想当然的我认为怎么怎么样,要多多考虑你的目标用户认为怎么怎么样

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发表于 2011-7-11 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

单机派和网游派的经典分歧之一。
单机很多人只玩一次就够了,就算是粉丝玩家一款游戏玩个几百小时也是极限了(上百小时的就很少了)。
而网游要把玩家沉淀在游戏里面几个月,甚至几年。
需求不同,最后出?淼墓δ茏匀徊煌?

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发表于 2011-7-11 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

我只知道,观察项目里的新入玩家。

7-80%的流失都是因为某个地方不知道怎么玩,或有挫折然后流失了。

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发表于 2011-7-11 21:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的

chenhuips2: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

单机派和网游派的经典分歧之一。
单机很多人只玩一次就够了,就算是粉丝玩家一款游戏玩个几百小时也是极限...

    对于这个我有点不同的意见,我觉得目前做游戏的大佬们,在单机与网游之间的分歧,主要集中在是否对玩家一次性体验的内容进行开发。也许一次性体验的开发代表着较高的开发成本,于是慢慢的大佬们的侧重点也开始想着可重复体验的互动玩法的研究开发上面。于是乎现在的网游已经越来越少单机游戏的影子,于是乎玩家在游戏过程中无法体验到突然的眼前一亮。
    以我刚入职公司为例,前辈比较注重在于装备对抗,技能对抗以及属性相克这一块,当然我得先肯定他们在这一方面做的还是相当出色的,玩家的激烈讨论就是最好证明,而我自己也还没能研究出必胜的搭配。可是对于具体的游戏过程的重视度极低,接任务打怪交任务,任务过程是一个极其单调的过程,在讨论编辑器的后续开发问题上面对此也未有涉及。这里会有一个问题,装备对抗,技能对抗以及属性相克方面的体验实际一般为高级玩家居多,而普通玩家更注重的是在游戏过程中可以让人眼前一亮的意外事件,例如突然的传送,突然出现的宝物怪,看不到的怪物,看不到的陷进等等。

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 楼主| 发表于 2011-7-12 00:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的

eff8888: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

有什么好探索的?
就像早期的魔兽世界,是没有任务的引导系统的,玩家只能通过任务文本的提示去寻找任务目标,有了插件后任务就直接跟经验值挂钩,玩家关注的就变成了升级效率,而不是任务本身给予的游戏体验。而自动寻路更让任务本身失去了很多的意义,故事剧情形同虚设。好处来说是节省了玩家的时间,但是这样的游戏真的失去很多游戏的乐趣。这些只是我对现在国内那么多网络游戏的一点点看法。

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 楼主| 发表于 2011-7-12 00:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的

hlatar: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

我只知道,观察项目里的新入玩家。

7-80%的流失都是因为某个地方不知道怎么玩,或有挫折然后流失了。

不求解问题的本质,玩家不知道怎么玩是不是因为设计不合理?引导和说明做得不好导致玩家找不到关键物品不知道武器的使用方法?怪物的难度设计是否合理?无意冒犯,只是想大家深入探讨下网游以后的路子。《上古世纪》已经标称第3代网游是把世界交到玩家手上的,我们是否又要等到他们的模式适应,成功了之后?又继续沿着他们成功路子继续模仿着?

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 楼主| 发表于 2011-7-12 01:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的

小树: Re:大家有否考虑过功能做得太完善会失去很多探索的乐趣?

不会,这些功能不会破坏游戏本身实质的探索乐趣,你所说的功能如果做的很冗杂只会增加不必要的体验障碍。这些障碍不会让人觉得游戏有趣。

你说的话本身没有错,理是这样。信息越灵通越好,我的想法是让信息有其价值,玩家为了让自己消息灵通就必须学会如何去获得信息。方式:1.与NPC的交流 2.与朋友的交流 3.与出售情报的玩家进行交易等等。。。。 我没有直接推翻原有的系统的意思,只是想增加玩家获得信息的成本,难道玩家没有获取信息的需要和需求?当情报变得容易获取他就没有了价值,这也是我想让玩家通过探索的形式去玩游戏的想法所来其中一个启发。(金庸群侠OL)
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