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楼主: dadaguguji

[分享] 玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

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发表于 2011-7-23 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

其实就四个字,市场空白

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发表于 2011-7-23 17:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网

江世俊: Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋势的预测

其实就四个字,市场空白

空白是条件,但是太超前的话,一样死的很难看

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 楼主| 发表于 2011-7-23 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

回七楼,中二的时候由于午饭自己解决我一周的零用钱有50了,只吃炒饭炒面的话一个礼拜能剩下30-40,这也是后来我能玩起那么多网游的原因。   
回九楼,传奇工作室主要是是代练等级以及运行私服,不是打金,私服的问题当初大家都知道,但代练其实很普遍的,代练多在网吧,多为无业人员帮人练级,同时当时还有带挂QQ等级服务,如果出了装备就自己卖掉,私服就隐蔽的多了,
回十一楼,传奇那会市场已经不算空白了,而且之前的游戏品质都比它好,如果说占市场空白的巧的话我只能说石器占到了。

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 楼主| 发表于 2011-7-23 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

        二:黄金时代?蝗虫时代。
        《传奇》之后,中国进入了一个群雄争霸的时代,各种类型的网游让玩家目不暇接,蝗虫玩家开始出现,用句很俗的话来说,这是最好的时代,这是最坏的时代,最好的时代是指这段时间百花齐放,各种类型的游戏让玩家挑花了眼,最坏的时代是指,从这时候开始游戏商人彻底开始转变为商人,追求最大化的利益,工作重心开始倾向于市场运作,从开始就走上了歧路,这导致了后来中国的网游市场越走越远。
        我一直在想,如果当初火的不是传奇,现在的网游市场又会如何,厂家们模仿的对象和结果又会如何,可惜世界上没有如果,《传奇》模式的成功让韩国网游在中国的声望到达了顶点,一时间韩游犹如洛阳纸贵,国内代理商纷纷重金抢购,可结果只是几人欢喜几人忧。
        新石器时代----《魔力》,作为当时市面上一流游戏性的大作,这款游戏很快风靡了都市,注意是都市~而在那些下巴里乡此时还正是全民传奇中,《魔力》可以说继承了大部分石器的玩家,但由于硬件的限制和点卡的昂贵,《魔力》并没有传奇那样的亲和力,太过Q版的画面,复杂的设定(相对传奇)也无法吸引没有网游经验的新手玩家,但此类游戏的玩家很特殊,我把它们叫做回合休闲聊天玩家群,这点以后再说,总之《魔力》是回合制网游此时的代表(后面是RO)。
        3D的先行者---《精灵》,这个应该是我有印象的中国的第一款3D网游了,当年那个铺天盖地的宣传啊,不过也是死的很快的一款,其实当时玩家对它期待还是很高的,不过依然程序的致命伤以及和韩国公司的交流障碍导致了这款游戏的早死,估计就是那会让网易坚定自己开发的政策吧,如果真是因为这个原因而让网易加速自助研发建设那精灵之死可谓是塞翁失马焉知祸福了。
        我追随精灵而去---《天使》,两者同步率90%啊,感觉天使是精灵复活后被人守尸然后再回墓地的感觉啊:)
        科幻的闪光----《决战》,当年算小火的一款游戏吧,网吧里也不少人玩,本人没有玩过,从设定上来看还是有点内容的,感觉消失的也很快。
        英雄总是相似的------《奇迹》,9C的崛起,是从奇迹开始的,《传奇》《奇迹》,对比上面的《天使》《精灵》,不得不感叹取名真要仔细考虑下,《奇迹》的成功有点接班的意思,因为他的一切一切跟传奇都非常类似,三个职业,打怪砍人爆装备,唯一的亮点应该就是宝石升级系统和翅膀吧。《奇迹》的胜出在于画面,这是一个值得说道的地方,奇迹用的引擎没有出彩的地方,但效果的确不俗,斜45°的画面,即使现在看来也很入眼,动作流畅性也不错,加上简单的上手度在一定时间内《奇迹》和《传奇》基本平分天下。
        《奇迹》的最大作用就是坚定了厂家对3D网游的信心,《精灵》和《天使》的早死一度让厂家对3D网游比较忌讳,而奇迹的胜出让代理商们看到了未来的趋势,一时间3D网游接二连三的出现。
        《奇迹》对9C的影响也是巨大的,即代理精品的理念,可以看到9C后面代理的游戏无一不是有分量的作品,这种理念成就了后来独一无二的9C,也葬送了盲目迷信大作的9C,可谓成也萧何败也萧何。
        遥远的-----《天堂》,《天堂》在韩国的位置就是《传奇》在中国的位置,这是一种情结作祟,就像《星际》在韩国的位置好比《魔兽》在中国的位置一个道理,《天堂》在恰当的时间恰当的地点成为韩国的经典,并不意味着它能在中国混的开,当时记得所有的媒体一致看好《天堂》,甚至把提高网络游戏内涵的重担都放在《天堂》的身上,可惜,习惯了无序传奇模式的中国玩家非常不买天堂的帐,天堂也很快的消失在玩家的视线中。顺便说下,天堂是仿UO的。
        国产的崭露头角----《天骄》,这是我当时唯一有点印象的国产网游了,这要归功于当时它送车的营销手段,也就仅此而已了,感觉从那时候开始,厂商们就彻底进入了营销的漩涡了,各种手段层出不穷。
        记忆的角落-----《遗忘传说》记得当时随书送的光盘,但实在让人提不起兴趣,起名很重要,真的。
        《孔雀王》奥美当年的试水作吧,品质实在有限,孔雀王在中国的受众实在太少,失败是注定的。
        《神泪》,记忆中仅剩下一张宣传画了,产品的缺陷吧,实在没什么可说的。
        这时候的网游市场就一个字乱,当然期间也不乏有一些让人眼前一亮的的。
        《轩辕剑OL》,很让人惋惜的作品,品质在当时是很高的,也吸引了很多的人气,相比后面《仙剑OL》,《轩辕剑》显然做的更好一点,可惜的是其内容更新的太慢,玩家很快就变得无事可做,加上当时可选择的游戏很多,慢慢玩家就被分流了,现在想想真是可惜啊,当年所有的单机厂商投身网游继续都是在匆匆上马的,就是说他们根本没有想到我的游戏要做到一个什么程度,于是就形成了一个一个烂尾工程在那半死不活的撑着。
        《疯狂坦克》,改编类的始祖,这个有戏我单独的说道说道,疯狂坦克在网游界也是一个很有意义的符号。这个游戏有几个特点,第一:他是从单机百战天虫改变而来的,从此以后改编风头开始流行。第二:用户受众大,休闲类游戏几乎所有的用户都不排斥,我怎么说的呢,用户就是王道啊~坦克败在收费模式上,也就是说,一个休闲网游,休闲的意思就是可有可无,这么一个可有可无的游戏竟然要30月卡一个月!所以,坦克灭了~
        坦克之死让很多厂家看到休闲类网游的巨大商机,以及收费模式的亟待变更,其实当时所有的休闲的游戏厂商都在寻觅合适的收费方式,知道泡泡堂才确定了现今休闲类的收费方式,即卖一些增值服务。这种收费方式的改变完美的迎合休闲游戏的本质,一时间全民泡泡堂啊。通过泡泡堂的成功后续的跑跑卡丁车也十分成功,两者其实分别都是改编自**人和马里奥赛车,单独说下改编是因为这时候腾讯的写轮眼已经开始发动了,QQxxx这个时候也开始纷纷上马,下面说下腾讯吧。
        说起腾讯,早期网虫可能嗤之以鼻,现在坚持用MSN不碰QQ的人依然存在,当然现在的都叫网民了,网虫已经是遥远的过去了。中国互联网之争一直就是用户之争,以前互联网盈利方式有限,除了广告就是点击,估计那会儿互联网界还比较纯洁,度娘还没有出生,竞价排行这事也没有,那网站赚钱就要吸引人来,记得那会邮箱收费还是免费都吵的不可开交,所以说这么一大圈子就意思就是,当初大家为了出路拉客什么手段都有,点击陷阱,闪动**小广告(现在的网页游戏的前辈),内置木马(5173娘希匹啊),各种盗链。当时的QQ也在这寻找出路的路中,外有血统正统的MSN(上面有台妹哦),内有坐拥大量用户资源的UC,以及早期的ICQ等等,还有那时候商务人士沟通依然在使用商务邮箱,同城找乐子的还在使用聊天室(好怀念啊),所以QQ只是这么多选择中不起眼的一员而已,但为什么只有QQ笑到最后了呢?应为QQ是腾讯的全部!
        MSN只是WINDOWS里的一个功能而已,UC也只不过是新浪的一个项目而已,而QQ却是腾讯的全部,亲儿子总是有光环的,所以QQ一直在完善,最新腾讯超越苹果成为全球创新第四的公司,大家都笑了,其实仔细想想,又有几家公司做到腾讯这样改变中国人们生活习惯的程度呢?这是很可怕的。QQ从开始的免费拉用户,到后来的收费注册,到再免费注册添加收费增值服务,其实和网游的发展非常像,腾讯的战术其实就是守株待兔,等别人有了什么新东西火速COPY,听起来十分无耻,却十分奏效。QQ的成功其实迎合的是人们交流的需要,你需要什么我就给你添加什么,把你牢牢的绑在自家产品上,大部分人是没有精力天天去尝试新玩意的,QQ这种整合战术对于人数最多普通网民是最有效的,这跟后面360的傻瓜式电脑保护一个道理。其实国外的脸书跟QQ 是比较像的,即以满足用户的交流需要为最终目的,相反MSN并不能跟QQ相提并论,正因为脸书跟QQ本质上很像,这也就注定了中国不会产生第二个脸书,人人不行,脸书亲自来也不行,因为,QQ在这里。QQ非常明白自己成功的原因,所以现在QQ的工作重心一定是在移动平台的用户占领上,一定会大力开发相关配套产品,因为未来,得手机者得天下。
        上面扯得远了回到游戏中来,QQ是个善于学习的软件,比如什么QQ堂 QQ飞车QQ平台等等QQ家族的玩意,这里说下QQ早期代理的一款韩游吧------《凯旋》
        泡菜永远是泡菜,相比早期韩国网游还各有新意,这会儿韩国的网游同质化已经开始成为定式的,我估摸着那会韩国游戏厂家跟国内现在的情况差不多,一大票子人干一票就换个地方继续三板斧,相似的情况可以说从那时候开始一直持续到现在,韩国除了建模多边形越来越多以外没有任何进步。《凯旋》让我记住是因为从凯旋里我看到了QQ的未来,它一定会是王者,这话现在说起来有点事后诸葛亮的意思,不过当时我也真就那么想的,原因非常非常简单,用QQ号可以直接登陆游戏。一般人可能觉得没有什么,不过如果这么想,就是每一个使用QQ的人都可能登陆这个游戏,这就很可怕了。当时市面上网游已经有点井喷的局面了,很多玩家蝗虫一样跳来跳去,账号密码满天飞,但游戏再换你QQ号不会换,就好比你不会忘记你家的门牌号码一样,这点对降低游戏门槛非常有好处,随着QQ用户群的越来越庞大,这种资源优势也越来越明显,最终成就了腾讯今天在游戏界的地位。关于《凯旋》本身没有什么值得说道的,非常标准的泡菜网游,初期借着用户群庞大的东风是非常火爆的,它的死的也是理所当然,韩游的通病,不罗嗦了。
        腾讯的事罗嗦了半天,下面继续盘点盘点其他游戏。
        想要爆乳吗?-----《A3》第二个让我YY的游戏,成人的卖点,低俗营销的开创者,唯一的亮点就是宣传歌曲还不错吧,很性感的声音。
        华丽的谢幕-----《天堂2》,天堂2我把它定位于后泡菜时代的开始,韩国网游重心彻底向画面倾斜,天堂2本身的品质还算可以,但配置要求的超前也注定他不会红火,天堂2的铁杆多为美型控,跟后来的永恒之塔用户群很像,什么都没有无所谓,只要美型就足够了。
        美好的乌托邦---《无尽的任务》,EQ进来的时候就是高姿态的,育碧直接将客户群定位在高端用户。对于我来说,EQ给我的记忆是最美好的,EQ用户群素质之高在中国网游界可以说是前无古人,估计也后无来者了,里面互助合作有爱的氛围连WOW早期也无法望其项背。EQ之死也是注定的,EQ是西方奇幻在中国覆灭的开端,当时有很多理由,画面3D眩晕,配置要求太高(要求512的内存,当时一般的电脑才128,我的机器才256),点卡达到了60一张(同期的传奇只要30,还是月卡),其实这都不是EQ失败的最根本原因。魔戒也好地下城也好,画面又好内容丰富又免费模式为什么还是死了?其实最根本的原因是东西价值观的冲突,这种大家你好我好齐心协力打怪兽的游戏在中国是没人喜欢的(先别拿WOW反驳,WOW后面我会仔细写的),国人喜欢的是单纯,**和征服感。所以另一款奇幻的网游在中国出现了昙花一现的现象。
        未出鞘,剑已断-----《魔剑》,《魔剑》被视为为数不多成功的奇幻作品,但剥开奇幻的皮你会发现《魔剑》也是一款无序的网游,没有任务系统,升到满级非常迅速,整个游戏的基调就是战争,抛开西方的职业的设定他其实比传奇好不到哪去,就是杀杀杀,当然整个游戏在战争模式的设定还是下了功夫的,但总体上来说整个世界的规则还是人定的,没有系统的约束。魔剑有些创新还是值得称道的,比如无缝的地图,大场面的混战,但创新的代价就是技术的错误频出,我记得《魔剑》最后是整个公司卷铺盖走人,服务器自己运行了几个星期停止,玩家自己找到公司才发现人都没了,这也算是一个亮点吧
        专业就是专业----《大海战》,小众游戏的代表,用户多为军迷,很多人到现在还在玩这个游戏,拿个现在的游戏比较的话就是《坦克世界》了,游戏品质非常不错,但由于题材的限制注定只会是小众游戏,但用户经济实力一般都不错,玩这种的很多人都玩模型,年龄也比较成熟,保持盈利应该是不成问题的,《大海战》不太清楚,因为现在在玩《坦克世界》,加了个几个群,发现付费用户比例非常高啊,大大出乎我的意料,但这类游戏有个弊端就是当武器都出完之后后续怎么走,现在只能等着看了,不过听说飞机世界也要出来了,以后再出个海战世界,最后再整合个二战世界,空间大大的嘛。
        这才是战争啊----《星际OL》,又一款穿越游戏,技术和理念十分超前,但由于运营的原因死的也是十分可惜啊,听说《星际OL2》要来了回头试试看,顺便说下,战争FPS类型的网游受众也十分有限,它对机器网速要求非常高,对时间的要求也十分严格,没有对战FPS游戏那种自主性,总体来说限制比较多。
        横版的崛起----《冒险岛》,改编风挂起之日就瞄准了街机家用机,只要能借鉴的元素一个不露,横版风格的休闲游戏让人眼前一亮,优美的画面也蛮能吸引人,加上免费的运营模式当时也是非常火啊,可惜后来还是死在外挂手里了。
        魔兽的前奏-----《劲乐团》,魔兽时代之前最后的一把火,同样改变自家用机的音乐类游戏,结合时尚音乐元素当时也是风靡一时,本来有望稳坐音乐类游戏的头把交椅,可惜后来,后来我就去玩魔兽了,就没关注《劲乐团》了。《劲乐团》本身还是有些问题的,相比后来的X舞团,《劲乐团》难度上高出不少,越到后期坚持下来的人越少,还有原因就是X舞团的出现。
        其他很多游戏我暂时没什么印象的就不写了,基本上当时吸引眼球也就这些了,这以后中国的网游就进入魔兽时代了。这段时间内网游的种类之多,内容之丰富让玩家十分有福,但国内网游格局依然没有定型,各种运营问题导致游戏失败非常令人惋惜,从这以后魔兽的出现成为世界网游制作者无法摆脱的一个阴影,包括暴雪自己。

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发表于 2011-7-23 19:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网

nhk17173: Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋势的预测

本来想喷下楼主的。
可是一想,楼主这样一个中二的破孩子,每个星期五块钱,喷他没意思。

己所不欲,勿施于人

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发表于 2011-7-23 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

写的很好,真实、客观,lz加油吧

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发表于 2011-7-23 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

文笔还行 深度泛泛

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发表于 2011-7-24 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

其实我想说的是,这样的帖子,楼主应该去17173发

这里是专业设计论坛,不是一个玩家心酸回忆录。。。

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发表于 2011-7-24 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

好吧..在那个时候我也是个玩家..还是个小玩家..

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 楼主| 发表于 2011-7-24 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋

    回王者,正因为这里是专业设计论坛我才发这里,17173估计看完的人都没有,这也不是什么心酸回忆录,只是一些成功或者失败的游戏而已,我自认为我自己是个玩家,现在的大部分玩游戏的真的算不上玩家,最多是个找游戏消遣的人吧。
    有些东西现在看起来很事后诸葛亮其实我真的是在很久以前就那么想的,我在这论坛以前也发过星际二在中国肯定遭遇滑铁卢的帖子,以前无聊的时候我也去17173或者百度贴吧嘲讽喷人,然后等时间到了挖坟删耳光,什么棒子塔,金山早期的剑网3等等等等我都喷过,人说读史知兴衰,有些游戏睁眼一看就知道下场如何了,读罢《三国》通篇一个势字,胜败都是顺势而为罢了。
     以前玩DOT的时候,HF就两个房,大家都在玩对战,对DOTA嗤之以鼻,后来大家都玩了,当年DOTA和真三吵来吵去,现在真三也不吵了,如今各类型DOTA网游层出不穷,除了能抱腾讯大腿的LOL,就连DOTA2本身我都不看好,关于DOTA类竞技型网游我也会写出我的看法的。
      下午写魔兽,后面写写现在的游戏厂家,最后写写自己想法中的未来网游。
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