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楼主: dadaguguji

[分享] 玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

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发表于 2011-7-26 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

天龙
梦幻
大话
魔域
问道
征途
完美世界
全没写啊,亲,你继续啊。。这些没写就是不完美的。

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发表于 2011-7-26 20:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

dadaguguji: Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

回28楼,天1的系统是仿照UO的,SO,它有那个效果。
回32楼的,关于传奇的PK自由度我的理解就是只是未完工的...



我记得没错的话,NC就是请的UO之父设计的天1```这个就谈不上模仿了吧```应该是在精炼的基础上的创造与文化结合?

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 楼主| 发表于 2011-7-26 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

  回楼上,具体谁做的我就不清楚了,就跟看电影的样我不会把后面的职员表都了解以下。关于是不是模仿,那我可以这样说,如果腾讯把MSN的开发者请过来再出个QQ2,那可不可以说QQ2从此就是正统而MSN就是山寨的了,这里面绕深了完全就是文字游戏了,既然UO出现在天堂之前,那天堂说好听点点继承,借鉴,仿制,山寨都是一个意思,就是人家在前你在后而又像它,如此而已,成功的东西继续完善下去本身就是对的,也没人喷天堂怎么怎么样无耻吧,天下文章一大抄,抄的好,抄出自己的风格就行了,WOW不也是一锅大杂烩吗。
  下文越写越乱,又发散的太厉害了,我改改争取晚上再放一段出来。

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发表于 2011-7-26 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

至少个人经验上,所见的一些东西看来,的确有血统这么一说,

狂徒之后的仙剑,国产的英雄无敌OL与育碧的英雄无敌王国,又或者牛蛙之后的地下城守护者OL,再到你提及的三巨头离开后的暴雪.

艺术形式至少在形式上优秀与否真的一定程度会取决于个人或者小群体感受以及创造力执行力?

期待你继续写,想看现状网游那部分

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发表于 2011-7-26 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

写的不错。文笔尤其好~

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 楼主| 发表于 2011-7-28 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

         第四章:世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的
        依然用我喜欢的一句话来做为开头,韩寒说过:中国现阶段的主要矛盾是人民群众日益增长的智商和官员们不断下降的道德之间的矛盾。那么在中国游戏界(主要指网游,但也包括最近那几个不争气的单机),现阶段的主要矛盾就是人民群众日益增长的审美需求和厂商们只会不断刷新道德下限开创骗钱新手段的主要矛盾。
        这里无意说厂家们是多么十恶不赦,从商人角度看,在不违反法律的前提下(道德已经阵亡了)最求利润的最大化本来就是一种本能,中国的文化产业甚至整个中国的现状已经是一种社会常态了,在如此不堪的环境下老百姓们依然在耐心等待,这说明了什么,这说明我们有世界上最好的客户群体。大家看看国民的信仰的剑仙系列吧,一作比一作烂,但玩家依然在等待,等待能重现仙剑辉煌的那一作,哪怕那一作可能永远不会出现但依然存有幻想,这说明人们对真正的美的追求是一直存在的,《九阴》现在吸引这么多目光就是因为从目前来看,至少从画面来看是能看出制作者得诚意的(这里不评论他目前营销上的一些手段),大家不是不识货,只是市面上太多金玉在外败絮其中的坑爹作了,那有人会问既然是坑爹作为什么会有这么多人在玩,是不是就是成功的作品了?答案肯定是否定的,这点我会在以后分析,这段我主要想说,人们总是往前走的,过去随地吐痰的那代人现在也改了许多了,非主流满天飞的90后现在也看起来正常多了,当年朝阳里的花朵祖国未来的希望的80后们也开始当房奴跳进围城养娃娃了,人是一直变化的,短期内迎合低俗需要的作品是能够赚到钱,但如果作为商家不能意识到意识形态的变化,人家都不非主流了你还做非主流的东西那你注定是要失败的。神一样的厂家创造概念潮流,一流的厂家把概念变成现实引领潮流,主流的厂家紧跟潮流,三流的厂家勇敢的搏斗潮流,依然那个字“势”,造势,顺势,逆势结果一目了然,违反了这个规律哪怕你以前能力逆天最后也难逃一劫,WOW就是如此。
        这里插一段,昨天翻论坛看到那个克里斯.拉比多演讲的帖子,可以说很多观点和预测跟我不谋而合,当然这句话听起来又有点马后炮了,他的观点是正确的,也是未来的趋势,但具体到中国的市场,他的话只是起到一个理论指导的作用,大家都想做能互动改变世界场景的游戏,但具体到中国市场,具体到这个游戏怎么满足中国玩家的喜好他并没有给出关键的意见,当然他也不可能给出。因为看了那个帖子,我的思路一下就混乱了,本来我是想单独分析下WOW然后再说国内厂商最后展望下未来的,现在我整个人都混乱了,因为很多想法自己连接起来了,所以我把开始写的又删掉重来一遍,估计下文穿插的会很厉害,不会按厂家或者游戏出现时间的顺序来写了,逻辑上可能有点无序,不过依然会按照就事论事的基调进行的,大家凑合着看吧。
    回到上面未完成的WOW中来。
    为什么到目前为止只有WOW一款西方MMORPG游戏在中国成功了,是其他游戏品质不行?单从游戏本身来说就算当时其他的西方游戏达不到当时WOW的高度但也足以把当时的国产韩国游戏甩开一大截了,那最后为什么只有WOW留下来了,因为靠的是暴雪的信徒,是玩WAR3的那庞大的群体。这里要仔细说下,所谓的暴雪信徒不是后来那批伪暴雪迷,那群只会到处乱喷的搅局者,是指从早期暴雪的游戏暗黑,星际魔兽一路走过来的真正玩家,这批玩家其实在暴雪开始胡搞瞎搞的时候就离开WOW或者转为休闲玩家了。
        我们再从一个侧面看下WOW,你会发现,WOW的周边,包括玩家自己出的视频,原画,小说的水平是非常高的,如此多高品质的作品可以体现出WOW玩家的用户文化修养和专业水品是高于一般游戏的玩家的,这要归功于最初的进入WOW的群体。早期玩暴雪游戏的人,再放宽一点,早期能玩电脑游戏的孩子(暗黑,星际那个年代)家庭条件都是不错的,家庭条件不错的孩子也眼界上肯定比家庭条件一般的孩子要广一点,再不恰当点就是审美上要比环境一般的孩子好点。你如果玩过暗黑我估计你不会去碰传奇,就好比我们看惯了日本动画片你不会去看国漫。这批人用现在的眼光看无疑是骨灰级玩家了,这批玩家的数量其实并不足以形成足够的号召力(因为这群玩家里也有分歧),那么这批人所起的最大作用是什么呢?是成为了现在所谓的魔兽文化的开拓者,我们一直津津乐道的魔兽文化魔兽文化,一说魔兽文化什么就牵扯出来什么魔兽历史,里面的感情桥段,仿佛其他游戏的背景就一文不值了,这只是后来玩家的一种盲目崇拜而已,要说起这些东西西方流行了快四十年的星战文化完全可以把魔兽轰至渣,可惜如果星战OL进入中国的话肯定会跟那些死在中国的西方游戏一起进入天国,因为这种题材在中国根本就没有群众基础,大家去书店去报亭看看中国现在还有几本科幻作品就知道了。当然魔兽本身的所谓的背景设定是有一定的功力的,这当然不是指后期WOW那些为了给资料片擦屁股而造出来的狗屁剧情,从魔兽自身的背景设定来看,他是尽量吸取这个世界上的现实元素的,宗教科技地理环境或者建筑风格等等,这些东西很容易让世界各地的玩家引起共鸣,注意是共鸣,这是一种非常高超的技巧,不是生搬硬套,是技巧的融合,是叙述手段的高超,好比那年的动画《夏日大作战》一样,从剧本上看完全没新意,但通过编剧巧妙的手法让整个电影十分出彩。好了,我们回到中国的魔兽文化的产生上来,魔兽文化的产生需要两个条件。一是有足够的土壤让文化滋生,这点我们已经说了WOW本身的元素是多元化的,它提供了更加广泛的发展空间,我们可以看到关于WOW的文艺作品可以完美的融合各种风格和题材。二是当时有足够的玩家去追寻和完善背景文化这些东西,我们已经说了,早期的玩家跟现在的玩家是不同的,他们对游戏的要求更高,他们会对游戏本身设定感兴趣,追求一种代入感,是代入感。(代入感的高级表现就是RP精神,这点WOW早期也尝试过,可惜国内的核心玩家跟真正意义上的骨灰级别的玩家还是有差距),我们可以明显感受到早期WOW玩家在这方面的努力(即尽量扮演魔兽中的角色),不知道还有没没人知道魔兽世界中国这个网站了,在NGA发达之前上面很多帖子都十分有营养的,正是由于这部分核心级别的玩家的努力,才为中国的魔兽文化营造了一个良好的开端,想想后来的玩游戏的人吧,谁还在乎什么背景设定,有人是为了永恒之塔那套垃圾设定去特意去感受一下吗?一个有玩家互动的游戏文化氛围会给人一种游戏有深度的感觉,是可触摸的到的深度的感觉,这是后来那些胡编乱造了一堆拗口名字或者一堆所谓的帝国兴衰史的网游不能比的,因为魔兽的历史是玩家实实在在参与进去的。所以说,魔兽文化是独立于西方奇幻的一个特别现象,它是由制作者主导而玩家自己影响的一个结果,相比正统的西方奇幻是过于保守和传统的,它有着复杂死板的规则,玩家所能做到得只是在规则下行事,所以它产生不来魔兽这么多丰富多彩的艺术形态,所以,魔兽的文化现象是一个独立现象,之所以他叫魔兽文化,而没有被归类为奇幻文化里面,因为它已经超出奇幻的狭隘范围了而成为一种公共文化现象,所谓青出于蓝而胜于蓝是也。同样的奇幻背景,同样庞大的缜密的有着详细世界观设定的魔戒为什么在中国失利了,那是因为魔戒所影响的受众是以电影为主的,他们对游戏的忠诚度非常低,每年电影趋势一变他们会立刻转变追求方向,而国内真正奇幻迷数量又少对游戏又挑剔,所以西方奇幻游戏才会在中国陷入一个尴尬的境界,你玩深度普通玩家不买账。玩浅了核心玩家不屑而形成不了文化的推广(任何文化的本土化是需要本土人士来推广的,所以才有现在奇葩的中国味<圣经>),所以这才是奇幻在中国必死的原因,现在如此,将来也是如此。那么,靠着少数的暴雪迷还是担任不了推广WOW的大任,这里另一个庞大的群体就出现了------WAR3玩家,WOW胜利的决定性因素。
        WAR3包括《混乱之治》和《冰封王座》,是可以从真正从意义上定位成中国的国民游戏的PC游戏之一,为什么我把WAR3玩家单独提出来说,因为他们里面绝大部分只是出于WAR3的娱乐性而玩的,在WAR3时代人们关心的更多的是比赛战术,大多数人没有去研究历史吧,事实就是玩WAR3的大部分群体其实没有认真的玩过剧情任务,或者只是出于消遣的心态去玩剧情任务,这点跟核心玩家抱着思考玩剧情的差距就出来了。WAR3的成功原因我不想浪费笔墨分析了,我只是关注它所在的时间,2002年末进入中国以来,到2005年SKY夺冠,WAR3的声望可谓达到了顶点,加之那年中国的电子竞技蓬勃发展(电视还有节目推广)俨然让WAR3成为了中国广大青少年最热爱的娱乐活动之一。我们再看一个有趣的现象,当时玩WAR3的主要群众是什么,是多为城市的高中的学生,这点很重要。再大点的玩家很大一部分早期其实是抱着星际不放的,这也是我说暴雪迷里也分化的原因。
你看,网吧的高速发展是那几年,WAR3作为很多玩家的第一次接触的优质(注意优质)竞技大作也是那几年,这些原因让WAR3成为很多玩家的在那个年龄段的情结游戏。
        关于游戏情结我自己的概念是指少年在青春期(14-18左右)接触到的主要玩的游戏所造成的影响,这里也很有意思,因为年龄比较大的玩家的情节可能是星际或者其他的暗黑英雄无敌等等,为什么没有后来的WAR3这么集中呢,原因就是那几年网吧和宽带的高速发展使玩家能通过网络加强交流而形成某些游戏潮流,而早期玩家多在家里或者电脑室等网络普遍不好的地方,所以喜好没有过度集中。这里再看个WAR3的好玩的东西,2002玩WAR3的大龄玩家(2002-18=1984),事实上18岁一般都赶着高考,也就是说有WAR3情结的玩家大部分应该是85后。我们这里再看看WAR3早期的主要玩家分布,这些玩家多为城市普通高中学生(更大一部分玩家分布在所谓的重点高中),这点也很有意思,不谈论会引发口水仗的学生素质问题,高中的学生玩WAR3的比例是要高于职高或者技校的,城市玩WAR3的比例是高于当时乡镇的,WOW最红的时候的主要群体是什么?是大学生,大学生主要从哪出?在中国大部分是从高中里(有点废话),再详细点是重重点高中里出(普通高中一年出的极其有限),这也就说明了为什么开始WOW的玩家素质整体为什么十分优秀了。那WAR3又为什么主要吸引85后呢?玩竞技类游戏的年龄都比较集中。多为16-24,这个年龄段人的思维反应普遍最优异,而且有充足的时间,也就是说,种种巧合在2005年,中国出现了一个庞大的素质优异的玩家群体。这部分群体尤其在进入大学后,在熟悉大学的无聊生活后,开始全身心的投入魔兽世界中了,加上大学的同吃同住的生活环境,加上WOW本身的优秀品质能符合大部分大学生价值观,然后WOW就如同瘟疫一样在大学中蔓延开了了。我们可以看到跟传奇不同,WOW是一个从上而下的成功方式,从很多老玩家怀念的纯洁的60年代,到后来大量LIGHT玩家大量涌入的场面,这是一个水到渠成的现象,早期的大学生团体在接受魔兽文化和再创造上有着天然的优势,然后魔兽文化才出现一个井喷的效应,然后魔兽才形成了今天的这么一个社会现象。按照我的理论,我对暴雪的所谓的颠覆时代的网游《泰坦》在中国的表现始终保持保留意见,因为它没有WOW那么好的群众基础了,加上现在整个世界的娱乐观念都在急速转变,暴雪这款神秘的网游在当初策划的时候能否符合如今的潮流我们只能等待了,还是那句话,从三巨头出走以后,暴雪的神话就不复存在了。
        WOW在中国的成功不单单是依靠它自己的品质,更多的是一种在特定时期的社会背景下的结果(继承了大部分了WAR3玩家),这里我的意思是,每一款成功的游戏背后,都是有WAR3玩家这样的因素群体存在的,也就是说,每一款成功的网游他的用户都有独一无二的属性的,也就是所谓的用户分类。一款游戏,如果你满足这群用户的特定需要,那你就一定能成功,也许很多游戏只是无意中满足所以成功的,但有的游戏却是有目的的针对制作而获得成功,下面我对一些魔兽同时或者魔兽之后的一些游戏谈谈自己的看法。
        题外话,后面我工作以后可能有的游戏就没玩过了,没玩过的或者我身边人没玩过的我就不发表看法了,下面开始。
        《梦幻》 《大话》,很长一段时间内我觉的这种慢腾腾的回合制游戏怎么会有人能玩下去的,而且有那么多人在玩,后来我明白了,他们玩的是寂寞。回合制游戏的特点就是游戏中间的闲置时间大,跟后面的游戏比玩家每回合下一个命令就无事可做了,这么长的时间玩家不能傻看着屏幕啊,那玩家能干嘛,聊天呗~我如果没记错的话,大话是最早从聊天系统改革的游戏,独立的聊天栏,详细的频道和早期独一无二的表情。(关于表情我想吐槽下网易就算你想给WOW打上你网易LOGO你能不能好好设计点符合WOW风格的表情啊)以前在网吧玩的时候,我旁边玩大话的人键盘噼里啪啦响的不比后期玩X舞的弱。建立于聊天基础上的玩家的交互会形成依赖性,可以看出网易在后面的玩法设计上就有意把玩家聚合在一起而不是像魔兽那样推出日常和随机本这种看起来是方便休闲玩家而实际上弱化了玩家的社交需求的措施。我以前说了,聊天在回合游戏里是占有很大比重的,你玩魔兽打副本就没那么多的聊天时间,也就是说这部分游戏本身是带有聊天室属性的,这种游戏玩家忠诚度会很高,因为对于他们来说游戏本身不重要,朋友在就足够了,玩点的设计只要围绕在我聊天的时候顺便让我有事可做就可以了。玩点再新颖总有玩腻的一天,但人类八卦了几千年了始终停不下来。当然这类型游戏本身也是有很多优点的,比如配置要求低,可以打发时间而又不占用时间(可以自己设置战斗风格,然后扔那挂着就行了,我很多开店的朋友开始都喜欢挂着这种游戏),但这类游戏现在面临最大的问题的就是现在网页游戏可能对他造成极大的冲击,尤其在以后如果网页游戏跟一些大型社区平台结合起来,可能这种类型的游戏就将走向尽头了。
        《X舞团》从某些方面来说,这也是为数不多的上升到社会问题的一款游戏,它所带来的结果跟游戏本身无关,用鲁鲁修的句式来说就是错的不是游戏,是社会。从这个时候开始,90后们也开始逐步进入玩网游的年龄了(2005-90=15),90后是一个群体现象,中国的60后70后80后每个都有自己群体共性,这就是时代的烙印。还是那样,分析一个群体的喜好先从大背景看,90后里有非主流,也有不非主流,我认识的很多90后真的创造力非常惊人,远比我们这群模板教育的80后要强很多,也就是说在一种无约束的环境中,有人还是能向上发展的,对于这种人来说,宽松的环境能够提供更多的发挥他们个性的空间,但可惜的,面对这种无约束的环境,更多人自己是没有约束力的,所以90后才会出现这么多堕落的现象,90后的堕落是随着中国社会的堕落同时进行的,这点我们不能单单指责90后。当然上面说的又都是废话了,按照我的分析习惯我喜欢从一个人的生长环境来推测他以后的各种行为特征,一群人一个时代的人也是如此,90后他们出在中国经济高速转型的时期,从小就接触早期经济社会的不良现象,看着社会上缺乏道德的各种行为,他们打小耳濡目染这些黑暗面,很多人形成不了健康的价值观世界观,这让他们在后来从事任何事不单单是游戏的选择上都会产生不良影响,所以在他们最迷茫的青春期,才会有《X舞团》的辉煌,可以说《X舞团》提供了青春期少年一切宣泄情绪需要的平台,炫富,同龄人的沟通,性,追求打扮,为什么后面出了那么多舞蹈游戏都没有《X舞团》火,因为这群人玩钱,玩炫,玩情感就没人玩游戏,你只要设计一点简单的组合让他们按完一个响亮的空格抽出时间聊天就行了。按照这个思路后面的厂家如果推出一个什么恋爱OL,里面设计点收费情趣场景豪宅名车时尚奢侈品包包化妆品,再做个聊天室然后往市场上一扔,配套来个充值送连锁旅店贵宾卡的促销活动,我估计效果远比你费尽心思刷模型K动画妄图从游戏性上赶超《X舞团》来抢用户要有效的多,人家玩的不是舞蹈,是空虚寂寞冷。
        我们再看看腾讯游戏的制霸,很多城市的90后小孩小时候连一块能一起玩的空地都没有,大家都被锁在屋子里,看着无聊之极的国漫,他们所剩下的只有网络了。他们早早的就拥有手机,早早的就通过网络来传递信息,小学生开始就开始拥有QQ群,看到了没?这里谁出现了?QQ,腾讯,马化腾。你让一个小孩子,自己分辨能力又不足,又接触不了很广的东西,那么QQ就是他的最好选择了,简单易用。对于一个年龄大点人来说,QQ可能只是一个通讯软件,或者带点其他功能,但对于很多90后,他所有的行为都通过QQ来完成,聊天沟通,看新闻,看电影,听音乐,玩游戏等等都通过QQ。这就是为什么后面那么大一批人迷信腾讯的原因,腾讯游戏的崛起是靠2008年的CF,以前一堆QQ+XX的游戏只能说靠着庞大的用户群不温不火,依靠CF腾讯第一次进入游戏公司的第一梯队,我们再做一个减法(2008-14=1994),看到没,这群人出现了~如果说90,91,92 还有一点80后的影子话,那么94年左右的就是典型的90后特征了。CF的品质说出来大家都笑了,最近那个什么芯片的广告我真不知道是夸CF还是贬CF的,CF还是火了,因为那群人所有的信息的来源就是QQ,我们曾经嘲笑玩CF的连CS都不知道,其实他们真的就不知道,你问他们天涯网易搜狐他们可能都不知道,除了现在的几大桌面软件迅雷,360,暴风(暴风的影响力都在下降,逐渐被QQ影音取代),他们可能根本不知道什么KMPLAYER,千千静听,FLASHGET等东西了,这就像以前的殖民地,他们已经完全被同化了。90后门有足够的消费能力,他们生于网络,在80后们还对网络经济交易活动保持戒心的时候他们已经玩的非常熟练了,那段时间QQ所有的网络增值服务发展可谓一日千里啊,接着这个东风DNF的加入让腾讯游戏业更上一层楼,这,就是群众的力量。鉴于前车之鉴,腾讯也在自己尝试自己的真正网游研发之路,你会发现现在腾讯研发的网游(大部分可能是收购的工作室)慢慢的也能入人眼了,腾讯可以说坚持了中国两手都要抓两手都要硬的发展思路,在自主研发的同时坚持代理一线大作,依仗着自己庞大的忠贞的拥护群体(这些比WAR3那群或者其他的任何一群都要忠贞,因为QQ目前是一直存在的),可以说腾讯在未来的一段时间里基本是利于不败之地了。当然没有永远的神话,世界发展规律一直在重复着这个真理,个人终端为主的手机时代腾讯是否能保持住主宰地位决定着明天的腾讯会不会像今天的微软一样,让我们拭目以待吧。
        《剑3》,金山这个公司给我的感觉就是,上天不眷顾的孩子啊。从金山毒霸,WPS,剑侠情缘,等等等等,可以说金山每一个作品都是有实力的,可惜万事皆具备,只是欠东风,也许这就是命吧。《剑3》是目前国内商业运营的国内游戏水品的最高作了,自身品质不俗,推出时机也恰到好处(正值WOW的疲惫期),可以说本来完全可以大有作为的。可惜,不是可惜了,是可恨了!开始搞出那么一个收费方式,下线才能攒修为,然后又只能60块钱包月卡,这不自己打自己耳光吗?有这么一边赶玩家下线一边又说我们只有月卡你没事别上了多在下面呆着吧,换作你是玩家你会怎么想。当时很多核心玩家也是力挺的,你不习惯你就离开就是了,那好大群玩家就真离开了,最后来剑三还不是老老实实的改回来了。我说当初你定收费计划的时候能不能雇点人去做个市场调查啊?没市场调查你挨个问问你的员工行不,我就不信金山里大部分的人都支持这种收费方式。注意,剑三所处的时间市场上已经用户已经出现由质到量的变化了,更多原本不玩游戏的人涌入了市场,你不下心思去笼络这群空白玩家还弄的我只有月卡,人家小白玩家还没玩个明白呢你就让人家一个月掏60块钱还把人赶下线人家能乐意不吗。下面说说剑三本身的问题,剑三的最大优势是画面和中国味,剑三的中国味是从整个游戏散发出来的,这点做的非常好,这个也是一种硬实力,金山做的非常好,所以你也能看出除了WOW以外,玩家原创作品水品最高的就的就是剑三了。剑三最大的问题是他的系统,我们都知道剑三的系统是高度模仿WOW的,去掉中国的皮他跟玩WOW没有任何区别,再说明白点两者的用户群重合了,剑三最大的问题是没有开创出新的玩点,WOW自己本身已经在走下坡路了,剑三也是一个情况,玩家不是每天上来看花赏月策马同游吟诗作乐的,玩家是上来找乐子的,除了刷副本就是战场,你副本设计的还没WOW劲道,你怎么吸引大量玩家啊。还有剑三就是披着武侠皮的魔幻,完全没有一个体现出“侠”的精髓啊,战法牧铁三角,满级以后任务断层玩法太少,这些都是硬伤,也是致命伤。剑三策划的软耳朵也是一大毛病,我以前说过玩剑三就跟玩中国股票一样,你完全不会知道明天会发生什么,改动太频繁了,而且受玩家影响太大了,是你在做游戏不是玩家在做游戏,剑三职业俗称会哭的孩子有奶吃,学学WOW,一个版本一代神,虽然玩家诟病不少但你想想这其实也是一个亮点,你可能记不得版本号但你一定记得那是SS的时代这是QS的时代,很有特色,这个就是不要妄图追求绝对的平衡,绝对的平衡也意味着趣味性的消失,这点我后面会说。总之,剑三无疑还是给中国玩家打了一针强心剂的,中国不是做不出一流的游戏的,并且以后的市场也实实在在会回归国产游戏里面的,因为能懂中国人的只有中国人。
        再说一个懂中国人的游戏吧,史老大的《征途》。《征途》除了商业的成功以外没有任何一点是成功的,不论是游戏本身,还是它带来的对游戏业的伤害,可以说它改变了中国网游形式,其影响一直持续到今天。关于《征途》本身先放一边,先跑个题吧,我太公,也就是我爸的爷爷,跟史玉柱是一个地方的人,那是一个什么样的地方呢,是民国时候官匪比较集中的一个县城,可以说民风是十分不淳朴的,当时流行的娱乐设施在那里也是非常齐全的,用今天的话说就是什么什么一条龙,我太公就很争气的在这一条龙的街上败光了百亩家产和十二进的宅子,然后消失的无影无踪,后来我太婆娘家出资在他乡又置办的地产才安顿下来,当然祸福相兮,这也让我家在后面的革命大潮中躲过一劫。我废话这么多是想说,那个县城是有着悠久历史和旧社会风气遗留的一个地方,这种风气不是短时间内能通过什么运动消除的,赌在这种过去十年倒有九年荒地方是一种常态的娱乐方式。又废话了一推,还是那句话,人长大的后的行为性格是跟他小时候生长的环境息息相关的,《征途》是什么,《征途》实质上就是老史开的一场赌局而已,只不过他是坐庄的。那为什么他开的局这么多人来捧场,那我问你一个三流县城的小赌场和澳门的赌场你去哪个,肯定是澳门的是吧。比如你是一个老板正在办公室无聊的打着斗地主,然后弹出一个广告,然后上面蹦出史玉柱三个字,那你一定会感兴趣点进去看看,现在说起来,《征途》的客户群体从来就没考虑过那些一般性的群体,我们的目标就是那些有经济实力的成功人士,其实按我的理解就是我们场子的赚钱目标根本就不是那些进来耍几个小钱的人,他们进来捧个场吆喝个人气就行了,我们送筹码送茶水,真正的大头都在那些大鱼身上,看看跟赌场是不是极其相似。拉斯维加斯的赌场有的进门就送你100美元的筹码,《征途》我进门送你998的大礼包,赌场拿到这筹码的人有多少能立马换成现金走出去?很少吧,大部分人还是抱着试试看的心态去试试,征途一样,征途还不能换现金呢,有多少人拿到礼包说哎呀我拿到礼包了不玩了,绝大部分都进去试试是吧。你一玩就中招了,赌场的盈利靠的是混沌数学,《征途》费尽心思研发的什么***什么这个那个跟赌场的数学公式并无二致,《征途》也是国家出面公开叫停的第一款网游吧,我们说小赌怡情,但你这东西让人几千几万几十万的往里砸钱,这就不是玩游戏了,这怎么可能还是玩游戏嘛,你花个十块八块的完圈麻将跟你十万八万的玩圈麻将是一个概念吗?前者叫玩,后者叫赌。当然史玉柱这套是披着高科技网络游戏的合法外衣的,但其本质还没有变,他所引导的什么国战的消耗都是利用了玩家这种心理,这是一种不健康的引导方式,它把中国的网游在很长的一段时间内推向了错误的发展方向,但我坚信我们国家的精神文明建设还是取得了长足的成效的,随着玩家游戏经历的丰富这种投机模式的网游必将走向死亡,老史也将会在新的领域大伸拳脚重新谱写篇章。最后再再??乱痪洌?鲜肥羌捌湎∮械哪茉焓频娜宋镏?唬??潘?姆较蜃寂懿徊畹摹
        上面那一段完全走题了,下面说说完美一家吧。完美算是中国异军突起的一枝新秀了,技术流的代表,早期自主研发引擎的公司非常少,完美怎么说呢,是个嗅觉非常灵敏的公司,真的非常灵敏,他的所有游戏对市场的把握都非常非常到位,完美现在缺乏的只是底蕴,就是文化上的硬实力。完美早期的完美世界是接着WOW的东风,然后跟着玄幻风潮改变游戏诛仙,到现在武侠热度尤其他又突出笑傲江湖,这也要归功于他自己的开发风格吧。也只有它的那种换皮的制作风格才能让完美紧跟着潮流不掉队,但完美的游戏跟这些潮流是息息相关的,这些潮流什么时候过去了,它也过去了,什么时候新的潮流起来了,完美火速推出个游戏又热热闹闹的一段时间。这里从诛仙开始说起吧,这个比较有代表性一点,《诛仙》和《星辰变》是两款比较成功的小说改编网游,同时也有很多的没成功的改编网游《兽血沸腾》等等,这类改编类网游要成功的秘诀就是一定要趁热打铁,趁着小说或者作者如日中天的时候赶快下手,过期不候,这点上占据着起点的盛大有着天然的优势。但改编也有问题,这个跟游戏改电影是一个道理,你改多了读者觉得变味了,不改吧可玩性又有限,只能让玩家在里面砸箱子,开创不了核心玩法,随着小说热度消失玩家自然而然会离开,离开的速度跟小说的市场阅读热度成正比,解决方法一是向WOW学习,专门请作者根据游戏需要写小说,尽量延长游戏寿命,还有就是寻找可操作性强的小说下手,我看过的能改编成网游玩法上还能有创新的就是《无限恐怖》了,独立的一章一章的剧情跟现在的碎片游戏观点不谋而合,再弄点类似盗梦空间背景真是有看点有玩点,不知道国内又没用公司在做这个东西。
        蜗牛,跟完美很像,都是技术很强的公司,与完美相反,蜗牛对市场的把握非常不到位,前期的航海世纪没有取得应有的成绩就是这个原因。我们说质和量到达一定数值时都会造成质变或者量变,完美明显是走量变的路线,蜗牛是走质变,蜗牛很多游戏本身品质真的是不错,但最大的问题就是题材的选择上没有对,也许蜗牛比较清高不愿随波逐流,可惜如果你的质还没能到达质变的实力,也就是说你没有造势的实力而造势,那你的行为就是逆势。现在《九阴》蜗牛放出那么狠的话,但到底有没可能打造出侠义文化,脱离固有的游戏模式,以及采用什么样的收费模式,我只能说等我玩过再说了。
        关于同类游戏的不同表现形式,我们说了《奇迹》是《传奇》的3D表现形式,《龙之谷》是《DNF》的3D表现形式,《天龙八部》是《征途》的3D表现形式,去掉外皮他们的核心玩法都是一样的,但如果你做不到抢第一的速度,人家出来后你再出个差不多的你自然赢不了,所以后面那么多仿传奇或者仿奇迹的游戏都没戏,纳尼亚传奇和洛英也没戏,因为每个群体的数量是有限的,在你质量没有突破性变化的前提下用户是不会买你帐的。页游也是,火了个什么三国,一窝蜂的去学了,但你看人家七朝争霸,同样是盖房子招兵,但人家是关卡玩法加上幻想的历史剧情,人家改变了你的玩法,所以人家又火了,关于页游我下面单独说。
        最后一段留给悲剧的日本游戏,日本游戏的失败是注定的,因为他们是根据单机的思路来做游戏的,复杂,虚幻没有群众基础的背景(在中国玩家用机的是小众,这群小众才不会来玩这种骗钱的网游呢),又不熟悉中国玩家的喜好,可以说日本游戏是来一个死一个,来一双死一双,后面的FF14和腾讯马上要拿出手的怪物猎人OL也是注定难逃厄运的。日本不说在中国了,就是在日本本土网游要走的路换很长了,说不定未来几年中国就能对日本出口网游了,真的,很可能。
        下一篇写写我对未来游戏的看法。

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发表于 2011-7-28 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

最后的FF14和怪物猎人OL 真心持保留意见.

FF14只要能做到一点,那就是全球服务器以及全机种统一服务器,依然会带来革命性的感受.原因无二,在中国上线服务器能上去打小日本的,独此一家.
怪物猎人也是一样,独此一家,猎刃那种抄袭,背景场景敢用一张照片忽悠人的,龌龊的动作和打击感.或者说国内有哪家能做出卡普空的动作感,用手柄能玩的,除开DNF还有?

唯一需要担心的是网速了....这个是硬伤啊...现在玩个DOTA都卡成B样了

另外,看好剑灵过来横扫中国市场,求后文评价


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发表于 2011-7-28 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来

天然呆: Re: Re:一个玩家眼中那些过往的网游的分析以及对未来网游趋势的预测





玩家最大的期望永远是无敌药和秒人枪


我倒是不同意你这一点。一开始无敌药和秒人枪得诱惑力是非常大的,这可以说是玩家追求或者是“想”的东西。而不是玩家“期望”得到的。
这就好比 “梦想” 和 “目标” 的区别。

而且一旦有用了。玩一段时间就会无聊了。这就像任何游戏对战,当你水平远远超越对手,你就会觉得没什么意思。(不排除有个别的人性真的很烂)

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 楼主| 发表于 2011-7-28 19:02:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

   FF14的品质日本人自己都骂娘听说现在返工了,对于统一主机联网我表示家用主机用户现在也毫无压力,至于打日本人,如果有这一天我已经能遇见到那混乱的场面了,日本方肯定会推出保护的,论PK打群架从EVE或者魔剑的外服来看世界范围内无人能当国人。
   怪物猎人跟DNF有本质区别,DNF还是有传统的等级在里面,而怪物猎人是全靠本事吃饭,玩家挫折感会比较强,以前去电玩店联机的时候太多人连个轰龙都过不去,你说的手柄也是阻碍玩家的一个因素之一,DNF这种横版的你用键盘能玩,但怪物猎人这种本来就针对家用机设计的动作游戏你用键盘跟用手柄差别太大了,我玩街机模拟玩97用键盘都能打的不错,但你让我打铁拳鬼泣那我肯定要装手柄,怪物猎人有没那么大的号召力让人买手柄就难说了。
  关于剑灵,剑灵是坚持贯彻韩流路线的游戏,它靠着腾讯大腿,又不会强自己的用户(DNF,CF群体跟剑灵没冲突)喜欢美型的玩家尤其棒子塔里面的人可能又转移阵地了,至于横扫我看倒未必,它里面有什么新玩点我到现在没看出来。

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发表于 2011-7-29 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

所有以上我强调的革新都是在技术上.

    FF14没玩,不过以录像和资料的信息来看,仓促应对市场才是原因,是后续力不足而不是进去不好玩.
另外,个人强调的地方不是打日本人,不是游戏品质,而是一个世界融合同一平台上交流的氛围以及机会,这一项上,国内是没有先例,短期内依然不会有先例的.及使放眼全球貌似除FF11之外,也就EVE一家在欧服做出了成绩.
不论你是上去打日本人还是韩国人,又或者台湾人美国人欧洲德国人.把全球所有玩家集中在一起的想法本身就能产品无数有趣又有潜在商机的机会.

而PC,XBOX360,PS3甚至手游,WII这些不同平台的互通交流,无异于当年到如今的主机统一,具有同样革命性的新意,能激发无数的灵感以及制造出无数的故事.现下意义上,PC玩家有机会跟主机玩家交流的地方,无非局限于那些移植作品,而网络,带来了完全不一样的可能.

以上两项,大融合和一统的趋势,才是其强大之处,虽然一度怀疑盛大所谓的代理,会彻底弄成所谓的国服,而沦为悲剧,希望不要如此.全球的才是现在玩家真正缺乏的,也到了国内玩家有机会走出去看看的时候了.

   怪物猎人自然不是DNF能比的,乐趣自然也是,除开轰杀轰龙,我一度只是为了看风景听音乐而挂机在某瀑布场景,于此,收集买卖素材对我的乐趣,聊天看风景的乐趣也许远大过于轰杀怪物.一个游戏,如果足够优秀以及开放,我想是能在各个阶层满足不同玩家需求的,也许我不能独立轰杀BOSS,但会很乐意让人带我去体验一把龙息.怪物猎人的游戏过程丝毫不缺乏观赏性.

   至于手柄,用过的都知道如何了.而且,怪物猎人那几个操作```鬼泣PC也有移植版```铁拳除开摇杆用手柄都不是一个感觉.这个完全不是问题,有,更好,用了忘不掉,没有,就FF11都有兼顾键盘以及手柄用户的设计,而这是2003年日本人的设计了.

   最后说剑灵,完全不需要新玩点,真正的次时代画面,以及出色的互动和UI,绚丽的光影效果,就直接秒杀,不需要理由,一个九阴真经紧紧是如此的画面,在国内就万众期待.技术革新的真正阴影降临之时真不知道会是怎么样的哗变.不然这些一线产商在近两年争相开始使用次时代标准,又或者仅仅是宣传口号是做何事?国人已经多久不再顺应时代潮流主动开放自己的门户了.

   竞争的时代来了.资本论成败的时代来了.当我们在这边大谈某页游所谓新玩法的时候,当玩家里竟然还有人在问"剑灵ol和完美的笑傲江湖哪个耗资更多?"这样的问题的时候,当总耗资超过4亿元RMB的《TERA》、《上古世纪》、《剑灵》集体亮相的时候,洗牌变得未必不是一件好事.市场终将引领我们走向更好,无论是业界规范,又或者玩家素质.
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