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楼主: dadaguguji

[分享] 玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

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发表于 2011-7-25 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

支持。已经四点了啊,说好的下文呢

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发表于 2011-7-25 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

论品质当时传奇可以说是最下层的那一批了,游戏性,世界观,创新点无一是处,那唯一成功的因素就只有人和了。
=======================
楼主的这个观点不敢苟同

单就传奇游戏性来说,其PK自由度与现在最新网游相比都毫不逊色,逊色在哪呢?仅仅是画面品质而已

当然,传奇的推广做的好,那是事实,但游戏本质差了,推广做得再好,玩家也不会买账的,因为其他选择太多了

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发表于 2011-7-25 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

LZ应该集中战斗力 攻一款游戏!

杂而有精这对战斗力的要求是很高的!

期待LZ有新的文章.

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 楼主| 发表于 2011-7-25 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

回28楼,天1的系统是仿照UO的,SO,它有那个效果。
回32楼的,关于传奇的PK自由度我的理解就是只是未完工的传奇的这种无序恰恰符合中国玩家的喜好罢了,按照一般情况后面的网游尤其小公司会仿照已经成功的游戏,在韩国来说就是应该取向天堂靠拢,注意天堂的系统是非常严密的,因为它本身就是仿系统完善的UO的,而传奇的韩国制作公司只是一个三流公司而已,它自己应该没有那个实力做出完善的仿制品的,所以他才已一个半成品的状态低价代理给陈天桥,他的PK自由度其实只是一种巧合而已,我不相信它在一开始就想把传奇做成一个只有杀戮的游戏,就好比你现在做网游,不做天赋,不做副本,就做个阵营你们自个儿打去吧,真所谓有心栽树树不活,无心插柳柳成荫是也。

昨天被基友拉去看电影吃饭KTV去了,现在回小窝补完就发。

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发表于 2011-7-25 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

看来楼上还有2个识货的人啊。。。

天堂1的制作团队主力来源是uo原团队 -。-

wow的经济系统和天1比,说真的,只配拿去垫脚。。。

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 楼主| 发表于 2011-7-25 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

第三章:魔兽时代,由魔兽说开去
    很喜欢壹原侑子的一句话,这个世界没有偶然,有的只是必然。当人们的视线被局限在被钢筋水泥分割的支零破碎的空间里的时候,又有几人还记得登高远望天地相连那道地平线,最美的风景是自然从无序到有序长期影响的结果,最好的作品也是在无数次的毁灭脱变中华丽的涅??。
        上面说偏了,接着从哪开始说起呢,话说第一次看到WOW的资讯是在1999年,在混乱之治还没出现我就在一本杂志上看到上面的beta图了,印象很深刻,背景是夜色镇,一个穿礼服的人类手拿着提灯,资讯很少,就寥寥几句话说暴雪正在加紧制作跟魔兽相关的网游,大概是这个意思吧,因为当时大家在为WAR3是3D还是2D,英雄的加入会不会破坏平衡而吵的不可开交呢,可怕吧,在大家的思维还停留在2D时代,暴雪的巨头们就开始准备用纯3D来展现整个艾泽拉斯大陆了!
        那以后WOW再次进入大众视野就是第一次代理权之争了,盛大,九城,光通,奥美,最后花落九城。为什么会选择九城?当时市面上各种舆论纷繁复杂,各种烟雾弹也比较多,我们用现在的眼光来看下为什么当时九城能拿到。
        先说奥美,奥美可以说是开始被认为最能拿到代理权的公司,因为奥美跟暴雪的关系是非常好的,暗黑也好,星际也好,魔兽也好都是奥美代理过来的(顺便说下CS也是奥美的哦,制霸网吧的单机游戏基本都是它的),按这个逻辑大家都很熟知根知底的一起合伙发财对不,最早的媒体也一致看好的就是奥美,但奥美其实是最不可能的公司,如果玩个游戏,找出上述四个公司中不同与其他公司的一个,那一定是奥美。只有奥美是纯正的单机厂商,网游公司跟单机公司完全是两个概念,部门人员差别很大,前面说了奥美以前代理过《孔雀王》,可惜失败了,也算是一个减分的印象吧,所以说奥美是最不可能的一个。
        再说光通,光通前身我不知道是什么,唯一有印象的是代理过《传奇3》和《EVE》,不过那会因该只有传奇3在手里吧,光通给人感觉神秘,摸不出来路,给人一种很有钱的感觉,但光通手头缺乏有说服力的产品,只靠一个拾人牙慧的传奇3估计不会加分多少,后期据说光通开出的条件是最优厚的,也广在网络上放烟雾弹,但烟雾弹一放人们就知道没戏了,有实力的总是最沉默的,所以最后大家的注意力只剩下九城和盛大两家。那为什么暴雪选择了九城没有选择盛大。
        接着盛大,盛大是陈天桥的盛大,陈天桥是商人,还是那句话,陈天桥估计是不怎么玩游戏的,否则他怎么会让这么一款游戏溜走?所以他还是用商人的眼光看待WOW,对于他来说,游戏不过是一款商品而已,传奇的成功让他更注意的是商品的成本而不是商品本身,当他用一个便宜货用销售手段卖出天价的时候何必用一个天价商品再卖呢?对游戏判断的不足让盛大没有意识到,WOW其实是块和氏璧,无论谁得到它,立马可以富可敌国,富甲天下。不过盛大做出这样的判断也不是没有道理,毕竟当时西方奇幻必死已经成为定律了,但魔兽不是西方奇幻,他是一种独立的文化现象,当然这是后话了。盛大放弃魔兽的另外一个原因应该是暴雪对WOW权力的有限给予,这让刚经历代理风波的盛大心有余悸,盛大可以把Actoz搞定,但它搞定不了暴雪,无法把握对游戏的控制权,这种随时被人捏着脖子的感觉陈天桥是接受不了的。对游戏的绝对把握这一理念也是盛大的一种特点吧,从传奇世界开始,盛大也走上了自主研发的道路,可惜没有什么成功的东西,为什么?还是那句话,陈天桥是个商人,你指望一个商人能做出什么好游戏?
        九城,现实版的《活着》啊,短时间内从巅峰跌倒谷底的经历真的是很值得人....吐槽,另外一个类似的公众人物史玉柱的经历更加传奇,不跑题了,回到代理WOW中来。看公司就要看BOSS,什么样的BOSS什么样的公司,所谓的企业文化就是BOSS文化而已,那朱骏是什么样的人呢?用我的眼光来看,就是爱玩。当然我又没见过他本人,朱骏的资讯也都是从网上的报道中了解一点,从他的豪宅,从他的汽车,从他不务正业搞足球(相比丁磊的养猪我觉得真的更有意义一点),都能看出朱骏是个张扬的人,能玩,善赌。喜赌的人都有共性,只要能赌下去手边有什么都可以压上去,暴雪开始提出的条件估计是很苛刻的的,所以盛大会有顾虑,但朱骏没有,人生本是一场赌嘛,只要你给我做,什么都好说。加上之前九城也有过成功的运营经验,自己开的条件也能接受,资金底子也不错,又是很纯粹的游戏公司,暴雪就把WOW给它了。九城的由盛到衰就是一部**史,赌徒的特性就是不考虑后路,妄想着自己能够连赌连胜,可惜赌神都是只在电影里的。朱骏是个聪明的人,爱玩的人都聪明,聪明的人都不踏实,所以九城从没踏踏实实做过研发,朱骏不是没考虑过没有WOW怎么办,这从中后期九城疯狂代理各线大作就可见一斑了,可惜这个世界上只有一个和氏璧,丢了以后就再也找不回来了。记得丢失魔兽之后,九城的收入锐减94%,可以说让人无限唏嘘啊。朱骏就好比《活着》中的富贵,到了宅子都被人住进去的地步,能否另外寻觅一条踏实的路呢,还是向史玉柱一样能二跳龙门?这些都需要时间来看待了,至少他自个研发的那什么三国DNF和即将代理的《火瀑》是没那个实力让九城回归一线地位的。
        上面又跑题了,下面再转回来。
       
                         开扒WOW以及网游成功的那些因素
        WOW的成功已经被分析无数遍了,各种超越WOW的口号也喊了这么多年了,但魔兽依然是魔兽,不是龙与地下城,不是托尔金,甚至超出了西方奇幻的概念,魔兽始终是只是魔兽,也一直都会是,它是一个独立的文化现象。还记得当年最早的广告词吗?十年磨一剑!很有中国味道的一句话,算是一语双关吧,但当时被我们诟病了许久,这句话给我们的感觉就是CCTV的那些译制片,没有什么错误就是让人不爽,当时我们班自己画了个海报贴在操场的宣传栏上,当时仿的是美国二战经典的征兵广告,SAM大叔换成萨尔带礼帽做着手势对我们眨眼,口号改成了“时代在召唤!”,每天对着海报做着第八套广播体操浑身是劲。
        先说说为什么魔兽是第一个能在中国成功的西方大作,本身的品质是一大原因,但不是最关键的原因,因为在西方通用的质量和服务决定市场成败的定律在中国从未应验过,但还是从魔兽开始俗套的分析下一款网游成功的一些要素吧。
        一:名字。
        名字是给人的第一印象,如果一个人没见过另外一个人,第一反应就是通过名字来判断对方,游戏同理,比如你通过口头向别人推荐一款游戏,你把画面玩法吹的再天花乱坠而别人获得的最有用的信息只不过是一个名字,而魔兽的名字其实并不出彩,《魔兽世界》早期其实是个让人反感的名字,因为对于非核心的玩家或者平时不玩游戏的人来说《魔兽世界》显然不如《传奇》有吸引力,因为《魔兽世界》对于他们来说是个毫无意义并且会引发歧义的名字,魔兽?什么魔兽?是都是怪物的世界吗?而《传奇》至少从字面上来说一般人都会知道它的意思。《魔兽世界》这个名字的翻译其实有种围城效应,就是里面和外面的人对这个名字的认知截然相反,里面的人会认为这个翻译给力的一塌糊涂,外面的人会觉得莫名其妙不知所然。如果,如果现在让你用另外一个名字代替《魔兽世界》名字你能想出来吗?《World of Warcraft》,字面上应该是《战争艺术的世界》,但显然这个名字完全没有魔兽贴切。这个现象其实很像《HALF-LIFE》翻译成《半条命》而没有直译为《半衰期》,用现在的宅语言来说就是,“如果一旦接受这种设定的话,还很很带感的嘛”。总体上来说,魔兽这个名字是不占巧的,连陶教授都把魔兽的名字当成攻击对象。
        我??铝苏饷炊嗥涫凳窍胨担?衷谡饷炊嘤蜗罚?呐履阌蜗防锩嬖倮茫?么趺?制鸬暮玫阈胁话。?桓龊玫拿?钟Ω媚茏既返奶逑殖鲇蜗返乃?级?植换崛萌寺洳钐?螅?⑶颐?直旧泶?幸庖寤蛘哂幸欢ǖ囊帐跣裕?獠攀且桓龀晒Φ拿?帧;褂校??值囊庖逵Ω糜幸欢ɡ┱剐远?荒芟涟?缘眯〖易悠??热纭赌?奘澜纭防铩笆澜纭钡姆段Ь捅冉洗螅?热纭睹位梦饔巍罚?蔽饔巍蹦馨??亩?饕脖冉隙啵?俦热纭堵迤妗罚?迤嫠淙豢雌鹄疵挥腥魏我庖澹???歉龃?阋帐醺械拿?郑?帐跄芨?丝占洌??∏∷?挠没Ф际瞧?蚋行砸坏愕摹T倬俑鱿衷诒冉匣鸬挠蜗贰毒乓跽婢?罚?乓趺?志捅冉舷涟??蜗返谋尘俺?四芸闯鲆坏阄湎赖奈兜揽床怀銎渌?男畔ⅲ?毒乓跽婢?烦鲎越鹩埂渡涞袢?壳?罚?奔淇缍确浅4螅?尘耙膊钜烀飨裕?淮用?治椅薹?私獾秸飧鲇蜗坊嵩谀母霰尘跋路⑸??蔷缚抵?眩?故窃?髦?剑?毒乓跽婢?返侥壳拔?鼓芪??饷炊嘌矍虻脑?蛑皇窃谟诨?娑?眩?孔呕?妗毒乓酢方小毒叛羯窆Α罚?小恩鋈幌?暾啤罚?小督盗??苏啤罚?小短??窆Α范蓟嵝纬珊拖衷谝谎?男Ч??庖簿颓3冻鲇蜗返牡诙?鍪粜?-画面。
        二:画面
        画面是人们对游戏的第一映像,用个不恰当的比喻就你拉客至少找个漂亮点的吧,大部分人看人还是以貌取人的,所以这个世界上才有那么多骗子能混的如鱼得水。
        再次回到WOW中来,WOW的画面是当初,不只是当初了,是在很长一段时间内作为WOW抵制者攻击的对象。以前诋毁WOW画面的几个理由大致是,建模面数太少没有韩国的细腻;人物丑陋,根本没法入眼;太过卡通,没有韩游的写实。也就是说在早期,WOW的画面其实是吸引不了普通用户的,当初论坛上漫天都是贴韩游的唯美人物模型和魔兽各种猥琐截图,以及我对同学朋友(女生最多)推荐这游戏的时候他们大多看到画面的第一反应就是玩不下去,她们宁可去玩泡泡堂卡丁车也不愿尝试一下,“这个东西这么丑怎么玩的下去嘛”,这个是当时大部分初级玩家的第一反应。
        魔兽的画面到底好不好,当然现在看来说它好的已经占大部分了,为什么当初对魔兽画面的意见这么极端呢?好的吹上天,损的踩下地,那么从客观的事实来说,魔兽的画面是非常优秀的,造成这种不同意见的原因用当时的折中的话来说就是一千个人心中有一千个哈姆雷特,这是一种很操蛋的说法,用事实来说就是当时大部分人的审美,或者说当时大部分人根本就没有审美(现在也是如此)。
        审美或者美学说开来就太宽泛了,中国从建国至今美得缺失是持续的,从中国的城市布局,一般建筑的设计样式,公共雕塑造型等等等等一切一切的日常生活中都能体现出来(美院,或者专业的美术氛围浓的小环境不在此列,因为没有代表性),而当时网游的主要适龄玩家多为80后(2005年去掉16岁,偏小的也是89年生的),这就又牵扯出一个概念群体80后。我们小时受到什么样的教育大家自个都清楚的,除了少数的家庭以外美学教育很多人基本是零,有的小地方甚至小学美术课都被改成主课,我自己从上初中开始开始没了美术音乐课,也许一线城市的学生好点,反正下面的城市都是一个样子,这也说明了早期优秀的美术的人才为什么大多出自那几个大城市。当然我扯出80后这个概念不是白扯的,这里澄清下我说当时大部分人没有审美是指没有接受过系统训练拥有一套成体系的审美观,相对幸运的是大部分的80后是在看动画片里长大的,相信没有多少80后的孩子天天去看美术展,但大部分80后的孩子都看动画片吧。也是说,动画片是大部分小孩子能直接接触到的美术形式,也许当时我们无法觉察,但动画片却实实在在影响着80后的审美取向。这里再分析一下动画片,在80后中又分为85前和85后,这又是两个群体,两者也是有差异的,首先85后的人口比例大些(那几年是人口出生的高峰期),85之前看美系的动画多一点(变形金刚,希瑞等等为代表),85后看日系动画的多一点(圣斗士,龙珠),现在网上可以看到一个有趣的现象,比如一些网友自己的画的生活漫画漫画,许多85前的人出现的比较多的元素是变形金刚,而85后的多为圣斗士,而日系动画和美系动画恰恰代表着两种美术风格,即以迪斯尼为代表的美式风格,和后来慢慢形成统一风格的日系风格(日系早期的动画其实也是比较像美系的,比如太空堡垒,注意这也是85前得动画),两种群体接受信息的不同形成了两种不同审美的群体,这就解释了为什么当时大部分人喜欢韩式风格而排斥美式风格,因为在潜意识里他的审美是偏向日式的,而韩式风格是从日系唯美路线变化而来的,骨子里还是日本的那一套。这部分人,又没有正规的接受美术训练,又打小受日系的熏陶,它自然接受不了粗犷的美式风。
        关于风格或者美学我这里再扯远一点,我对美术风格的定义就是建立在正确的结构基础上的合理变形和夸张,用中国话来说就是画虎画皮难画骨,之要你骨骼对了,外面的皮你怎么夸张都行。东西方美术风格差异看起来很大但骨子里都是一样的,它对结构的表现都是建立在对真实物体的正确透视上的,所谓的美都是共通的,共通的其实就是骨骼肌肉皮肤的精准正确和将它们融合的表现手法的和谐程度,一旦他们统一了,那美就产生了。普通人对美的认知是建立在现实世界上的,他们不知道骨骼的名字,也不会记哪快肌肉从哪到哪,但他们能感觉出来你的错误,就是那种“虽然我说不出来但总感觉哪里不对”的感觉,因此要想博得多数人的好感,写实的风格是最容易让人接受的,相比美式的局部夸张,韩式的唯美写实显然更容易让普通人接受。这个还有一个有趣的现象,现在市面上的游戏大部分分Q版卡通和写实两种,Q版卡通我们看起来都没什么反应(至少不排斥),但如过你让一个年龄大一点的人来看,他只会觉得Q版的东西是小孩子(儿童)玩的,这就是因为那个年龄的人连动画都没接受过,他对美的认知完全来自于现实世界。对于大部分人来说,你挂一个蒙娜丽莎的画像和挂一个**的照片,99%人会去看**照片,也就是是说,在你没有审美理论的时候的你会自然而然的去寻找最接近真实的作品。
        当然,色彩也是美术的一个重要环节,色彩这个东西很难说清楚,因为这个是个比较靠天赋的东西,很多后现代主义作品其实就是单纯的美术色彩的表演,它把传统美术的组成破坏(结构和色彩的统一),彻底抛弃结构,消除一切的结构痕迹,只强调单纯的色彩表现力,是一种反向的美术发展,于此早期的映像派只是一个尝试而已(模糊结构,突出色彩),当然现在也有很多单纯突出结构的作品这里就不说了。这里说色彩是想说,色彩是能直接让人感受到你画面的美术实力的一个东西,学美术的都知道,素描这东西你要好好练习几个月都能出去唬人,因为他是一个理性的东西,桌子多长多款多高它就在那,你把他表现出来就可以了,但后面一学到色彩,人与人的差距就体现出来了,你总不能说这个颜色红加百分之多少,黄加半分之多少再搅拌三圈吧。国内很多游戏的颜色用的十分不舒服,太杂或者太多的亮色,要不就太阴暗,色彩本身有个很重要的属性就是影响情绪,或者说色彩心理学,好的网游应该多用保护色,即保护眼睛缓解疲劳的颜色的色调,这里看下魔兽的色彩,魔兽练级区域和副本区域色彩差异是很大的,公共区域的颜色和谐,而地下城多用压抑的黑暗和烛光,让你在埃尔文森林或者贫瘠之地玩个几小时估计大部分人都没什么问题,而如果让你一个人在地下城呆了几小时很多人肯定都不舒服。当然,WOW的颜色是非常有特点的,他能很好的突出不同地貌的特点,盆地,热带雨林,非洲地貌,瘟疫之地,大家想想,说起WOW里的地球时代的地名,你的第一反应是颜色,比如金黄的西部荒野,红色的荒芜之地,白色的冬泉谷,这里为什么只说地球时代的地名,因为TBC之后的WOW和之前的WOW在艺术性上完全没得比。而大家再想想其他的网游,有没有一款游戏能让你第一反应出现色彩的?尤其棒子那些华丽至极的网游有没有一款能让人记住的,相比而言做的比较好的只有剑三,但模仿者毕竟只是模仿者,剑三的色彩依然差点火候,形似神不似。
        当然现在国产游戏最明显的进步就是画面了,但画面看起来好了,但细节的不足依然让国产游戏画面看起来有很多瑕疵。我们说细节决定成败,说白了就是你场景接缝的处理,这里依然用剑三来做例子,剑三至少是现在市面正在商业运营的画面最好的国产3D游戏,这点不知道有没有异议,剑三里面我最不舒服的就是建筑跟地面的那条又直又长的接缝,尤其几个主城,让人一看就十分的假,你在下面扔点杂草,做一点破损,一般建筑你偷懒也就算了,好歹主城你贴图下点功夫啊。这种现象我想在国产3D网游里是普遍的吧,台阶也好,柱子也好,全都一模一样,哪怕稍微有点变化效果都大大不一样啊!总而言之,国产画面的进步是值得肯定的,但细节的不注意仍然需要改进,这点WOW就用心的多,所以它的画面就有一种整体感,它没有破坏画面的线条,随便截张图都很好看就是这个原因。
        上面又扯了很多杂七杂八不着调的东西,再回来说下我的观点,也就是说开始WOW的画面是不讨人喜欢的,至少大部分人不喜欢他的风格,加上它的名字,也就是说从名字和画面来说它再当时没有优胜点,我们再看下一个环节。
        三:操控性
        界面
        现在的网游尤其3D的基本操作习惯都是模仿WOW的了,如果你不模仿你会死的很厉害。暴雪有个理念,易于上手,难于精通。现在看起来作为行业标准的操作方式当初是不是真的易于上手呢?答案是否定的,在魔兽之前,传奇式的操作方式才是正统王道,就是一鼠走天下。我记得当时九城的新手引导里还特意说明了WOW是可以只用鼠标控制的(不知道现在还有没有这个选项),很多人别说CS了,就连这种WSAD控制的3D游戏才是第一次玩,当时不把平移改成AD的,不会跳的,拐弯撞墙的,什么样的人都有,还好WOW是第三人称的,如果向第一人称的估计很多人就直接吐了。那时候的网游也没有现在这么详细的新手引导,魔兽也没有,很多人甚至不学技能不做任务砍怪砍到几十级。相对于当时西方的几个游戏EQ,WOW的操作是简化了一些,但对于那些一鼠走天下思想的当时的主流玩家,WOW的操作还是复杂的多了,操作的复杂也是当时喷WOW的一个理由。
        动作的流畅感,俗称手感
        动画理论最早来自迪士尼,暴雪作为西方的公司这方面的功力自然不会差到哪去。动画理论这玩意说白了就是人物走跳的动作分解,看起来很简单但一旦跟环境交互起来劣势就出来了,也就是说你人一步走或者跑在场景中移动多少距离,会不会滑步(剑3骑马的时候明显的滑步),跳跃的速度改变的转折点,这都是很微妙的东西,如果你达不到一定水准就会给人一种不协调感,当年永恒之塔公测的时候,网上很多人调侃:“我进去按了一下空格就出来了”,魔兽且不说其他的东西,一个跳跃就秒杀当时所有网游了,这是什么?这就是扎实的功力,是你抄袭不来的,你抄画面抄系统抄数值抄UI但你这个抄不来。剑三我刚才说了,跳跃也好骑马也好有很明显的不协调感,九阴因为我没亲手玩过从网上的视频来看比剑三有进步,但没看到骑马的视频,而且看到视频跟你亲手操作的感觉是不一样的,这里有一个输入响应问题,稍微有点迟滞就会让人有停顿感,国内我玩过的手感最好的游戏就是刀剑了,不说画面就说这手感至少是我目前玩的国产里面最好的,不知道最新的刀剑OL会是什么样的。
        从上面两点来看,在当时来看操作不便的魔兽也没有什么优势,至于动作的优秀不能当做卖点,你总不能出去宣传说我这网游动作第一把,又不是格斗游戏。名字不好,任务丑陋,操作复杂,这是当时反WOW的主要论调,也是WOW之前的西方奇幻所有共同点,前面的都死了,但WOW最后成为WOW了,下面就是游戏性了。
       
        四:游戏性
        游戏游戏玩的就是游戏性,不然不如去看电影算了,关于游戏性我从任务副本职业专业天赋阵营都挨个喷喷,而且暴雪这几个资料片完全没有长进,暴雪自己估计也江郎才尽了,哦,现在的暴雪已经不是以前的暴雪了,自从三巨头离开后,暴雪神话就已经破灭了,星际二反响平平,WOW资料片胡编乱改,暗黑三估计也会沦为一款操作感好点的ARPG罢了。
        职业:魔兽的职业大体上是基于西方设定的,在此基础上他做出了简化,相比正统奇幻十几个种族十几种职业的庞大组合来说,WOW的职业非常简洁和能突出特点,当然这是对于早期的WOW来说的,从血精灵骑士德莱尼萨满开始暴雪就开始没有底线了,到目前CTM的牛头人圣骑,兽人法师,巨魔德鲁伊我已经完全没法吐槽了。WOW职业设定有个伟大的进步就是统一属性点,点属性是早期打造个性角色的通用方法,但属性再怎么变影响的不过是生命魔法等等这些数值罢了,而且这些数值可能被装备覆盖影响,暴雪的做法就是统一属性成长,让玩家不去操心,是个简化操作。而且最早暴雪是想做英雄职业的,就是个职业能专职为英雄的转生系统,如果开转生那暴雪要做的职业就翻一倍,相应的技能天赋设计难度大大增加,基于这个考虑暴雪最后只放出那九大职业。
        天赋:这个算是WOW最亮眼的改动了,改自自家的暗黑的技能系统,天赋让同一职业玩出出现不同的组合。但随之带来的平衡性问题却一直没有解决,从早期的无用天赋到后来的一个版本一个神,再到等级不断提升不断添加的高级天赋都严重考验暴雪的设计师的能力,可惜暴雪也没能做到让人满意,到了现在的CTM天赋不但没有增加反而缩水了,不但玩法没有增加相反新的天赋机制让玩家的个性反而变得少了。天赋的出现是WOW的一个标志,不单单影响网游练单机都无法割舍这种设定。
        专业:WOW的专业也是比较简洁的,相比西方的那一堆什么制陶,演奏都往专业里塞WOW开始的几个专业非常实用和有代表性。后面加入的专业不得不说非常鸡肋,比如现在铭文已经等同于被阉割了,过多的专业的加入只会让玩家增加负担,从上面看WOW在早期一直在努力简化系统,简化,让非西方的玩家用最少的时间玩进去,这才是暴雪的目的,可惜现代的很多游戏却在WOW的基础上添加更多的复杂的玩法,让玩家更加的麻烦不堪,如果你想做自己的东西,那就舍弃一些东西,不然最后的结果只会变成鸡肋。
        任务:任务是玩家最津津乐道的一个东西了,魔兽文化的形成大部分来自于任务,细节的把握,带有吐槽性质的恶搞彩蛋随处可见,但在当时,WOW有很大一部分人是不做任务的,我们当时称为种田(farm)派,打怪打到天黑。说起任务就要说到日常,这个东西也是让人有爱有恨的,它开始设计的目的应该是给休闲玩家提供一种稳定收入手段,但随着游戏越来越庞大,日常越来越多,就让人产生上班的疲倦感,于此相对任务方面国产的创新其实是比较多的,任务保持新鲜的秘诀就是保持交互,WOW你再怎么弄轰炸载具任务最后人换是会让人厌倦,但做成交互任务就会好很多,比如偷菜,比如跑商,这些都是国产做的比WOW好的地方,人最后毕竟是从人那里获得快乐的。
        技能:这里把技能从职业单独提出来说是因为早期WOW的技能是非常有意思的,比如圣骑可以对亡灵玩家驱邪,元素生物免疫元素伤害,地狱犬的魔抗极高,每个职业都有一些没什么大用具有但娱乐性的技能。这些技能的特点让艾泽拉斯变得丰满起来,成群聒噪的鱼人,让近战头疼之死的法系怪物,各种特色鲜明的怪物相比其他游戏里那些木偶一样的稻草人显然让人留下深刻的映像,这里说白了也是细节,相比韩游0-10级杀2种怪10-20级别杀3种怪WOW的世界才称的上世界两字,各种虚幻的怪物都拥有自己特点的技能和行为规律,这其实不是什么技术创新,就只是一点一点的做出来而已,正是这一点一滴的改变,才成就了WOW,这点很难学嘛?抄这抄那怎么不炒点认真呢,就算你做不到魔兽里狮子抓羚羊的地步你做几个个性动作行不啊。
        战斗:WOW的战斗系统从整体来看是失败的,除了早期能出现野外大战以外后期野外战斗基本没有出现过,暴雪精心设计野外PVP区域也无一奏效。战场的设计沦为获得装备的一种途径,相对于持久的厮杀,刷战场明显性价比最高,玩家战斗的积极性没有体现出来。至于竞技场,我觉得是暴雪最大的失败,暴雪自己亲手把自己的游戏毁了,通过竞技场获得的装备再实战上比副本获得的更强,这让当时玩家分流的非常厉害,而且因为天赋技能一直以来的不平衡也让暴雪一直很头疼,到后期暴雪尽量提高竞技场获取装备的难度才把大部分便当队赶回副本。关于阵营,阵营这个东西是争斗的逻辑起点,但缺乏一种对弱势阵营的保护机制,这直接导致了后来的大量鬼服的出现,不过因为鬼服而转服的玩家也是让厂家赚了不少的。总体来说,相对于NPC数值的平衡,对玩家的平衡更加难做,尤其对于这种庞大的游戏,连暴雪都搞不定这些难搞的玩家,些许是暴雪开始画的蛋糕太大了,现在WOW的战斗系统真的不是一个很成功的系统。
        副本:WOW的核心,为什么说是WOW的核心,因为满级后玩家的主要活动地点就只围绕副本展开了,关于副本地球时代和后面的差别实在太明显了,地球上的每一个基本都是精心制作的,不论剧情和设计都让人欣喜,三大的设计非常经典,小副本也十分有诚意,到NAXX的时候到达顶峰。相比到了TBC时候,副本设计的质量就直线下降了,不论副本与任务的结合度(再也没有就元帅和爱与家庭这种质量的任务了),还是副本与世界环境的协调都大大不如。地球以后唯一有点意思的只有一个卡拉赞了,还是在地球上的(不知道是不是以前策划好的结果),总之地球以外的副本质量明显若爆了,到了CTM,暴雪又无耻的抄起了旧世界副本的冷饭,而且把以前的一些副本更加弱化了(很多副本分成了更小的小副本,严重的破坏了副本的整体性)。相对于副本来说BOSS战才是最重要的,这个是大部分玩家的终极目的吧,推到BOSS获得装备,BOSS设计这个就完全是数值的本事了,跟动作一样是硬功夫,如果设计不到位的话太过简单过难太多无聊都不能满足玩家需要,满足不了玩家需要也就是说你这个游戏最核心的玩点失败了,这点暴雪在三巨头走之后数值这种功力还是存在的,但也仅仅是数值了,在TBC之后的BOSS明显个性和趣味性缺失,彻底变成数值游戏,这种现象是整体的,这跟暴雪的被收购有着离不开的关系。暴雪副本的设计趋势也从最早的40人的大战简化成25人,再到如今的10人25人装备掉落一样,暴雪这种不断降低副本难度的行为说明了副本站正逐渐对玩家失去吸引力,企图把过去的高端的团队副本弱化成人人都能参加的大众喜闻乐见的娱乐活动来留住用户,可是当刷本真的成为一种习惯的时候玩家早晚会厌倦,那么暴雪还能使出什么招呢?
        硬件要求:这点WOW再当时要求也是比较超前的,也是媒体们怕WOW失败的最大原因,一款游戏,你哪点不好都不算最致命,最致命的是什么?是玩家玩不了你的游戏,WOW所在的年代是2005年,那会的大众电脑水平可以找找以前的电脑报和大众软件的广告看看,可以说,当时的主流配置玩WOW是非常勉强的,而当时玩家主要的娱乐场所也不会为魔兽升级硬件(除了少数的主题网吧),因为对于一款市场前景不看好的游戏,网吧业主也不会贸然升级。
        总体来说,从上面的东西来看,在2005年那个时候,魔兽面临的困难是非常多的,虽然有暴雪出品必出精品的信条在那,但问题是,很多人是不知道暴雪的,他们玩着传奇推着红警打着CS,那为什么魔兽最后还是在中国得到了今天的地位呢?(WOW在国外的成功是必然的,这两个市场有着太多的差异性了)关键的成功因素是人,是核心玩家。

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 楼主| 发表于 2011-7-25 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

魔兽太大了一写就写散了,下半截正在补,补不完就明天再发了。

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发表于 2011-7-26 09:53:00 | 显示全部楼层

Re: 玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

还没有看完,有事出去。
此贴一定要顶。
楼主写的很好,我的感受和经历也如此般,令人回味。
玉有贵有廉,非优就贵,非次就廉;先人守旧,后人守新,新旧好坏之争或实为先后人之争;剑有好坏,胜败在人;水有甜苦,不过人以为;人世人事,事还在人为。

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发表于 2011-7-26 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

以楼主的文笔,完全可以胜任一个网游产品专员的职务啊~

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发表于 2011-7-26 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:玩家眼中那些过往网游的分析及对未来趋势的预测

翻个页。LZ写重点
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