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[讨论] 游戏节奏和游戏性分析理论和实践

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发表于 2011-9-21 00:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  自己在做产品的时候经常想如何设计游戏节奏,战斗、技能,包括移动等等,刚好看到一篇讲节奏的,转过来看看,不知道以前有没有人转过。

以下为帖子内容:

  Starbreeze Studios的关卡设计师Filip Coulianos在这篇文章中分享了他的分析游戏节奏的方法,并将这一方法应用于两款超级英雄游戏——《X战警前传:金刚狼》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中,让我们看到了不同节奏的游戏能够对玩家产生非常不同的结果。

  我们总是在问自己什么是很棒的故事;由此在传统媒介中产生了大量的有关如何分析并创建好故事的方式。视频游戏和传统媒体相比仅仅是个蹒跚学步的小孩,目前还没有可靠的分析和创建工具。然而,问题尚在:是什么让游戏这么棒?

  我前一阵子也问过自己这个问题,我想知道从游戏性和节奏的角度来看,是什么让《半条命2》这么棒。我随后开始尝试不同的分析和衡量游戏性的方法——但仅仅是一系列简单的测试也开始变得更为有趣了。

  本文首先将解释这一方法。随后将进一步比较两部游戏的数据,不同的节奏,以及不同结果。最后,我将会展示给你们如何将这一方法用于早期的游戏框架,搭建你自己的游戏。


基本理念

  这个方法的基本理念在于通过分解不同的游戏性元素探索游戏进度。一旦这一步骤完成,便记录下玩家玩游戏的过程,并将数据整合到图表中。

  通过查看图表我们便能了解哪种游戏性类型是最为突出的,玩家会卡在哪里,是否有些部分太过于重复了等等。那么,让我们深入的研究一下《半条命2:第一章》吧。


案例分析:《半条命2:第一章》

  《半条命2:第一章》是一款第一人称射击游戏,它是《半条命2》系列的首部续篇。玩家扮演Gordon Freeman,和Alyx Vance一起同外族Combine抗争。



  让我们从玩家实际在《半条命》中所做的事情开始。除了射击和杀死敌人之外,玩家还要解决谜题,使用她的重力枪,驾驶汽车,还有听角色对话,包括叙事性和介绍性对话。

  战斗可以分为两大类;首先我们有低调战斗,玩家穿越走廊,和时不时发现的敌人对战,让我们称之为“漫游”。随后我们到了Valve称之为“竞技场”的战斗更为激烈的地带。竞技场通常是一个封闭的地区,玩家必须要对付一大批敌人才能继续前进。和漫游比起来,竞技场战斗通常更具挑战性,节奏也更快。Boss战通常是典型的竞技场战斗。

下面是我所定义的5个游戏性类型:

• 解谜:非战斗部分,玩家必须解决逻辑谜题才能前进。
• 对话:非战斗部分,是整个故事的表现方式,也是玩家获得新武器的途径。
• 竞技场:封闭以及重头内容,玩家面对大量敌人或大boss,必须要杀死他们才能前进。
• 漫游:玩家只会在这些区域游荡,零散的敌人将一直骚扰玩家。
• 驾驶机车:玩家开车的部分。

  有了这些定义,是时候该通关游戏了。针对每一个新的游戏性元素做出记录并设定时间戳记。让我们先来玩“Direct Intervention”这一章的前十分钟吧,在这个部分玩家的任务是阻止城堡的反应核爆炸,并描述出正在发生的事情。

  0:00 ? 1:00 玩家击倒了几个守卫。这是一个典型的长廊战斗,只有几个敌人给玩家以娱乐,我们可以将其归结为漫游。(漫游)

  1:00 ? 2:00 玩家和Alyx到达了平台,她给玩家讲述了任务并启动了电梯让玩家通过。由于Alyx只会在这个部分说话,因此这一部分是影像。(影像)

  3:00 ? 5:00玩家必须用重力枪射击凹槽里的能量球,启动大桥并通过。这一部分完全是不需要战斗的解谜,因此我们将它定义为解谜。(解谜)

  5:00 ? 10:00玩家在去往稳定装置(用来防止反应堆过热)的路上同偶尔出现的Combine军团战斗,并按按钮来启动了稳定装置。然后,玩家必须同更多的Combine军团战斗,通过长廊,并躲避快速朝她飞来的能量球,随后打败更多的敌人。这一部分展现了不同类型的挑战,但是这些战斗基本上是低调的,也不像是谜题。因此我们将这一部分归结为漫游。(漫游)

  让我们把这些记录放在一张简单的图表中,看看有什么。图表的每个方块都代表一分钟的游戏时间,颜色代表其所在时段的游戏类型。请从左至右阅读图表:



  尽管搜集到的数据并没有让我们掌握太多信息,它还是帮助我们理解了这个方法的基本元素。在下一个段落,我将谈谈如何运用这一方法来比较两款游戏的游戏变量,以及如何用搜集到的数据找出游戏中的问题。


两款游戏的比较

  我曾经给一些人演示我的成果。其中一位制作人立即问我是不是能用数据来区分不好的游戏和好的游戏。

  这着实是个复杂的问题,很难仅仅参考这么难以捉摸的数据,在实际没有任何区别的情况下加以总结。我们必须牢记,不同类型的游戏适用于完全不同的人,就很难让人准确的界定什么样的游戏才是好游戏。

  基于这一理念,让我们尝试检验游戏,并假设对游戏的检验是品质的界定。首先是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,这款游戏在metacritic.com上的评分是91分,那么让我们将它跟《X战警前传:金刚狼》做以比较,这款游戏评分为75,看看我们是否能找到在节奏和游戏性变量之间明显的不同之处,产生不同评分结果的原因。


《X战警前传:金刚狼》

  《X战警前传:金刚狼》是一款基于同名电影的视频游戏。它是一款第三人称动作冒险游戏,玩家在游戏中扮演金刚狼的角色。游戏性大部分集中于跟大量敌人的近战肉搏,玩家可以进行连击,从而让攻击力度更大。

  游戏的关卡设计严格的线性的,偶尔会将玩家带向更大的竞技场,让玩家可以在更大空间内自由活动。



《X战警前传:金刚狼》具备以下游戏性元素:

• 战斗:玩家必须跟4个以上的敌人对战,必须要杀死他们才能前进
• 影像:普通的没有玩家互动的过场动画
• 漫游:玩家只需在这些区域中行走,时不时冒出的敌人让她沉浸其中。我将游戏的这一部分定义为:玩家在没有一次性遇见4个敌人的情况下的进展。
• 解谜:非战斗部分,玩家必须解决逻辑谜题才能前进。这些区域通常要使用可移动电池给不同的站点充电,玩家必须在某一关中找到什么东西并将它带到指定的位置。
• Boss战:我将这一部分定义为玩家在跟一个或几个非常难对付的敌人战斗。
• 特殊游戏性:游戏中的某些地方会有特殊游戏事件,这些游戏性并不会归属于哪一个类型。大多数特殊游戏性部分都是互动的过场(快速反应事件),玩家的行动能力被加以限制,在指定的时间内按特殊的按钮来继续过场。

下面是图表显示:




《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》

  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是一款第三人称动作冒险游戏,玩家通常会控制蝙蝠侠。游戏背景是在一座岛上,在阿卡姆疯人院的大楼里和大楼外。除了标准控制之外,比如跑,跳,爬等等,蝙蝠侠还能用他的斗篷从高处滑落,用他的铁钩抓到着力点,或者藏起来。



《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》具备以下游戏元素:

• 解谜:玩家在解谜部分必须用蝙蝠侠的护目镜来勘察犯罪现场,寻找犯人的轨迹或线索。在解谜部分中,玩家必须“聪明”才能在不使用**的情况下继续前进。
• 漫游:在这一部分,玩家只需要在场景内或场景外闲逛,探索阿卡姆或者它所在小岛。通常还包含蝙蝠侠和Oracle或任何游戏对手之间的大量对话,但是玩家仍然可以自由移动并完整的控制摄像头。这些区域通常包含偶然发生的战斗,每次都不会超过四个敌人。
• 战斗:在这一部分,每次战斗玩家都必须同超过4名暴徒对战。
• 石像鬼房间:石像鬼房间,或者也可以叫做其开发上Rocksteady所谓的“掠食者区域”,是玩家必须偷偷穿越,或在没人注意的情况下杀死大量石像鬼的区域。这需要用蝙蝠侠的抓钩在临近天花板的石像鬼塑像之间穿梭。
• 影像:游戏在没有任何玩家互动的元素下播放一连串的影像
• Boss战:Boss战是玩家在竞技场中同敌人对战的区域,玩家只有打败所有的敌人才能离开这一区域。过半的boss战还包括了特别设计的敌人,如Bane或Ivy。
• 小装置:在这些情况中,玩家会获得一个新的小装置,既可以在战斗中帮助玩家,也能帮助他到达在此前未到过的新地方。

下面是图表显示:




分析

  比较两款游戏的数据,我们能够得出一些有趣的结论。第一个也是最明显的便是《金刚狼》中的四个敌人以上的战斗要多得多。我们还能看到,《金刚狼》的战斗时间比《蝙蝠侠》的更长。在《金刚狼》中,战斗时间要10分钟以上,而在《蝙蝠侠》中,最长的战斗也只有5分钟。

  查看变量,我们能够看出,在《金刚狼》的“Snow Landscape”这一章中,游戏只是在战斗的漫游之间来回切换,而《蝙蝠侠》的变化则维持的很好。《蝙蝠侠》中的boss战在整个游戏中更为分散,具备更多有趣的变化和更为频繁的“惊喜时刻”,而《金刚狼》中的boss战则几乎全部挤在游戏结尾。

  尽管《蝙蝠侠》和《金刚狼》针对相对不同的受众,我们仍然能够使用这个方法来比较它们。只要扫一眼,我们就能得出有趣的结论,并看到《金刚狼》的重复内容更多。


在实践中

  除了分析别人的游戏,你还能以别的方式来运用这个方法,先创建一个图表,随后以图表为框架搭建你的关卡。

  随后,你可以让游戏测试员玩你的游戏,记录下他们的游戏节点,听取他们通关的体验,比较他们在游戏中的进度。

  我有一个叫做“Project 25”的个人项目,这个项目的目标是创建出一个单一玩家体验,尽可能的贴合《半条命2》,我首先用这个方法分析了《半条命2》,随后用所创建出来的图表作为关卡的框架。

  在我开始搭建关卡的时候这非常有帮助,我有一张图表可以参考;在游戏测试的时候这也非常有帮助。我能看到测试员的准确进度,使用这些数据创建平均的玩家进度,并将其跟我的目标相比较。

  记录玩家的时间节点,并观察他们在游戏时的行为,同时,我还有一些出乎意料的发现,这些发现帮我改进了游戏性。

  其中一个发现是在Project 25早期出现的,它是在最后的战斗太长的时候显现出来的。对某些玩家来说,这场战斗要超过12分钟,在死后需要全部重玩的时候,他们显现出了不耐烦和沮丧。幸运的是,我记录下了这个,并通过添加两个攻击波段解决了这个问题,这种方式给了玩家在剧烈战斗之间的喘息的机会。


总结

  如果你决定要借鉴这个分析,我强烈建议你玩游戏,分解你卡住的部分,并以“理想玩家”的角度创建进度。当你将自己作为测试员的时候,这个数据当然会有所偏颇。然而,在Youtube上的“let’s play”视频就会解决这个问题,全世界的人都上传自己玩游戏的视频,这是很好的数据来源。

  在我跟同事们讨论这个方法的时候,有些人对此很不情愿,而有些人则表示乐观。

  那些对这一方法报以乐观态度的人很快就找到了要使用这个方法的应用。其中一个快速应用这个方法的领域便是跟发行商之间的沟通。有了这些节奏图表的帮助,我的同事能够很好的进行交流并确定下发行商想要的节奏。

  从另一个方面讲,那些对此嗤之以鼻的人错误的将它作为了衡量“趣味”的手段。我不相信我们仅仅使用一种方法就能衡量出游戏的趣味度,但是作为好的故事讲述者,你需要了解故事的作用,这对游戏来说也一样。

  我坚信,以不同方法研究游戏将会扩展我们的知识面,并让我们了解如何做出一款有趣的游戏。我确信总有一天我们能够回头看看,为我们的成就欢呼雀跃,生活在成熟的开发者时代。

Source: gamasutra

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发表于 2011-9-23 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏节奏和游戏性分析理论和实践

不错,虽然不太适合国内游戏的节奏,但值得收藏,总有一天能用上

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发表于 2011-9-29 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏节奏和游戏性分析理论和实践

一直在考虑什么样的游戏节奏是适合国人的~

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发表于 2011-9-30 07:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏节奏和游戏性分析理论和实践

重要的是这种分解方式,可以将游戏整个过程用这样类似的方式进行分解
等级数据,任务数据,装备数据等等,其实就是一种细化流程的过程

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发表于 2011-9-30 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏节奏和游戏性分析理论和实践

这东西考虑的很单机,副本关卡比较用的到。
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