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[讨论] 比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神

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发表于 2011-9-28 00:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前文中,我个人观点认为,游戏是为了提供给玩家以乐趣。所以游戏中副本的设计也是为了提供给玩家乐趣。
    小的时候经常玩《三国战记》《西游释厄传》的一类街机游戏,在里面可以体验到很多关卡选择、隐藏关卡的设计。在现今国内的很多网游副本中,很少能看到一些隐藏关卡的设计,少量的加入了开关设计的副本,在开关的设计上也是很简单(这或许是为了能让玩家快速通过开关获取乐趣吧?如果开关太难的话,玩家会失去探索的乐趣)。多数副本是玩家击杀怪物→获得挑战下个目标怪物的资格→继续挑战下个怪物或怪物群,最终打到boss→获得掉落奖励的模式。再有一点是,玩家多次体验了某个副本以后再去玩某个副本的目的基本只是为了掉落物品,乐趣方面的获得实在太少(基本上只有击杀boss和掉落物品那一瞬间的快感)。
    DNF中是类似街机中的地下城通关模式,着重在打斗方面下了功夫,在副本的开关选择,隐藏关卡的设计上面很少体现到(大概是为了体现平衡性吧?个人猜测),且游戏道具可携带出副本(我其中的一个设想就是副本掉落的道具可以分为可携带出副本和只可以在当次副本中使用,很多的游戏做了buff一样的设定,而没有做成《三国战记》中倚天剑、青钢剑那样的道具,我不知道是什么原因,工作量太大?)
    前段时间有网游《无限世界》的广告,这款游戏是借鉴了Z大的小说《无限恐怖》的内容。同样,我现在由《无限恐怖》《王牌进化》得到的启发,想要设计一种副本,这里有一些概念的东西拿出来,希望各位大大能探讨下,顺便给予我一些指导、启发,如果可行,我会写一份策划概述,大家再讨论讨论。
    1.设计副本是由很多小型关卡组成,类似街机那种,地图1-1,1-2,1-7,2-1…..5-7等等,7的小关出现boss,。整个副本世界设计时长约为3个小时,单个小地图通过时间因为1分钟左右,为每个场景添加时间限制,时间一到,玩家未通过则导致死亡,死亡后复活需消耗类似游戏币一样的道具。根据《无限恐怖》的概念,玩家在副本中死亡不容易,复活的道具应当很难获得,设计时可以将该种道具设计为副本内外均可获得,加入道具流通的环节。
    2.开关选择的构想。在多个小关卡中加入多种选项的选择,不同的选项影响不同的后续内容,但最终的结果应是一样的,举个例子,《三国战记》在第二关王平处,王平给出3个选项,玩家只有选择了第二选项,才可在第三关中进入到冰剑的洞穴中。而玩家是否取得冰剑不会影响游戏的进程。再比如隐藏boss吕布,玩家需要在一定条件下才可以遇到此boss,击杀他才能掉落电剑。而是否击杀该boss,不影响游戏的后续既定内容。我希望能在3D、2D的mmorpg网游是实现这样的关卡游戏,不知道可能性有多大,工作量的问题?
    3.掉落系统。街机中的掉落就不说,为了提高副本的娱乐性,在副本中分为副本道具和世界道具。玩家不可携带副本道具离开副本,副本道具是为玩家通过副本而设计的,这里可以增加副本道具背包。世界道具为原游戏世界中的道具,较难获得,可以击杀boss后直接放入玩家的背包中。也可以出一些副本特有的世界道具。
    4.可以设计多个这样的无限副本,然后玩家进入的时候有系统来随机让玩家进入某个副本。在后期,则可以开放pvp副本,提前报名,规定时间进入多队玩家,可以是合作,可以是敌对,在副本的环境下进行争斗。
   先说这3个系统了,我构想的还有很多,副本积分系统,剧情副本(以剧情为主的无限副本),无限副本进入次数系统,副本难度系统等。如果前面没有实现可能,这里说多了也是废话。我的问题主要有以下几点:
   1.这样的副本设计过于复杂,工作量是不是可承受的?
   2.原来游戏世界的玩家自身实力是否允许带入副本?如果为副本单独设计角色,玩家进入副本移除自身实力,这样会导致什么样的情形?
   3.现有的服务器承受大量这样的副本同时在线,会有那些问题?
   4.在详细的规则判定,例如道具是否可携带出副本,玩家掉线信息副本是否进行保存等问题,存在什么技术难题么?
   5.整个副本的设计目的在于提供给玩家大量乐趣,即使不为了掉落物品,玩家也会进入副本进行游戏。对于中国的玩家,这样的设计会符合 那些群体的需求?我初步定位,80后接触过街机时代的玩家。
   6.这样的副本系统势必要成为游戏的核心玩法,它与其他相关系统互相契合的难度有多大?
   7.还有哪些比较大而重要的问题我没有考虑到?(假定公司决定开发这样的副本系统)

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发表于 2011-9-28 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

吕布掉的是 干将剑
太阿剑在荆州城

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发表于 2011-9-28 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: 比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

理性讨论,非喷非策划相轻。
首先鼓励一下lz的思考,然后
1.lz构思的这种副本玩法其实很多mmorpg已经实现了,只是没有那么庞大。我玩过的有赤壁ol四圣兽副本,看到过的有魔神无双(应该是)。至于工作量,LZ应该没接触过美术,一个副本3个小时,一分钟一张地图,3×60=180张地图,就算地图很小200×200,一张美术做一天,180天。这还不算策划要在美术做完了以后在上面进行配置。应该没那个公司有这个魄力为一个副本画半年时间。
2.mmorpg,多人角色扮演,玩家在这里面追求的是个人的成长,玩家的能力是对他们努力的一种肯定,你第二条否定了玩家的努力,打个比方玩家花了1000小时和玩家花了10小时进副本一样的角色一样的能力,玩家的努力还有什么意义。你的游戏是mmorpg。如果将玩家能力带入,这么庞大的副本,数值策划要疯掉的。
3&4.服务器端无压力(当然如果你游戏一个服务器万人就杯具了)。道具使用地点等程序可实现
5&6.你的副本构思其实我可以理解为一种变相的迷宫,在关卡设计中,不到万不得己,不要用迷宫这种元素,因为迷宫给玩家带来的挫败感极其强烈,玩家一般不喜欢无序的进行游戏,所以迷宫不会给玩家提供乐趣。(可能确实有人跳出来说,我就喜欢在mmorpg里无限跑迷宫……)所以这种副本如果成为游戏的核心玩法,我只能说是出力不讨好。mmorpg,与单机的区别是交互,即使以暴雪的人力财力智力,也要用不断的资料片来维护才能使pve成为核心玩法,如果你不在怪物AI给予玩家挑战,想靠这样的随即副本成为核心玩法,基本不可能。pvp才是王道,与人斗,其乐无穷
7.mmorpg,广义的pvp就能提供足够的乐趣了,现在的游戏没必要做的又大又全,玩家没那么多精力玩。所以副本这种做个补充就好,在mmorpg中,确实没必要做成这样。

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发表于 2011-9-28 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

好多问题。。。我说一点吧,当然我说的是有端游戏的情况下:

首先要说的是你如何看待副本系统在游戏中的定位,我这里假定为是一个玩家日常行为的系统。

那么这个副本就必须要流程快捷,不能在流程上卡住玩家。(如果定义是一个不经常做的挑战系统就可以考虑下流程上的难度了),这是机关为什么大多做的简单的原因。但这不是重点,机关设计重要的是新颖与否,而不是难度高低。

隐藏关卡是可以做的,但是单纯的选择性支线关卡这个东西就不太适合日常系统了,因为必然有一个最优路线。工作量过于浪费。但是如果你逻辑清晰的话,可以尝试下支线随机+支线选择的混合方式,随机打乱+打乱后的判断,逻辑清晰的情况下可以做到每个支线都是有用的,网游制作还是比较讲究利用率。至于楼上的地图问题,可以复用嘛……

日常性的任务,我觉得时间不要超过1个小时。3个小时才能完成的任务,有点太长。

连续性的多关卡,重点在于比别人打的多的成就感,设计重点在这里偏斜下吧。

下面是我自己关于你的问题回答:

1.不见得不可以承受,关键在于这个工作量大头在谁身上,如果说你所在公司的实现方式是策划只提方案,程序实现那估计就崩盘。而如果是程序提供工具,策划来做,那就还好。

2.如果玩家进入杀劫后使用的是同一起跑线,那么网游最重要的成就感就无从体现。这种设计一般是用在比较偏的娱乐性设计上,而不太适合一个核心系统。

3.副本的回收做好就可以了。

4.我是没感觉这些有什么技术问题,当然各个公司情况不一样。

5.……无利益驱使,看不出有什么玩家会去玩。

6.契合不契合是如何设计问题,而不是难度大小的问题。

7.这个系统提供给玩家什么数值,消耗什么数值,给项目提供的利润点在哪,如果你做的是计时收费,那当我没说最后一句。

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发表于 2011-9-28 11:51:00 | 显示全部楼层

Re: 比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

我只是个新手,发表几点个人意见

1.楼主说的隐藏关卡其实和隐藏任务的概念很接近(譬如黄昏时某个NPC才会出现,38级女性并且是崇拜声望的孩子才能领取任务),但目前来看在网游设计里的这类任务都没有特别的反响,我觉得这是对设计能力、引导能力和运气要求比较高
(实际上隐藏关卡和隐藏任务只有在这种情况下才会收到比较好的反响“1.大家愿意去找;2.有人找的到;3.有人找不到”)

2.我觉得像楼主描述的小副本在3~5分钟里体验应该是最好的

3.就我现在对于游戏制作的理解,我觉得从结构上来说,增加隐藏副本的工作量不会很大“无非就是触发事件的接口、特定NPC的AI、特定NPC的模型和特效资源,如果需要安排剧情动画还需要程序支持和策划的导演时间”
更多情况下,工作量应该决定在整体,因为副本很多,场景(横版一般比较省)、物件、角色模型、动作、AI、特效等都比较大块(想要做的多精细,工作量都会差的很多),最大块的还是技术支持,如果公司本来就有开发横版过关类游戏的经验就节省很多时间,不然前期架构就很费时间(其实策划方面的架构也一样,目前我只知道只有九阴的宣传里接近楼主描述的东西---特定条件出发的事件)

4.只要结构合适,服务端是没有什么压力的,不过一般每个副本的虚拟分线都会有一个限制防止极端情况

5.道具是否携带出副本没有特别的技术瓶颈,在登陆转换地图时判定就好。掉线是否保存进度的话,如果NPC神马的都需要静止等你那比较麻烦,如果只是副本是否摧毁则没有难度

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发表于 2011-9-28 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

时长上来看,如果这东西是核心玩法,那会有相当多的人因为承受不了3小时高密度的操作直接流失掉。
所谓副本内道具,之所以现在通常是做成buff类,是因为这样依然和玩家自身实力有关,使通关副本所需的玩家强度是可控的(天下2某些副本提供副本内使用的武器,算是比较特殊的)。副本内和玩家实力无关,不适合强度成长型的游戏,一是玩家感受不好,二是通关的前提纯是进入条件加一部分运气成分,而和强度成长这条主线无关了(LOL那种没准可以)。
至于没收益的副本玩家去玩,这条在国外怎么样我不好确定,在国内基本上可以认为是绝对不成立的

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发表于 2011-9-28 14:16:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

3个小时的流程太长了。玩家在副本中大部分时间处于紧张状态,超过1个小时就会开始疲劳。至少我玩WOW,在顶级副本中连续玩1-2个小时后就会想休息一下(当然这与副本难度也有关,那种“拉起来A掉”的便当副本相对更不容易疲劳)
既然你都拆成许多小关卡了,那么至少要让玩家能保存进度。拿WOW来说,BLZ会把长副本拆分成数个相对独立的区域,就是为了便于玩家分割游戏时间。

再说“即使不为了掉落物品,玩家也会进入副本进行游戏”这种行为,首先在中国有这种需求的玩家不会很多。此就算纯为了乐趣,同一个副本刷个三四次甚至更少也就厌倦了。那么你就需要频繁推出新副本来满足玩家对关卡乐趣的需求,从成本上来说这是非常不划算的。因此假如你希望玩家能反复farm副本(这在网游里几乎是不可避免的),就必须给他相应的回报。

总而言之,你设计的副本系统需要设法解决玩家的疲劳与厌倦这两个问题。

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发表于 2011-9-28 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

另外关于隐藏要素这个东西,现在有这么一句话:“GOOGLE毁了传统解谜游戏”——无论怎样精心设计的谜题,都会在几分钟内被GOOGLE搞定。而且对于重复性很高的网游体验来说,除非你能设计一个变化足够丰富的随机生成隐藏要素功能(这也不是不可能),或是像WOW稀有BOSS那种纯粹碰运气的系统,否则效果不会太好。

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发表于 2011-9-28 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

楼上,其实你可以把隐藏关卡当成整个关卡的一部分来做,所谓隐藏只是个名字,让玩家有点找到成就感的噱头,其实作为设计者压根就没想过它真能隐藏……

这个角度来看,隐藏关卡还是可以做的。

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发表于 2011-9-28 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

隐藏 ...在互联网时代  如果不是随机  那么隐藏在开服之后很快就不是隐藏了
而随机  又是多么万恶之源
第一次遇到隐藏 是快乐的彩蛋   
第二个故意去做隐藏   是利益的获取
第三次到第n次去做隐藏  不过是为了利益的重复劳动
你都说了释厄传 和 三国战记  就该知道 如果是熟手  基本上都是基于最大利益的路线去走的  
而网游  因为其玩家投入成本  所以利益 远远打过去玩上几个小时的街机
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