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楼主: yaasdf001

[讨论] 比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神

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发表于 2011-9-30 07:15:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

隐藏关卡并不适合在网络游戏,因为关卡奖励不好做,做知识差异影响奖励并不太好,对新手来公平性太差
对于第一点目前很多游戏都已经用过了
第二点奖励一样做过程选择差异的结果就是必然会有最优选择,要做应该是同时做奖励差异,不同能力的人进不同副本拿不同奖励,这个也用的比较多了
第三点,掉落副本内物品实际就是一种副本控制功能,比如必须打死某个怪,这本来就是副本应该具备的功能
第四点,你还没入行吧,不存在无限副本,所有随机选择都是事先定好的,你可以通过数值、美工调整做很多很多套不同的方案,但是总是有限的

你的问题:
1、工作量你自己该有个方案,能做几组副本选择,通过数值实现怪物能力差异比较好用
2、实力必须带入,否则就是个小游戏
3、同时在线是程序考虑的,方案肯定还是要互相沟通的。我们开会的时候一个有经验的策划说,这样服务端压力会很大啊,主程序说了一句,这个可以先不考虑
4、同上
5、没奖励的副本也可以做,只是会玩的人相对少,你自己别花太大精力就是了
6、契合首先是战斗,不过这个是统一的,然后就是装备数值了,当然最终还是好好考虑奖励分配吧
7、不同要求不同问题,没法说

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发表于 2011-9-30 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

对了

如果想增加重复副本的新鲜感,DIABLO那种自动生成迷宫功能有些效果,不过这个真的很不好做

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 楼主| 发表于 2011-9-30 13:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(

天然呆: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)

对了

如果想增加重复副本的新鲜感,DIABLO那种自动生成迷宫功能有些效果,不过这个真的很不好做

暗黑的那种属于程序自动生成,难做,我希望能通过人工补足技术上的不足,有可能吗?

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 楼主| 发表于 2011-9-30 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(

思绪的雨: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)

隐藏关卡并不适合在网络游戏,因为关卡奖励不好做,做知识差异影响奖励并不太好,对新手来公平性太差
对于...

虽入行,是新人,求学习求指教。
1.前三点,我知道现下的网游,确实都实现了这三点。我的想法本质跟这些是一样的,但略有不同,这样的副本更加注重策略和关卡选择对游戏的影响,这个在单机中比较突出,比如暗黑2,剑侠情缘,年代更久的街机等,现在的网游的副本在这方面没能像单机中去设计,什么原因?(新人,很多东西不懂,不好去问组长,会被问烦的)
2.确实,随机选择都是事先定好的,我的希望是通过游戏更新,能够更新这些随机选择,替换掉,这样的做法会有什么后果?
问题回复的回复:
1.很多东西不懂,工作量让我定个方案,肯定是可以,但拿出来肯定是让人笑掉大牙的,
2.我设想的是实力可带入,不可带入,半带入等等,实力差的玩家代入后进行实力补足,实力高的玩家进行实力压制,总体实力高的玩家要比实力差的玩家强一些,缩小RMB玩家和非RMB玩家PVP副本内的实力差距。另外就是小游戏,现在很多游戏都植入了小游戏,提供给玩家乐趣,我觉得小游戏也有存在的必要。再想问的就是,暗黑等单价中充斥着大量的关卡设计,他是一个游戏主体,如果植入某款网游中,是小游戏还是大游戏?吸引玩家的注意力有多大?即使不能够带入实力,那么冲着掉落的奖励(可带出副本的奖励)丰厚,会不会引起玩家蜂拥而至?
3.和4.我们公司策划开会,头头说,不需要考虑程序,但是,你也说到,后面还是要进行讨论的,对于领导来说,他可能是不愿意限制策划的思维,但是后面加入的限制,不一样进行了限制?可能一次两次还好,次数多的话,策划潜意识中都有程序、引擎等的实力限制,我新人,想法很多,跟老人聊天,提出来的第一个反对理由就是,引擎能支持么?程序能实现么?领导让你不考虑你就不考虑?你拿出的方案对程序那边的需求越低,程序越高兴,你会没有功劳?反之,你得罪的人该有多少?你打算一辈子都是新人?
5.没奖励的副本导致玩的人少,这种情况有没有改变的可能?在vs平台dota中的战斗,赢输获得的奖励只有等级的提升和相应的胜负盘数,玩的人少?或者说,对于这样的游戏,这些奖励已经足够让玩家满足了么?那么有没有什么可借鉴的?
6、7这个东西如果拿出来去做,奖励的分配也轮不到我来设计,毕竟是个新人,很多东西都不懂,给我做,我也很惶恐

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 楼主| 发表于 2011-10-1 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

自己顶自己一下,唉!

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 楼主| 发表于 2011-10-1 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

依然是自己顶自己,每天顶一次!

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发表于 2011-10-2 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

现在的根本问题就是CP

你这个做法的CP肯定不如一个刷刷刷式的地下城,所以关键在于如何说服投资人或制作人

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 楼主| 发表于 2011-10-2 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

刷刷刷式的地下城?详细解释哈,回帖了就表示自己顶过了

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发表于 2011-10-2 23:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(

yaasdf001: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)

刷刷刷式的地下城?详细解释哈,回帖了就表示自己顶过了


就像魔兽副本那样嘛,用几根胡萝卜骗得成千上万的玩家乐此不疲地进行其实挺无聊的重复劳动

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发表于 2011-10-3 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

1、这个问题我也回答不好,我只是通过所见所闻,总结了这样的一句话,通过游戏知识差距影响经济平衡会带来不好的结果,知识差距可以用来影响难度和时间,但是不应该过度影响奖励。策略和关卡选择实际上很快就会有最优方案的,这个不用怀疑,而带来的结果又是资源的浪费。
    单机的策略,到网游是会有不同的。这样比喻吧,假设你要做一个田忌赛马的策略,这个在单机是可行的,但是如果在网络游戏的玩家互动之间就做不到,因为田忌赛马的一个前提是其中一方的条件是固定不可变的,另一方通过选择达到最优,那么你要让哪个玩家做为被动的一方呢?细心看,你会发现,很多策略游戏的策略,最后都变成一种猜拳形式的运气比拼。
2、后期替换这样的想法我也有,我做了一个迷宫,希望通过定期的更新改变迷宫的路线,不过后来离职了,所以没实现到,不过对于这样比较简单的替换,我觉得是不错的,以后有机会还是会尝试。替换的难度决定了最终是否可能实现,整个项目团队的资源是有限的。


1、定工作量实际是定工作时间,你在一定的时间内可以做多少工作,例如你完成一个基础副本结构的时间,然后就是通过什么方式实现副本差异,完成一次差异的时间
2、小游戏并非不能有,但是如果是副本做成了小游戏,那就是浪费资源,小游戏是可以有其他方式进行的,钓鱼比赛、轻功比试、问答比赛、抢宝比赛等等,但是如果在游戏中加入斗地主,那就真的有点不伦不类,建议别这样搞,保持游戏的统一性才能保证体验的统一;
3、后面与程序沟通十的限制是可以通过调整一些机制达到最终目的,例如你说的无限副本,你觉得有难度,其实没有难度,但是因为觉得实现不了就放弃了,这样就是一开始就限制的结果。程序的能力也有千差万别,在这个程序实现不了,可能另一个程序就实现了,所以能否实现你应该问你们项目的主程序,而不是自己瞎猜。开口就说引擎能支持,确实是老人的口头禅,我也一样碰到,他自己都不知道是否支持,所以,你最好是和程序沟通,告诉他要达到的效果,他的能力是否可以做到他自己清楚,当然也会有程序偷懒怠工,稍微复杂的就说实现不了,这样就没办法了,只能改改改改
5、你搞清楚奖励是什么了吗?dota本身的游戏过程就存在足够的奖励吸引玩家
6、作为新人能决定的东西就没多少啊,做好自己的本分就是了
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