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楼主: yaasdf001

[讨论] 比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神

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发表于 2011-9-28 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

实际上我真正觉得设计上算比较成功的 隐藏“关卡”  是跑跑卡丁车的  捷径

高手知道,部分新手不知道
高手会用,新手不会用
但是新手从不会用到会用  不会很难

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 楼主| 发表于 2011-9-28 21:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(

luyushun: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)

吕布掉的是 干将剑
太阿剑在荆州城

我错了,我写的时候,想的是电剑,打出了爆炎剑,然后检查了一遍,看到爆炎剑的时候确实有种不适合的感觉,不过是昨晚12点多的帖子,脑子有些不好使了

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 楼主| 发表于 2011-9-28 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

这里综合回复一下楼上几位的帖子,总结了一下主要的原因如下:
最关键的问题是,玩家对于这样的副本系统不是很买账。
1.回复下3楼,我的意思不是迷宫,我也知道迷宫很容易引起挫败感,导致玩家流失严重。我的意思是,关卡的选择会影响到分支的发展,影响道具的获得,不影响游戏的既定进程,无论玩家选择怎样的关卡,都会回到既定的游戏进程中,所不同的是不同的关卡带给玩家的隐藏奖励支线不同。
2.然后这里又涉及到4楼,8楼,10楼提到的问题,即最优化选择,我的想法同9楼类似,让部分最优化选择存在,部分最优化选择依靠随机数触发的方式。
3.然后7楼提到的“频繁推出新副本”,我的想法则是,频繁的(大致1-3个月左右)修改最优化选择和随机数出发的内容,当然,这样是会了带给玩家新的体验,但也容易引起玩家的反感。
4.4楼、6楼、7楼中提到的收益问题,我在帖子中已经提到,掉落分为副本掉落和世界掉落,世界掉落就是玩家打副本产生的收益,如果设计了这样一个副本,那么世界掉落的奖励应当是非常丰厚的,甚至可以说是特有掉落,只有这种副本才可以掉落的稀有物品,而且配套的设计有副本积分系统,给予各种道具,称号,实力的奖励。当然,这样的话将会导致10楼所说的一样,利益的重复劳动,同现在的副本没有什么区别,但是我希望的模式应该是利益+乐趣,其中乐趣占更大的百分比,这里的乐趣可以通过副本更新机制进行提供。当然我的意思是,这样的副本可以设计成为两种PVE和RVRVE,PVRVE等类型,PVE的环境下自然是利益主要目的,另外的模式则主要体现对抗的乐趣,不过产生的利益肯定比PVE还要大
5.玩家代入感和疲劳度,我的观点是可以设计成玩家不可带入和玩家可带入两种,不可带入适用新手阶段,玩家实力可带入适用中高级阶段。疲劳度的问题,我觉得可以将PVE的3个小时缩减拆分为3个0.5小时,之间是内容是连续的,需要前置,类似《天龙》的三环,当然,这里的话关卡的选择,隐藏关卡的设计会很困难,不过可以通过道具绑定等手段进行设计,应该可以解决,工作量也小了很多。高级的RVRVE副本,我有多种想法,一个简单的易于实现的类型就是抄袭dota的遗迹守卫模式和进攻、防守模式,当然,这里需要在npc上多花费功夫,毕竟是RVRVE,这样跟现在的网游PVP不过肯定要符合原游戏世界,数值方面一定会头疼死。(如果我设计为进入的双方初始进入时获得系统给予的身份实力完全一样,然后实力提升需要npc势力的帮助,或者说就是将原有的世界进行极限的缩小成为一个小游戏副本,可能实现吗?实现了有意义吗?)

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 楼主| 发表于 2011-9-28 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

还有就是,我觉得,无论如何,这种副本的设计,不管是程序、美工还是策划甚至是测试,工作量都会很大,3个月时间能做完这样的1.5个小时的副本么?

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发表于 2011-9-29 02:37:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

1设计时长约为3个小时//   -- 这种副本粘合性就很强,适合二阶以上玩家。

2单个小地图通过时间应为1分钟左右//  -- 这个不可能。

3开关选择// -- 这个还可以。

4--掉落和BOSS有点不合理,相对。

5不就是设定吗,制作没问题。

6专门的副本服务器都有做的了,服务器不是问题。副本记录、断线重连不难解决。

7其它的和副本没什么关系了。

8别的,副本的组装和管理模块,需要设计好。再就看游戏整体了。



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发表于 2011-9-29 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

带有重复性的东西,没有必要浪费时间去折腾所谓固定的随机。。。

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发表于 2011-9-29 11:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(

yaasdf001: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)

还有就是,我觉得,无论如何,这种副本的设计,不管是程序、美工还是策划甚至是测试,工作量都会很大,3个月时间能做完这样的1.5个小时的副本么?


游戏的美术水平要求不知道
美术团队的人数和熟练程度不知道
具体的资源需求量还是不知道

这没法评估

给你个参考:一个FPS人物从原画草稿到游戏里能用,大约需要两个人月

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 楼主| 发表于 2011-9-29 20:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(

王者归来!: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)

带有重复性的东西,没有必要浪费时间去折腾所谓固定的随机。。。

GL大大能详细解释一下这句话吗?不折腾的原因和可能产生的后果?

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 楼主| 发表于 2011-9-29 20:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路

天然呆: Re: Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大神指导)



游戏的美术水平要求不知道
美术团队的人数和熟练程度不知道
具体的资源需求量还是不知道

这没法评估

给你个参考:一个FPS人物从原画草稿到游戏里能用,大约需要两个人月

这里的能用,包括了人物建模,人物动作设计,人物被攻击特效,攻击特效,人物道具使用,枪械切换使用等等所有吗?

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发表于 2011-9-29 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:比收费模式小一些的话题—副本的一些设计思路(求大

原画 + 开模 + 部分动作(同体形人物可以通用一部分动作)

其他资源比如特效都是套用现成的,没有算进那两个月。动作方面如果用MC可以快一些,纯手调会很慢
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