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[讨论] 《梦幻修仙》UI界面功能分析

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发表于 2011-10-1 16:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:只是针对游戏UI布局与功能设计评测,不作游戏整体性评价。评测以下有指出界面设计的优缺点,还请GL党和RGAME党请轻喷。

1.        开场游戏加载:上层大块游戏宣传,两进度条分别显示总加载进度 和 当前进度。(一般游戏和软件都习惯总进度在下层,在此游戏中相反)。
总进度和当前进度文本位置不同排,分别为左对齐与右对齐。
有加载提示与小贴士文本提示语句。

2.        左上头像:头像框可点击,选择更换头像、人物属性等功能。
头像周围功能链接按钮大都使用单文字表示。表达含义不明。比如官可理解为爵位信息,也可为官网链接。
VIP图标仿腾讯VIP。且放置坐标生硬。样式和附近其他UI控件有不协调感。

3.        右上简地图:可直接点击小地图位置移动,移动路线有红线标示。下层有坐标值。
玩家本人、怪物、NPC地图有显示。其他玩家无显示。怪物和NPC均为绿色。玩家为白色。
左排为功能按钮:地图按钮可点开大地图。地图按钮没有重点强调放置。

4.        大地图:仿DNF形式地图。区域地图可拖拽查看,点击可移动对应场景。
右排页签树形查单可查询NPC与场景。NPC可支持输入全名查询。不支持模糊搜寻。
区域地图上NPC鼠标经过有TIPS显示人物名,但区域地图上商店NPC和任务NPC区分不明显。

5.        任务快捷栏:【】内单字提示任务类型。人物区域和NPC都可点击自动寻路。
自动寻路到达NPC位置后会自动对话。

点击可接任务,新手任务提示未消失的BUG。

6.        NPC对话框:对话框窗体为半透明。普通NPC对话框右上显示关闭按钮。

任务NPC无关闭按钮。风格不统一。
任务奖励同排显示。相距间隔短。后期数值增大可能会影响美观。

7.        帮助界面:电子书形式。纯文字形式的介绍。重点文字以绿色字体显示。但无链接、TIPS说明功能。

8.        聊天框:
信息条显示方式为:聊天类型——线路——阵营——性别——VIP——称谓——玩家名——聊天具体信息。玩家显示的前置信息较多。
玩家人物名可点击,使用相应互动功能按钮。
聊天内容下排按钮为聊天接收筛选。右侧双箭头按钮为调整框长度(一般游戏此功能为聊天框右上)。
眼镜样式按钮为聊天框设置。提供清空聊天信息、背景透明率设置。
表情可用。为QQ表情图标。

小人形象按钮点击弹出仿QQ程序聊天记录框。(企鹅:。。。。~)

9.        角色信息:左侧为元素属性信息。可隐藏。右侧为角色重要能力信息。
各种类型的数值有线条划分区域。但VIP图标放到了血条信息里面。建议放置在角色形象图附近。
各种能力鼠标经过有TIPS显示说明。但少数能力无TIPS显示。
太多灰色属性功能图标,可能无形增加玩家压力。

10.装备属性框:
装备名(装备级别与类型)。
基础属性为白色字体。极品装附加属性字体颜色与装备级别颜色相同。
“可打孔”“镶嵌”等信息与下级属性显示一起无区分。容易造成玩家误解。

11.背包界面:分页显示背包物品。可双击直接使用、也可单击显示右侧提示按钮框选择功能。
礼金和绑定铜币暂无图标。整理按钮5秒冷却,最快5秒间隔向伺服器发送一次整理信息。

12.任务界面:页签加树形显示当前任务名称。
右侧分别区域显示任务描述、完成条件、任务奖励。任务地点\NPC可直接寻路。
提供任务追踪功能,但不提供单个任务选择性关闭追踪功能。
提供筛选玩家等级相同任务功能。

13.组队界面:同样仿DNF,提供队伍显示、当前场景队伍显示、当前场景玩家名查询。
组队完成整体界面头像区域下侧无快捷组队提示。调整队伍只能通过点击组队按钮跳出组队界面进行。

14.技能界面:打开技能界面默认不选择第一个技能。右侧大框显示技能资料文本信息。

单击技能,整框高亮显示。右则更新为技能详细信息。需要等级、技能类型、消耗、指向有区分说明。

15.战斗界面:
        右上玩家头像区域按钮简化,隐藏了部分按钮(或者说战斗界面本来就没有)。
        上区域显示当前回合、阵法,但字体稍偏小。
        右上侧显示怪物头像信息。但怪物头像无点击效果。
        技能按钮有重点光圈环绕提示。战斗可选择默认打开技能界面。
        怪物名称右侧的“2”字图标并非为等级,而是行动顺序编号。标识不明确。
        怪物移动有明显跳帧感。怪物死亡为怪物图标由外向内缩小的方式。
        战斗结束文字显示效果为简单的遮罩显示。缺少动感。
        玩家战斗选择时间结束,并非为被挨打或普攻,而是默认选择自动技能攻击。

结语:总体感觉很多界面、原型都有借鉴QQ与DNF,很多地方都有照顾玩家快捷方便性的地方,比如背包随时修理、寄卖,帮助文字置顶循环显示。战斗默认自动化等等。
     画面上有不足,比如技能图标只有蓝(黄)、黑、白三色显示。场景背景稍粗糙。怪物与人物帧数较少。

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发表于 2011-10-1 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

主观了

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发表于 2011-10-1 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

哇,真有这么丑的仍货啊 [em2]

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发表于 2011-10-1 18:35:00 | 显示全部楼层

Re: 《梦幻修仙》UI界面功能分析

这不是分析,是介绍,且没介绍清楚

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发表于 2011-10-1 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

看完了我能马上回想出来任务栏是从哪里打开的吗?

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发表于 2011-10-1 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

敢不敢最后不要加对美术资源的评述。。总结的大好位置被你写跑题了。

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发表于 2011-10-1 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

大地图:仿DNF形式地图

这个纠正下,和dnf完全不一样,你可以网上搜一下。我们是实景制图层缩小再组合而成,dnf则是完全重画的整图。

这个大地图是因为我们早期外包的美术没时间画,于是我们策划就想出的一个聪明狡猾的方法,现在已经成为后续很多横版游戏的标准方式了。


其实003没必要分析修仙的界面功能,这块我们做的的确不好,和金山系的游戏比,都觉得惭愧,所以后续产品都远比现在强势许多。你应该要注意的是修仙做的好的地方。。。

对于rgame这种神棍的评论,我一般不屑之。

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发表于 2011-10-1 21:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

王者归来!: Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

大地图:仿DNF形式地图

这个纠正下,和dnf完全不一样,你可以网上搜一下。我们是实景制图层缩小再组合而...

你说的标准做法是指直接用地图的背景图,变暗,再套上战斗格子么?

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发表于 2011-10-1 21:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

tkminigame: Re: Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析


你说的标准做法是指直接用地图的背景图,变暗,再套上战斗格子么?



很多东西,之所以今天看起来很巧妙,或者说理所当然,其实只是因为当年“被逼无奈”






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发表于 2011-10-2 00:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析

王者归来!: Re: Re: Re:《梦幻修仙》UI界面功能分析




很多东西,之所以今天看起来很巧妙,或者说理所当然,其实只是因为当年“被逼无奈”

比如网易西游系列的外挂聊天框设计?我听说当时是因为技术原因才做成这样的~
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