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楼主: sea_bug

[分享] 虹路上的疯言醉语-7

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发表于 2011-10-19 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

技能与环境的匹配性,这个我没做过,但实际不难。如果有人愿意抬杠,对方是程序的话我也不介意出手。

楼主说的不是程序实现不了,其实你所有的想法,随着硬件的发展,程序都可以实现,只是性能和效率的问题。只是你加上这么一个创意,所有的技能可能都要加入匹配,美术要根据不同的材料做动画。。这个代价,如果项目已经做了一半以上,的却很大。

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发表于 2011-10-20 00:06:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

仔细规划一下的话,就没那么严重
比如说,技能分为不同属性了
楼主帖子里就用火来举例了
实际上并不需要为每个技能匹配
这种东西做起来比不做代价要高,但是,远远未到无法承受的地步

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发表于 2011-10-20 03:25:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

其实,最关键的问题是

一群自以为是的人,总是不实事求是,切合实际环境的去成天幻想一堆不太现实的玩意。

他们无视当前技术层次
他们无视实现成本消耗
他们无视实现价值利益
他们无视真正目标用户

其实好几年前就有人在论坛上大吼应该大肆发展网游里的qte,记得还拿出莎木说事。。。殊不知,莎木就是因为不切实际,不考虑机能极限,结果游戏实体表现差强人意,导致最终亏本严重。(成本都没赚回来)

前几天还听到有人希望网游里角色PK时,操作和技能都和dota一样就好了。。。

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发表于 2011-10-24 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

本来我就是个打酱油的,但是看到这里我也想把我自己的一些对现在国产网游行业的看法。这贴子引起的争论其实就两种,艺术/梦想&资本运作的产物。想通过制作一款游戏来挣钱,这想法无可厚非,想挣钱没什么好说的,谁都想。那基于这样动机做出来的游戏会有多糟糕,也无需我说什么了,国产网游的现状已经告诉我们结果了,17173上每天可以看到很多款新游戏问世,他们结局也在以同样的速度消失在玩家视野中。第二个想法,认为游戏艺术/梦想,这个想法我想是曾经很多人的梦想,不错我也这么认为的。可是,往往已这种动机开发的游戏因为钱的问题而被搁置放弃,或许这能够证明中学政治课本中的一句话“经济基础决定上层建筑”,没有经济基础的艺术/梦想结局也是个悲剧。矛盾产生了,或许有人回想,那就把这两样综合起来吧。对呀,综合起来不就完了吗。可真的是如此吗?我也不知道,如果让我选择的话,我会把他们排下顺序,艺术/梦想-----资本运作的产物。我没有做过游戏,对游戏行业也不甚了解,我所说的只能作为的门外汉一个玩家对国产网游的看法吧

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发表于 2011-10-25 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

楼主表达的很清晰,很多来自于自己的感受和经验。
但是我要说,楼主表达的层次相对低。

成本这个层次是实际工程中考虑的一个下级元素。
如果从整个工程而言,是否达到目的才是重要的。
比如我希望工程盈利为300%,那么只要达到这个目的,
成本是一百万还是一亿有什么关系呢?
我想反而是一亿会更让老板们兴奋吧?

当前大量创意不被业界所接受的根本原因,
是因为这些创意不符合用户需求。
当前中国绝大部分网游玩家的游戏诉求就不是内容和玩法,
他们需要的往往只是养成结果和语言交流,
他们对过程的要求只有简单爽快。
这种玩家怎么可能接受复杂的玩法?
说句不好听的,就是五子棋禁手这么简单的规则,
他们都不愿意去学习。
试问那些会把游戏内容玩法复杂化的创意要如何在这种环境下生存呢?

当然,这种情况会随着时间的推移不断改变。
当有钱又有闲的玩家越来越多,当他们的游戏年龄越来越长,
他们对游戏的诉求终将改变。
对游戏品质有需求的玩家,就是高端玩家了。
这些人的数量实际上是在不断增加的。
早期一个wow就能吃下全中国的高玩了,
其他复杂游戏只能在技术垄断前饿死。
但是现在高玩数量越来越多,
我们可以看到有不少规则复杂的游戏活下来了。
这就是用户群整体的进步了。

在条件不具备的情况下谈创意是理想化的。
但是随着时间的发展,墨守成规反对创意也只有被淘汰一途。
如果想要做游戏业的大企业,
做小公司没有资本和能力去做的创意,
就是不可推卸的责任。
否则,你凭什么领袖群伦?
老实在后面仰望人家的背影吧。
仔细看看,哪个高处的背影,不是满身伤痕?

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发表于 2011-10-25 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

楼主表达的很清晰,很多来自于自己的感受和经验。
但是我要说,楼主表达的层次相对低。

成本这个层次是实际工程中考虑的一个下级元素。
如果从整个工程而言,是否达到目的才是重要的。
比如我希望工程盈利为300%,那么只要达到这个目的,
成本是一百万还是一亿有什么关系呢?
我想反而是一亿会更让老板们兴奋吧?

当前大量创意不被业界所接受的根本原因,
是因为这些创意不符合用户需求。
当前中国绝大部分网游玩家的游戏诉求就不是内容和玩法,
他们需要的往往只是养成结果和语言交流,
他们对过程的要求只有简单爽快。
这种玩家怎么可能接受复杂的玩法?
说句不好听的,就是五子棋禁手这么简单的规则,
他们都不愿意去学习。
试问那些会把游戏内容玩法复杂化的创意要如何在这种环境下生存呢?

当然,这种情况会随着时间的推移不断改变。
当有钱又有闲的玩家越来越多,当他们的游戏年龄越来越长,
他们对游戏的诉求终将改变。
对游戏品质有需求的玩家,就是高端玩家了。
这些人的数量实际上是在不断增加的。
早期一个wow就能吃下全中国的高玩了,
其他复杂游戏只能在技术垄断前饿死。
但是现在高玩数量越来越多,
我们可以看到有不少规则复杂的游戏活下来了。
这就是用户群整体的进步了。

在条件不具备的情况下谈创意是理想化的。
但是随着时间的发展,墨守成规反对创意也只有被淘汰一途。
如果想要做游戏业的大企业,
做小公司没有资本和能力去做的创意,
就是不可推卸的责任。
否则,你凭什么领袖群伦?
老实在后面仰望人家的背影吧。
仔细看看,哪个高处的背影,不是满身伤痕?

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发表于 2011-10-26 04:56:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

天之虹的文章还是挺多营养的,只是这篇槽点的确有点多。

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发表于 2011-10-26 08:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:虹路上的疯言醉语-7

在这个论坛上很少看到如此具备一定高度的帖子,这篇就是其中之一。


大家私下里都交流过,不愿意面对残酷的现实是一个重要原因。自身条件差距太过悬殊,根本不具备深入讨论的条件。又深怕这些言论影响到自己的基本生存,所以就只好采取拼命抵制的态度,这是另个深层原因。


这样一来,真正有思想高度的人想说出来的就自然会减少,随无营养的帖子到处泛滥,当前大环境使然。
oxygenair: Re:虹路上的疯言醉语-7

楼主表达的很清晰,很多来自于自己的感受和经验。
但是我要说,楼主表达的层次相对低。

成本这个层次是...

以下就2点展开。

1、“当前中国绝大部分网游玩家的游戏诉求就不是内容和玩法,他们需要的往往只是养成结果和语言交流,他们对过程的要求只有简单爽快。这种玩家怎么可能接受复杂的玩法?”
针对他们的情况,也可以推出增强版《模拟人生Online》的网游,还可以很好满足当前人对财富的疯狂追求,虚拟的满足成本又最低,与强PK强消耗精力的传统换皮山寨产品来比又比较新颖。


2、“如果想要做游戏业的大企业,做小公司没有资本和能力去做的创意,就是不可推卸的责任。”
这是必须的。


一般财务意义上的大企业,未必能容易做到有创意的大作品,单是一个财报周期上的限制,就轻易将这类大企业限制在一个框子里,产品研发周期超过1年的基本上不太可以被中国的董事会接受。在技术上就更是要命的碎片化状态,所以实际上它们在设计、制造产品上是真正的小企业!(高价进口代理对于它们来说真是救命的!)


另一类具备长期技术积累的隐形“大”企业,才是做出真正有创意的大作品的种子选手,前提是不管采用什么手段,都坚持到产品已经被制造出来,哪怕只是完成度不太高的产品雏形,只要这种新产品一旦被资本市场开始接受,真正的大作品就会很快面市,得到大家的最终认同也只是时间问题。

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发表于 2011-10-26 10:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:虹路上的疯言醉语-7

Rgame: Re: Re:虹路上的疯言醉语-7

在这个论坛上很少看到如此具备一定高度的帖子,这篇就是其中之一。


大家私下里都交流过,不愿意面对残...


你前面说的其实也是一个很重要的原因。
游戏是不成熟的产业,
特别是在中国这个没有单机游戏产业做基础,
就必须一头扎进网络游戏这个更复杂领域的地方。
第一批进入的人完全没有任何指导帮助,
靠自己的热情和努力艰难行走。
当他们因为力量的不足(嘛,力量强大永远是少数)
而泥足深陷的时候,
有人突然告诉他们,你们方向错了,
这谁能受得了呢?反抗和自我保护也是必然的。
但是现实从来都不是温情脉脉的,
这也是无奈吧。
++++++++++++++++++++++++++++++++
1.你的回复还是在做法上提出解决方案。
我想表达的是理念层面上的东西。
我并不是在说创意无用,
而是说创意成功的基础是自身知识、能力足够的情况下才有意义。
就像你,你了解这一部分用户的需求,
所以你可以提出相对有效的解决方案。
(原谅我不对是否成功下定论,我水平有限)
但是自身积累不够直接提出创意不是不行,
而是成功率太低。
这也是无理论指导的结果,
成功者不知道为何成功,失败者也迷茫哭泣。
当然,无论成功失败,他们的试验都会是未来理论形成的基石。
相比换皮圈钱,创意的一切行为都是有价值的。

2.真正的大公司都是理念上的强者。
资金和技术不过是工业的基础。
事实上大部分游戏设计者都不知道自己需要什么样的技术,
拿到一个新技术或拉到一笔投资就开始干活的到处都是。
square的理念是以个人视角描述幻想世界、
暴雪的理念是幻想世界的丰富和均衡。
(个人观点,参考而已)
只有知道自己想走什么路,
才知道自己要去创造车还是雪橇。
否则,什么样的资金和技术都没有意义!
难道前方路上是喜马拉雅山,
我们也要学习某人的伟大精神,去开条隧道么?

嘛,我所能见的也就是这个层度了。

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发表于 2011-10-26 13:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:虹路上的疯言醉语-7

"说创意成功的基础是自身知识、能力足够的情况下才有意义。"
个人比较同意这种看法。具体到网游这个行业来说就是,网络游戏的创意必须要拥有实现策划的全部要素或能力,再配上确实可行的商业模式才有实际意义。


前一部分保证产品能够以合理的成本在合理的时间里被设计、制造出来;后一部分保障了投资的回收。其实道理就这么简单。但是实践起来可谓困难重重,呵呵,今天时间有限,就先讲这些。

oxygenair: Re: Re: Re:虹路上的疯言醉语-7



你前面说的其实也是一个很重要的原因。
游戏是不成熟的产业,
特别是在中国这个没有单机游戏产业做基...

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