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[分享] 虹路上的疯言醉语-7

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发表于 2011-10-16 23:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
博客:虹上泥印-设计师的眼睛


——创新,为什么业内总在纠结和受责?

  记得刚入行时接触到一个宣扬着永不创新的前辈,其见解是只要把已有游戏的创意都搬过来,那光是做这件事已经让这辈子不需要创新了。这种创意无用论在玩家和满怀大志的策划耳里固然让人很伤心,但行业里在游戏中加入创意的公司和产品也的确是少之又少。

  创意在行业里到底有多重要呢?为什么一直以来网游在创意上受到这么大的责备却依旧“不思悔改”?这一期我们来谈谈创意。

  在我还是个新人策划时总是开口闭口谈创意,以创意多少去衡量水平高下,不屑于那些抄袭点子不思进取的人们。五年后我同样遇到很多这样的新人,嚷嚷着自己的创意价值千万,前无古人后无来者,并小心翼翼地守着自己的创意怕被别人窥窃。历史在一辈辈小策划身上重演着,创意在他们心里仿佛是至高无上的,有了创意就等同于掌握了下一代游戏的命脉。


  但实情是否真的这样呢?

  记得两年前有个新人和我谈到战神,说到战神的QTE机制是战斗系统中革新性的,而后大骂现在网游的战斗都原地踏步,连这么棒的机制都不用进去。但随后在我列出几点后这位策划马上哑口无言:

- 单机的游戏时间一般就几十小时,而网游的时间在这个时间的十到几十倍;

- 玩家在网游里都喜欢刷怪和刷boss,如果在数十次乃至数百次刷牛头人的过程中要按下一模一样的QTE序列,那即使是再壮观的击杀动画也变得冗长乏味;

- 假如每次的QTE序列都完全不一样,那玩家又会破口大骂:我就刷个Boss,有必要这样难为我吗?!——因为玩家是冲着刷装备而来的,并不为练习神经反应来的;

- 假如每次的击杀动画都不一样,那几百次下来的开发成本让人情何以堪?

  像战神QTE这样这么棒的单机机制却在网游里丝毫无用武之地的情况随处可见,由此可见,先别谈从头创新一种机制,光是把玩过的游戏里很棒的机制抄袭进去,也需要克服很多问题——网游相比于单机有着太多的特例性了:例如网游时长是单机的几十倍,原本单一的事件会被大量重复,有创意的东西一旦大量重复就很难经得起考验了;又例如网游有着极大量的玩家同时交互,大多数精巧系统在面对大量用户同时袭击时都会不堪一击。

  当然,国内不乏聪明且有经验的设计师,以上的问题只要深层思考一下还能找到解决方案,但网游的创新还面临着开发成本和用户接受度风险的考验。

  记得在上一个项目开发技能系统时,组里小策划提供了一个“很棒的”点子:技能与环境的匹配性。换言之火魔法在草地上施展时会把整片草地烧毁,打到板甲身上只会有炙热的冲击,但打到皮甲和布甲时会烧着对方,严重损毁对手装备耐久度。——Woo,多酷的一个点子,我诚然的确很棒,但当时却让我冒出了一身冷汗。光是这么一个创意要动用的成本可能是天文数字,这可能意味着我们要为各种元素魔法,就环境里的各种材质做出一一对应的反应动画和特效表现,且在破坏后还得让它“复生”回来,供别的玩家再度摧毁,再度耍酷。
  
  很多听上去挺不错的点子都会严厉地考验着公司和团队的成本耐受度,一个一两句话的点子有可能就牵动整个程序和美术团队做上一两个月的时间。游戏希望在两三年内完成,在时间和成本限制的情况下能加入多少个如此“精彩”的点子呢?

  纵然点子精彩,还必须考虑到玩家的接受度。

  网游不同单机,它不是一次性销售获利的产品。一些设计的创意纵然很好,但如果经不起时间的打磨,或者玩家感觉出现了平衡性等一类问题,那是远不如单机的结果来得这么好的。更多是一走了之并带走了里面的朋友,鼓吹了还没来的潜在用户,而此时网游丁点收益都没得到,这种出问题的创意带来的代价是大得多的。

  网游里用户的基数很大,一个同时在线几十万的游戏,其注册用户可能就到几百万乃至过千万。海量用户的喜好是很难统一的,这和单机产品专门切入一个小小的细分市场完全不同。

  这就像是饭堂那样,每天只供应10个菜,如果10个菜都很有特色,那对于整个上千人的公司可能有大多数人都觉得菜色完全不对口味,最终留下的只是区区几十个最爱这些菜色的死忠用户;一般饭堂都会采用更大众化的策略——做出来的十几个菜都没什么特色,估计没什么人会觉得这很棒很对口味,但所有人都觉得味道还可以,还能勉强充饥。这样的饭堂虽然毫无创意,但作为一个大用户基数的饭堂却是最成功的——因为它完全达成饭堂应达到的所有目标了。

  网游也是如此,因为面对的是海量用户,投入几千万的研发成本再加上几千万乃至几亿的运营成本,为的不是只照顾几百个玩家的喜好。而市面上成功的系统和设计往往都是大众用户普遍接受的,所以先把这些都搬过来,虽说无功,但已无过。虽然不是一家破天荒创意的饭堂,但至少是一家大家都吃得舒心的饭堂。

  当然,如此看起来好像是我都在为网游行业的不思进取辩解了。但我真正想说的是,在网游设计中从来不乏精彩创意,并非是大家都想不到所谓的“价值千万”的创意,只是多得数不清的创意无一不被丢弃了——它们都是设计师在权衡过成本和用户接受度后不舍地抛弃的创意。


  不过,虽说如此,在这个行业里还是有很多平台是适合创意发挥的。手游、页游、社交游戏和桌游就是其中很好的例子。在谈这几类平台前不得不先谈一个概念——成本与创意变更带来的成本增幅。

  我们在开发时常常谈到成本,但成本指的远不止投资人拿出来,以工资形式发到你手上的资金成本。成本是Cost,英文含义是“代价”,开发中的代价除了人力(工资)成本以外还包括时间、场地、技术、宣传、设备等众多成本。不同平台、不同类型、不同规模、不同玩法的游戏,在这些成本上的消耗也各不相同。

  每一个游戏都是由众多零部件组成的,例如n张关卡地图、m个角色、x把武器、s个程序功能点等等,我们可以把每个零部件称之为一个待开发单元。撇开这些待开发单元开发后的整合成本,开发前的创作成本,整合后的推广成本等一众成本,单谈它们的开发过程,对不同游戏来说,单元开发成本也有着巨大差异。

  我们可以就下面这个例子来看看,类似的待开发单元,不同游戏之间有着何种区别:


  例子:游戏里一个角色-次世代画面网游vs桌游原型

  对次世代画面的网游来说,一个角色需要支持的渲染特性是很多的:模型需要LOD的多级细分支持,贴图需要支持法线,光照需要支持HDRI,表面材质需要各种Shader,衣服布料需要物理引擎提供动力学支持,身体骨骼需要支持IK、Ragdoll等一系列动画方案,角色运动需要第三方动画解决方案,动作制作需要有动作捕捉支持,所有元素的开发都需要3DsMax、Photoshop、Zbrush、FxStudios等一众强大的第三方软件,最后这些元素在游戏客户端里的整合还需要游戏开发专门的配置或脚本结构,由策划美术填写或工具导出以在游戏里体现。

  而对于一个桌游原型里的角色,要让角色如需求那样表现,可能只需要用橡皮泥捏一个角色,或者找一个模型手办做替代,或者在纸上画一张卡片,又或者手工更好一点的可以用纸张做出一个立体的棋子——所有这些方案无论是表现形式还是制作方法都是多样并且灵活的。

  就次世代的角色开发来说,特性开发和资源制作需要人力成本,具有次世代艺术能力的美术人员和掌握次世代技术经验的程序人员都是要价不菲的;法线贴图、HDRI、高级Shader、布料动力学、骨骼IK等Features都需要引擎支持,商业引擎的License价格昂贵,越强大的引擎越是会要去你一笔可怕的授权费;各种第三方开发软件也需要各自的授权,软件不断的版本更新更是会接二连三地向你索取费用……

  但与之相比,橡皮泥、手办、纸模……所有这些只需要一些简单的材料和工具,一个不算太手巧的设计师自己一个人动动手就可以搞定,在工具和材料买齐以后最多也不过是半天的功夫,这在人力、时间、技术、设备等方面的成本与次世代角色开发相比都是不可相提并论的。

  这就是单元开发成本。

  一个创意,从理性看待实际上是资源和功能的集合,拆分下来也是众多待开发单元。所以任何创意放到任何一个游戏的上下文里讨论,在方案细化后都能以成本去精确衡量。当创意在开发过程中发生变动时,改变的实际是其中的某些待开发单元,这些单元都会经历已投入成本的浪费(增幅)。浪费掉的成本我们可以称之为创意变更带来的成本增幅。

  如前所述,当一个游戏中单元开发成本越低时,创意变更带来的成本增幅也越少,在这个游戏里发挥创意受到的掣肘也越小,创新也变得更可行;反之,对于设计越难、技术越复杂、开发时间越长、内容规模越大、人力成本越高的游戏,游戏里每个单元的开发成本相对其他游戏都会高出很多,任何一个创意变更所引起的成本增幅都变得不可小觑,此时如果创新不成,终将浪费大量成本,乃至把游戏未来开发(也就是做完整个游戏)所需的老本也赔了进去,导致产品胎死腹中。这样的案例在游戏开发史上屡见不鲜,很多上市的创新大作要不是独具慧眼,要不就是啃下了太多太多不为人知的苦头,咬着牙含着泪才最终做完,但更多更多都淹没在遗憾的海洋里,永远见不得天日。
  

  所以,谈到创意不得不谈到成本,或说创意变更带来的成本增幅。

  而对目前的手游、页游、社交游戏和桌游来说,市场上大多数的产品在设计难度、技术门槛、开发时长、内容规模和人力成本方面都是相对较低的(起码远低于PC平台和主机平台的游戏了)。如此使得创意成本低到一个让人能接受的地步,在这些平台里做游戏的创新是很适合的。制作游戏的成本较小,孕育创意的时长和费用也少,一个创意不成,抛弃后再从头来第二个创意也不会太有割肉之痛。

  虽说如此,游戏终究还是商业产品,纵然不能放弃艺术,也得考虑受众,所以纵然是一个创意成本极低,极适合创新的游戏,在设计其创意时也得考虑到创意的可行性、用户接受度、玩法适合度等更切实的方面。

  游戏行业素来不缺乏创意,只是真正能“拿起”的创意太少了。


相关链接:

·虹路上的疯言醉语-1
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发表于 2011-10-16 23:26:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

说得挺对的

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发表于 2011-10-17 01:06:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

程序讲效率
策划要讲性价比

——本人的座右铭

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发表于 2011-10-17 09:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:虹路上的疯言醉语-7

superkai: Re:虹路上的疯言醉语-7

程序讲效率
策划要讲性价比

——本人的座右铭

前途不明朗的前提下,降低成本来控制风险

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发表于 2011-10-17 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

  好文

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发表于 2011-10-17 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

- 玩家在网游里都喜欢刷怪和刷boss,如果在数十次乃至数百次刷牛头人的过程中要按下一模一样的QTE序列,那即使是再壮观的击杀动画也变得冗长乏味;
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不见得
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  记得在上一个项目开发技能系统时,组里小策划提供了一个“很棒的”点子:技能与环境的匹配性。换言之火魔法在草地上施展时会把整片草地烧毁,打到板甲身上只会有炙热的冲击,但打到皮甲和布甲时会烧着对方,严重损毁对手装备耐久度。——Woo,多酷的一个点子,我诚然的确很棒,但当时却让我冒出了一身冷汗。光是这么一个创意要动用的成本可能是天文数字,这可能意味着我们要为各种元素魔法,就环境里的各种材质做出一一对应的反应动画和特效表现,且在破坏后还得让它“复生”回来,供别的玩家再度摧毁,再度耍酷
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绝不至于是天文数字,而且不难实现
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法线贴图、HDRI、高级Shader、布料动力学、骨骼IK等Features都需要引擎支持,
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法线贴图很简单,只要支持shader的就可以了 hdri也是
布料动力实际上不必要,骨骼IK不难,我就能写

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发表于 2011-10-17 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

恩,我认为我的程序功底,还不足以让我成为一个合格的策划。美术功底也不够
所以,我曾有机会去做,但没有去,不到时候

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发表于 2011-10-17 12:15:00 | 显示全部楼层

Re: 虹路上的疯言醉语-7

口说无凭,这是拿魔兽的模型在我们公司的一个引擎里实现的IK,算法为CCD,很简单,游戏编程精粹3、4中分别介绍了CCD和雅可比,CCD快,但是骨骼链的骨骼数量多于3的时候开始有瑕疵,雅可比比较慢,但结果较好。

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发表于 2011-10-17 12:19:00 | 显示全部楼层

Re: 虹路上的疯言醉语-7

在我们的引擎里的Relief贴图,我拿nvidia的范例修改而来,法线贴图和这个比起来就是渣,如果你不懂程序,你会以为这是CryEngine之类的独门武器,实际上只要引擎可以用shader就可以做,这是directx着一层就可以支持的东西,实际是一个片,但是看起来就像真的凹凸,比法线贴图多了遮挡效果,顺便,法线贴图诞生于98年,上世纪的东西就不要拿来说是次世代的标志

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发表于 2011-10-17 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:虹路上的疯言醉语-7

技能与环境的匹配性,这个我没做过,但实际不难。如果有人愿意抬杠,对方是程序的话我也不介意出手。
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